2007年9月24日,上海征途網路科技有限公司更名為上海巨人網路科技有限公司。
經歷破產負債之後,史玉柱終於為巨人的過去正名。
落寞已成過去,但新的問題卻接踵而至……
本篇文章將接續前篇【呦趣聞】,繼續講述巨人網路的發展歷史。
前半部分主要解析《征途》營銷手段的成功之處,後半部分主要講述巨人網路的現狀,以及巨人網路將如何應對未來。
營銷心理學的百科全書
在呦游來看,《征途》能取得成功,主要得益於以下幾點。
- 毫無門檻,極其簡便的升級過程。
不需要找NPC,不需要複雜的任務,不需要多精妙的操作,甚至沒有任何學習成本。
你很快就可以在《征途》中練到滿級,而這會逐漸讓你在心理上感覺自己的投入較小,但沉沒成本卻很高。
另外,更低的門檻也讓玩家有更多精力在遊戲中社交。
1.望梅止渴。
玩家很早就能接觸到遊戲的後期內容和氪金後的福利,即便這時候他們可能並沒有氪金的動力。
除了玩家最開始就透過信物知道的“自己是皇室血親,要再興龍脈”這一使命以外,《征途》總會在玩家等級較低的時候就提供遠超低等級屬性的裝備供玩家體驗。
這才一定程度上其實起到了教程的作用,讓玩家在氪金了之後不必去詢問或者查詢攻略就能知道這個道具的用法,以及有氪金需求的時候可以直接想到能購買什麼道具來解決。
《征途》曾搞過一個活動叫“乾坤倒轉”,在這個活動裡原本很強的怪物會變得很弱,玩家可以像開了修改器一樣割這些BOSS的草。
刺激嗎?但活動結束後,你再想體驗這樣的快感就只能氪金。
2.感情牌。
建立一個遊戲內才有的社交圈子,迫使玩家在這個圈內投入,然後與其他圈層割裂開來。
儘管氪金渠道無處不在,但《征途》從不把氪金作為收口手段,而是讓玩家投入金錢以外的成本。
在《征途》中,不氪金也有不氪金的玩法,即便發展到了後期,那些實力強勁的氪金玩家也會主動去保護本國平民玩家不受他國大佬侵害。
一場對平民玩家的襲擊,最後很有可能會演變成兩個玩家團體之間的鬥爭。
這樣平民有了體驗,“大哥”也展現了實力,雙贏。
試問,當你連走路都不需要自己走,而你身邊還有一個一直帶領你玩的老大哥,那你不會有想交朋友的衝動?
而這,還搭配上了在遊戲內無處不在,關懷無微不至的客服。
《征途》的運營保證了,那些核心玩家在遊戲內絕對不會感到孤獨。
3.玩家也可以以出賣道具為目的進行遊戲,儘管他們可能並不是為了遊戲而來。
這就是所謂的“道具回收”,看過渣渣輝廣告的朋友應該不會陌生。
實際上,這是對流失玩家價值的最後收割,即便你經過以上層層篩選依舊想要退坑,但當你發現你已有的道具是可以換取收入的時候,你多半不會想要放棄,而是賣掉再說。
這就又一次為運營們增加了收益,甚至因為你嚐到了甜頭,就有了從流失玩家轉變為迴歸玩家的可能。
4.在遊戲構建的這個虛擬社會內,給予一部分玩家更高的許可權。
同時用合服、開新服的手段來保證這些權利的正常運作。
增開新服可以暫時拉短伺服器之間、玩家之間的強弱差距,能保證新玩家的環境在短期內維持“動態公平”;
而合服則解決了舊伺服器玩家流失的問題,讓已經在該服獲得一定地位的玩家有事可做,還保證了這些玩家的優越感,吸引他們繼續投入。
當然,這兩個情況互換過來,邏輯也是通順的。
《征途》曾經有過打PVP立雕像的獎勵,雕像有什麼作用呢?供人膜拜。
膜拜你還不算,膜拜你的人還得到免費而實惠的遊戲獎勵,讓他們天天來拜。
這種萬人膜拜的快感是現實中很難做得到的,而在這裡你只要足夠強就可以做到。
教科書般的營銷手段
這以上這幾點,還僅僅只是在遊戲內,而巨人在遊戲外的營銷手段可以說是前無古人後無來者,也很難復刻。
為了推廣《征途》,巨人在全國網咖辦過一個相當離譜的活動:“玩到60級,覺得《征途》不好玩就賠償15元人民幣。”
聽起來好像很蠢,開銷很大,但即便這些人都說《征途》不好玩,也已經為這款線上RPG網遊貢獻了相當的時間和精力。
而在一個完全不瞭解遊戲的玩家習慣了《征途》的遊戲方式和運作模式之後,市面上的其他遊戲可能就沒辦法“入眼”了。
舉個例子,當你意識到動動手指點個外賣就可以吃飯,那麼你會總有“不為做飯留時間也可以”的念頭。
《征途》就提供了這樣一個便利的下限,讓遊戲過程變得簡單快捷,然後再讓你投入金錢、感情,最不濟還有時間。
前面說過的那一系列手段已經擺好,就等你入局,你很容易就會被這款遊戲“套牢”。
巨人網路征途IP賽道負責人小劍曾經明確表示,巨人網路做遊戲從不看這款遊戲的短期營收,更多的去看產品的長期留存。
因為巨人做的並不是短期一波流,而是要用社交這樣的元素讓使用者為自己帶來長線收益。
這樣犀利而準確的營銷,不但和史玉柱天才般的頭腦有關,還和史玉柱自己就是個骨灰玩家有關。
他曾說自己有好幾年的時間都基本失聯,而這段時間內他一直都在玩遊戲,和玩家在一起,感受到遊戲有什麼問題,他立刻就會打電話讓團隊修復。
史玉柱的方針是“貼近玩家,共創征途”,而這個方針是由他本人親自踐行的,這給了運營團隊最敏銳的神經。
2007年9月24日,上海征途網路科技有限公司更名為上海巨人網路科技有限公司。經歷破產負債之後,史玉柱終於為巨人的過去正名。
正名之後,如何正道?
《征途》如此手段,自然會引起外界對巨人網路,尤其是史玉柱本人的口誅筆伐。
這些指責有一些是來自於道德層面的,有一些則是從秩序層面的,有一些則更加極端,直接指責史玉柱和《征途》“毀了中國遊戲和中國玩家”。
儘管說到底,並不能說是《征途》毀了中國遊戲,甚至不能說是《征途》毀掉了中國玩家。
只能說在國內當時的環境下,《征途》是最適合國情,最順應市場的遊戲。
《征途》的成功可能為一部分人所不齒,但也還是合法的。
但即便如此,《征途》的成功還是導致了一系列問題的“發生”,遊戲沒錯,這個過程卻錯了太多。
《征途》重新整理了中國網遊的下限,國內遊戲廠商的惡性競爭開始了,這甚至不能說是誘導,只能說他們都在效仿這個成功的案例。
在《征途》成功之後,是更多逼氪方式百出但玩法和服務卻始終沒有進步的其他“征途”。
對市面上的這些同質化嚴重的遊戲,呦遊願稱之為“征途like”。
但可悲的是,這些遊戲的玩家將要面對的是完全不同的時代,已經很難有運營商能像過去的巨人一樣“溺愛”這些玩家,投入巨大的時間精力和成本提供福利了。
而這些打著“征途IP”的換皮遊戲,實際上也在逐漸損耗巨人網路的口碑和信譽。
史玉柱曾經在公司內部的會議上批判過《征途》的運營團隊,認為他們功利心太重,實在太想賺錢了。
也許在史玉柱心中,《征途》的答案,不應該是巨人的答案。
可能離開這個舞臺,把未來讓給年輕人會是更好的選擇。
頂梁“柱”,難退休
但離開又談何容易?史玉柱甚至嘗試了不止一次。
2013年,史玉柱從巨人網路辭去CEO職位正式退休,他用自己的微博賬號“史玉柱大閒人”發博表示:
“終於徹底退休了,把舞臺讓給年輕人們。江湖好漢們,忘了史玉柱這廝吧!”
但似乎一切並不能盡如他所願,離開了史玉柱的巨人網路,似乎再也找不到第二根“頂樑柱”。
失去了方向的巨人網路很快就失去了目標,甚至一度淡出了公眾視野。
“史玉柱身上流淌著一股天生的充滿草莽氣息的豪賭天性,而這正是創業型企業家必備的一種稟賦。”
這是吳曉波對史玉柱的評價,但安逸的大公司之下是很難再找到這樣的稟賦的。
在壓力之下,史玉柱不得不回到巨人,一邊重新掌握公司一邊為巨人規劃新的未來。
史玉柱謀劃的新未來似乎和巨人的現狀有些不同,不再走“專而穩”,而開始走“大而全”。
這想法也許不見得正確,並在巨人後期被推翻,但當時的巨人網路是絕對不可能靠《征途》一款遊戲,一個IP堅持下來的。
2020年5月22日,巨人網路完成了換屆選舉,管理層年輕化趨勢非常明顯。
除總經理劉偉、財務總監任廣露外,聯席總經理吳萌、董事會秘書孟瑋、證券事務代表王虹人及內審部負責人宋子鵬等均為“80後”。
這似乎是目前為止的最後一次“去史玉柱化”,但巨人網路能不能真的徹底擺脫史玉柱的領導獨立行走,目前還是個未知數。
巨人焦慮:去史化後何去何從
2021年5月,巨人網路CEO吳萌在公司內部交流會內釋出了一篇長文,用兩萬六千多字分享了這兩年對遊戲與公司的一些思考。
不但情真意切而且言辭了斷,其中透露資訊之大也遠超其他文章:公司再大也無法阻止好產品的出現和發展,大公司也同樣面臨焦慮。
許多媒體在提到這篇文章的時候,往往將注意力都放在了熱點作品《原神》上,將這篇文章的重點概括為“為什麼大廠做不出《原神》?”
但這並不是一篇講述《原神》的文章,其他廠商也不是重點。
作為巨人網路的金牌遊戲製作人,吳萌製作的《球球大作戰》曾經在國內拿下了日活2900萬人的好成績,這也是除了《征途》系列以外,巨人網路另一款真正成功的IP。
在文章中,吳萌先是對騰訊、網易、米哈遊等一眾遊戲公司進行了點評,然後尖銳的指出了巨人網路現狀的三個問題:
一,離了史玉柱,公司沒人會做產品;二,惰性太大,想用已有的資源解決問題;三,目光不聚焦,路線太散。
外人可能不太瞭解的是,巨人網路每年在遊戲研發上的費用高達100億元到300億元,但《征途》和《球球大作戰》兩款頂樑柱作品其實並沒有消耗多少經費。
有不少行業分析師認為:“做遊戲是一個試錯過程,但失敗佔了大多數,所以大公司會更加謹慎,為了財報寧可出換皮遊戲保證營收,逐漸把公司代入一個溫水煮青蛙的過程。”
這個情況放到巨人網路也是如此,即便《球球大作戰》也已經是高齡手遊,卻和《征途》系列一起承擔了巨人網路超過九成的營收。
而這兩個系列衰微之後,巨人網路何去何從?缺口恐怕只會更大。
2019年9月“出道”的《帕斯卡契約》可能是巨人近年來做的最出色的新遊戲了,儘管這款遊戲從各種角度上看都並不是那麼“巨人”。
甚至就連收益也沒有很高,買斷制的《帕斯卡契約》在短期內根本無法支撐巨人網路龐大的支出,並沒有對巨人的財報產生多大的影響。
但就如前文所說的,《帕斯卡契約》從各種角度看都不“巨人”,與《征途》不同,《帕斯卡契約》的口碑和營收幾乎是反著來,在玩家群體中呼聲很高,甚至有不少玩家都驚呼“這居然是國產遊戲?”
但就和此前的問題一樣,一款遊戲的優秀並不能解決巨人網路這樣大體量公司的困境,而巨人此後的打算和安排在吳萌這篇長文裡也有了交代:
更專注,更輕鬆,做一個讓員工快樂的公司;做一些多元的事情,但不要無意義地消耗產能;最後,就是始終向善。
善惡往往是一瞬間的選擇,千萬不要利用人性的弱點作惡。
——吳萌在文末如此說。
回望巨人網路的歷史,可以發現巨人的成功與史玉柱的才能脫不開關係,史玉柱對人性的把握和對市場的敏感是巨人成功的基石,卻也把巨人和史玉柱綁在了一起,這對公司來說並不是件好事。
但史玉柱已經退場,而巨人的道路還要走下去,在巨人肩膀上成長的新生代領導班子,也許有一天可以成為下一個巨人。
相信《帕斯卡契約》不是巨人“征途”的終點,中國遊戲的未來還有更多可能!