在開年的一篇報道中,GameLook曾探討過“被年輕玩家嫌棄的MMO要如何自救”的話題,並指出MMO正演變為越來越窄的垂直細分品類。
不可否認,過去在國內、乃至整個亞洲市場主流的MMO,曾是RPG的代名詞。如今卻因玩法套路化、使用者群結構老化等因素,以及外部二次元新興品類崛起的影響,在年輕玩家喜好的遊戲中,越來越少看見MMO身影。
此番背景下,整個RPG市場卻依舊火熱,甚至躍升為全球最大的手遊品類。據Newzoo最近釋出的報告顯示,RPG手遊2020年市場收入達到了185億美元(合1176億人民幣),且在全球手遊總收入的佔比超過了20%。
而進一步從報告、以及全球市場結構變化可以發現,千億的RPG手遊市場中,收集型RPG正在風靡全球,替代MMO成為手遊時代RPG中新王者。
MMO時代翻篇,RPG新王當立
該報告顯示,2020年前三大RPG手遊收入市場分別是中國、日本和韓國,分別為 78 億美元、34.6 億美元、20.4 億美元,壟斷全球70%以上的份額。其中,中日兩大市場都是以收集型RPG為主。
具體來看,美英日三國市場都以收集型RPG為主,又以日本市場最為偏愛,甚至都未出現MMO的身影。反觀韓國,MMO依舊佔據首位,收集型RPG則位居第二。
但眾所周知,MMO之所以依舊在韓國流行,本質上源自本土大廠在品類創新上進步緩慢。光是在剛過去的2021年,最具創新性的《Gran Saga》、《奧丁:英靈殿崛起》也難逃MMO套路的桎梏。
也就是說,特殊熱度背後仍是韓國本土MMO產能過剩導致,全球市場整體趨勢依舊以收集型RPG為主。
反觀國內RPG市場,則更接近於日韓中間地帶。GameLook細數iOS暢銷榜TOP50發現,25款RPG遊戲中,收集型RPG多達11款。雖說MMO也不在少數,但主要以《夢幻西遊》、《天涯明月刀》、《劍俠世界3》這類“老”遊戲或IP產品為主,新產品和原創遊戲更多以收集型RPG的形式出現。
時至今日,MMO因缺乏進展出現停滯已經毋庸置疑,如今僅在中韓玩家間流行。而放眼整個全球RPG市場,收集型RPG顯然已取而代之成為了全球手遊市場新的王者。
簡單來看,後者之所以能夠通殺全球,很大程度是由於開發成本較低,更易孵化創意與創新。畢竟相比投入動輒2億起步、技術門檻高的MMO,開發者更習慣於推出收集型RPG。再加上賽道內屢有爆款,也能吸引新遊戲和IP持續不斷推出,促使整個品類多元旺盛,能夠被各國玩家所接受。
通殺全球,收集型RPG贏在哪?
在進一步分析該品類魅力前,有必然先理清收集型RPG的概念。從產品型別來看,其包含了多數卡牌手遊,但卻不完全等同於卡牌品類。GameLook認為,收集型RPG其實屬於一個包容性極高的RPG玩法分支,玩法耦合度太高導致很難以被準確分類。
以《原神》為例,基於遊戲開放世界、動作玩法等特點,Newzoo報告將其劃入ARPG範疇。但這樣的簡單分類難免有些變扭,畢竟報告中也提到了《原神》的諸多豐富特性。既擁有MMO的多數特徵,還具備更多功能和深度玩法,而這樣的混搭型RPG通常很難被準確分類。更何況從具體系統來看,遊戲顯然更接近收集型RPG。
由此出發,我們也可以看到收集型RPG廣受全球市場青睞的主要原因。
首先,角色收集養成自然是此類遊戲的主要玩法之一。多樣化角色構成,不光可以為遊戲帶來較高的新鮮感;更能為每位玩家提供適合自己喜好的選擇。一如現實中諸多男團女團高人氣的秘訣,給與使用者足夠多的選擇後,總能迎合不同玩家的需求。而非傳統MMO中玩家只能扮演高度相似的角色,遊戲體驗重複度較高,比拼的是裝備差異和社交。
也是建立在豐富角色的基礎上,收集型RPG的群像式敘事也能推動劇情的多樣化。
一般情況下,MMO必須圍繞特定角色展開大比重的主線劇情。而這類線性敘事手法單一,且將雞蛋放在一個籃子裡風險較大,難以取悅所有玩家,當然也有不斷增加支線的做法,如《巫師三》的成功。
但多數情況下,收集類RPG的群像敘事更能讓世界觀豐滿立體,並塑造一個高度開放度的真實“社會”。同時,由於不需要聚焦某個特定角色,整體故事基調可以擁有更大的自由度,劇情之間也能創新多種銜接方式。
而站在玩家立場,當下年輕群體也已不再滿足於“殺掉英雄、拯救世界”的西方純英雄主義劇情。相比於扮演孤獨的救世主形象,他們更傾向於與意氣相投的角色共同成長。就連超級英雄誕生地漫威與DC,都早早推出了《復仇者聯盟》《正義聯盟》這類英雄群像作品。
再從具體玩法設計的角度來看,收集型RPG將目光從“一個人”轉移至“一群人”後,也更具策略深度和可玩性。
通常,MMO講究個人作戰,或是重視社交元素、與其他玩家組隊。而收集型RPG則聚焦小隊作戰,自己組合多人團隊。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面,自由組合、走出自己風格的小隊也更凸顯年輕玩家的個性化追求。
其次,尋求電競化轉變也成為多數MMO的突圍方向。
例如,去年中信證券釋出的2021年遊戲行業投資策略報告中提到,Z世代使用者有著典型的“為愛發電”的特徵,他們更願意為了價值觀相同的角色付費。像是《原神》依靠“賣角色”創造了超18億美元的年收入;《明日方舟》近期與上海美術電影製片廠《九色鹿》聯動推出的新角色,也引發了不小的討論。
延伸至營銷推廣環節,此類遊戲也可以根據時間變化調整新角色、武器等素材的投放,而MMO只能投放武器、面板進行買量,很難吸引泛使用者的關注,更別提破圈引流。綜合以上種種,也就可以理解,收集型RPG為何愈發受到全球開發者與玩家的青睞。
創新迫在眉睫,MMO走向何方?
目光來到另一邊,拋開特殊的韓國市場,MMO的全球遇冷絕非一日之寒,就連在端遊領域,去年亞馬遜自研大作《新世界》也遭遇了“高開低走”的人氣驟降。
誠然,MMO優勢在於代入感極強,容易情感共鳴,但也有重數值、玩法套路等諸多問題。同時基於核心端遊使用者需求,MMO大多還原端遊多於創新。也正因沒有迎合新玩家喜好,導致使用者群結構老化。再加上精品MMO立項數億元成本、技術難度高,多數開發者不願做、也做不了。
那麼答案顯而易見,MMO需要進化、創新,打破現有桎梏,不少廠商也正在積極探索,比如“開放世界”這個流行熱詞正在替代MMO。
的確,騰訊互娛北極光A2工作室總經理、《天涯明月刀》手遊製作人楊峰在今年的TGDC上援引內部分享指出,整個MMORPG品類存在問題,而且是結構性問題。導致MMO對於玩家不再不可替代,因此需要巨大的突破和創新。
而GameLook認為,首個出路自然是向其他品類學習,打造差異化體驗。如融合了二次元、開放世界要素的《幻塔》,首周流水破兩億、上線半月收入近5億的優異表現,引發了同行對於MMO的新思考。
其次,尋求電競化轉變也成為多數MMO的突圍方向。
要知道,電競已經成為當代人生活的重要組成部分。遊戲工委釋出的《2021年中國遊戲產業報告》顯示,2021年中國電競遊戲市場實際收入達1401.81億元,電競使用者規模多達4.89億人。在此情況下,如《夢幻西遊》手遊打造了武神壇巔峰聯賽,西山居也為《劍網3》安排了競技大師賽、JPL賞金賽等,都取得了不錯的效果。
最後則是繼續強化社交元素,在GameLook看來,全力深耕虛擬世界社交的MMO,更像是朝著元宇宙的終極目標蛻變。
在去年的一場線上投資者交流直播中,中手遊董事長兼CEO肖健介紹了在研新遊戲《仙劍:世界》。強調玩家將以不同的虛擬身份在其中生活、遊玩、探索、社交,沉浸式參與到整個“仙劍大世界”發展與變革程序中,最終打造“仙劍元宇宙”。顯然,這將會是MMO的又一關鍵題解。
當然,MMO也不可完全照搬元宇宙。當下同樣有人提出了反對的聲音,將重度線上的元宇宙調侃為“換個地方沉浸式打工”,可見全面倒向虛擬世界並不可取。同樣地,MMO也是一樣。
隨著過去忠實MMO使用者年齡漸長,繁雜的工作和家庭重任下,個人可支配時間被大幅度減少、且愈發碎片化。越來越多玩家渴望休閒的輕度化玩法,如《幻塔》等遊戲也都紛紛列出了自己的“減負清單”。
回到最初那個問題:“被年輕玩家嫌棄的MMO要如何自救”。歸根結底,遊戲圈並非一場零和遊戲,收集型RPG風靡全球並不意味著MMO自此緘默。唯有創新打破過去的框架限制,用內容驅動替代數值驅動,讓遊戲重歸趣味性,MMO才能重新成為廣受市場與玩家歡迎的產品。