關於DTS的特性,首先我們需要明白我們傳統概念的音訊,傳統的音訊輸出只有兩個聲道,也就是我們常說的“立體聲”,英文稱之為“ Stereo”,對於從留聲機發展而來的單聲道“Mono”錄音技術而言,在遠古時代能夠支援立體聲都已經是非常非常強大的技術了。而在相當長的一段時間內,乃至時至今日,最為主流和基礎的聲音模式依然是以立體聲為主,實際上根本的原因在於人的耳朵只有兩個。
而聲音技術的進一步發展,則是將立體聲中各種聲音數字化並分層,然後虛擬出一個比立體聲更強的空間感,但是在這個過程中,會由於音訊的拆分導致音訊訊號會產生一定程度的衰減,雖然整體來講可以降低原本音源中的一些噪聲,但是由於彼時的演算法並不完善,所以會有許多的重要的音訊細節被連帶著衰減掉了,但是即使如此,這項技術依然是非常令人驚豔的,因為使用者第一次發現原來人的兩個耳朵是可以獲得更好的“環繞空間感”的。
眾所周知,以往的純粹立體聲被稱之為2.0聲道,同時由於前面我們說到的音訊分層時導致的衰減,即使到了今天,許多追求極致還原度的Hi-Fi領域應用依然是以2.0的純粹立體聲為主。但是對於日漸多元化的需求來說,低音的重要性逐漸走上了舞臺,一般來講如果單純的用2.0聲道將低音混在兩個聲道中分別輸出,實際上效果並不是非常理想,因為低音的特性是難以區分聲音的來源方向,如果兩個主要聲音單元製造低音,低音太輕沒有那種“飽滿”的效果,而低音太重則會將聲音單元的其他聲音給覆蓋過去,畢竟聲音單元只有左右各一個(而近幾年研發的“多音腔”技術解決方案本篇文章不在討論範圍之內)。
在這種情況下,就要說到後來所謂的“X.1聲道”的概念了,這個.1聲道的意思在於將低音完全獨立出來,作為單獨的一個被稱為“低音炮”的東西存在,由於低音難以分清來源方向的特性,所以這個低音炮的放置位置要求並不嚴格,同時由於將低音單獨抽離,那麼低音的慢速且大幅度的振動對於中高音的影響也降到了最低,另外還可以獨立的去調節低音的水平而不降低整體的音量,是一個相對較為完美的家用桌面音訊解決方案。
其實對於音訊的發展歷程,在幾十年的過程裡有著無數的細節,但是限於篇幅,我們前面說的這些僅僅是介紹了一下音訊的細節,那麼我們接下來就要說一下目前與杜比分庭抗禮的DTS是如何發展的。
DTS的全稱是Digital Theatre System,翻譯過來就是數字影院化系統,曾經作為一個影視行業的編碼解決方案存在,但是由於早期的DTS內容過於龐大而載體又不像今天一樣資訊密度非常高,所以在發展早期DTS的競爭力並不算強,畢竟DTS是透過增加更多音訊層而傳統的模式是將原始立體聲的音訊訊號拆分,在載體儲存成本較高的時代這是一個決定性的因素。
但是隨著技術的發展,人類在資訊載體的儲存密度上得到了空前的發展,曾經一張DVD僅能儲存4.7G的數字化資訊,而現在隨便抓一個隨身碟都可以塞入32G乃至128G的資料,所以在載體成本大幅降低的今天,DTS的高密度音訊的優勢就可以得到非常好的發揮。
DTS技術發展到今天,對於我們今天主要講到的PC平臺來說,技術已經革新到了最新一代的DTS:X技術,這是完全開放的全新編解碼標準,和傳統的環繞音訊系統不一樣,DTS:X的核心特色在於不再受到固定位置的聲音單元佈局或者具體聲道級別的束縛,實際上是一個動態的除錯標準,而專門針對於日常家用耳機的DTS HeadPhone:X更是基於主流耳機均只有兩個聲音單元且位置距離大致固定的特點進行針對性的最佳化,既迴歸了高還原的立體聲本質,又解決了傳統多聲道分層演算法導致的訊號衰減問題。
由於不同程式或遊戲所支援的聲道體驗並不一致,所以DTS的動態相容能力則成為了非常重要的技術,從普通的立體聲兩聲道,到最高11.1聲道,DTS Headphone:X都可以針對不同的耳機進行最佳化,從而達到最好的聽覺體驗。
而實際上DTS Headphone:X所能做到的並不僅僅是這些,對於那些認證過的耳機還具備預調諧功能。例如極度未知(HyperX) 已經上市的Cloud Core Wireless戰斧無線遊戲耳機和在CES 2022展會期間推出的HyperX Cloud Alpha Wireless阿爾法無線版遊戲耳機,在電腦中插入其USB介面卡,安裝DTS Headphone:X軟體後就可以開啟該音效。
即使是3.5mm介面的模擬介面耳機,只要是DTS認證列表之中的產品,例如在CES 2022期間推出的Cloud Core戰斧遊戲耳機,那麼僅需要在軟體中手動選擇耳機型號,DTS軟體就可以針對這款耳機來輸出最佳化過的模擬音訊訊號,可以說得上是雨露均霑了。
當然,上面所說的一切,並不要求程式或遊戲自身透過DTS編碼規範進行聲音編碼,本身DTS:X的編碼規範是完全開放的,同時作為一個次要存在的後處理技術,DTS對自身的定位是十分明確的。在邏輯上,是DTS去動態適配各種程式的音訊,而不要求程式去主動適配DTS的音訊編碼;當然,如果你可以找到原生DTS:X編碼規範的視音訊檔案或遊戲大作,那麼加上認證的耳機,你可以獲得最完美的DTS聲音體驗。
說了這麼多,那麼對於普通遊戲玩家來說,DTS到底有哪些好處呢??相對於我們平時經常見到的“虛擬7.1聲道”來說,DTS避免了玩家遭遇“顛覆性”的聽覺感受,很多使用者在使用虛擬7.1聲道的時候都會發現一個問題,就是當開啟了虛擬7.1之後,聲音的空間感確實變大了,但是那種空間感就好像是廉價的K歌音效卡帶來的類似於“音樂廳”、“教堂”之類的盲目空間混響(室內聲源停止發聲後,仍然存在的聲延續現象被稱為混響。當聲波在室內傳播時,會被牆壁、天花板、地板等反射,每反射一次也會被吸收一些。當聲源停止發聲後,聲波在室內要經過多次反射和吸收,最後才消失。因此,我們會聽到聲源停止發聲後,還有若干個聲波混合持續一段時間),強大的迴音與混響延遲初聽時會有華麗和厚重的感覺,但這種音效會導致聲音變得渾濁和混亂,雖然有些使用者可能會逐漸習慣這種聲音風格,但也有些使用者則會認為聲音變得奇怪了。
而DTS作為一個專業的音訊演算法提供方,它推出的DTS:X音效的特色在於透過強化音訊密度的與細節,針對不同的頻率進行細緻的調教來實現更好的環繞效果。舉例來說,左後方和正後方的聲音在頻率上有無數的細微差異,DTS正是透過強化或減弱不同頻率聲音的音量來實現真正的虛擬環繞聲,而不是單純的套一個環境混響上去就OK的操作。有了DTS:X這種高精度的環繞音訊演算法,玩家享受到的將不再是模糊空洞的混響音效,而是真真正正的感受到了什麼才是身臨其境的“虛擬環繞聲場”。