大多格鬥遊戲都有挑釁的設計。而且每個角色的挑釁動作都很多有特色,和人物性格息息相關,總之就是很“欠揍”,讓人看到就生氣。
那麼遊戲開發商設計這個動作,到底是什麼目的呢?對玩家有什麼影響呢?
說實話,我們人機對戰時候,CPU要是使用挑釁這個動作,那就是給我們製造機會。它們使用挑釁之後,多半會將整個動作做完,而此時衝上去攻擊必定可以得逞。
《真侍魂》的花諷院和仲、娜可露露最喜歡使用挑釁,而這兩個人物也是比較難打的,但只要他們敢挑釁那穩了。
就算玩家的血量比他多,就算此時他已經殘血了,一樣會做出挑釁的動作。最煩的則是不知火幻庵的挑釁,嘲笑聲很刺耳,最關鍵的是速度太快根本沒機會下手。
這恐怕是格鬥遊戲CPU的通病,就喜歡挑釁,但在玩家眼中就是白給。
在實戰中,如果玩家在攻擊間隙“挑釁”對手,心態好的人自然不會有什麼反應,而心態差的人必定會馬上報復,而這恰恰會給對手製造機會。
心裡氣不過,連續投幣,非要給對手一個教訓。但卻一直無法得手,就這麼連續輸了幾把,心態也就崩了,搖桿和按鍵砸得啪啪作響,老遠就能聽到響聲。
此時現實中的玩家只要稍微嘲笑或者挑釁一下,那絕對會爆發。拿板凳砸都是輕的,搞不好就抄傢伙直接幹起來。
高手過招的話,一般沒人敢這麼玩。0.1秒就能分數勝負,沒有挑釁的機會。
但凡事也有例外,記得當年遊戲廳有個玩家就因為“龜”,成為了遠近聞名卻也臭名昭著的《拳皇97》高手。只要距離拉遠就會挑釁別人,別人衝過來他又開始使用牽制,反正就是耍無賴。
最可恨的是,偶爾將對手打暈了之後,他直接使用挑釁(我們這邊規定打暈後不能追擊)。有一次就是因為挑釁了一個有背景的混混,被打得鼻青臉腫,很長一段時間都沒出現。
其實這些事,在遊戲廳似乎都是司空見慣的了。
“挑釁動作”在SNK已經有很漫長的歷史了
最初的作用並非是為了嘲諷激怒對手,而是降低對手的能量。這在最初的《龍虎之拳》中就已經體現出來了。
《龍虎之拳》有一個非常特殊的按鍵:D,只要我們點選了,就會出現一些比較強奇怪的動作。如今看來就是一種嘲諷或者挑釁。
《龍虎之拳》的畫風比較粗獷,人物比例相對比較大,兩個實力相當的玩家一般不會給挑釁機會的。但只要距離已拉開,必定會相互挑釁。
在當時的玩家看來這是一種戰鬥技巧,而並非是針對別人的嘲諷。
《龍虎之拳》三個版本都是一樣,只要挑釁別人就可以減少對手的能量值。
能量值在《龍虎之拳》的意義和其他遊戲不同,不僅僅是超必殺要用,普通的必殺也都要用到,在沒有能量值的情況下,你什麼招都憋不出來。
挑釁的存在,就是激勵玩家:能主動,就絕對不能被動。
《龍虎之拳》的挑釁動作,在《拳皇94》中得到了延用。在適當的距離,點選C鍵就可以實現“挑釁”,如果對手有能量就會消失一部分。
到了95、96,挑釁的按鍵方式發生了變化,必須使用BC組合鍵才能觸發,效果和之前沒有什麼區別。
從《拳皇97》開始,挑釁鍵就直接換成了start案件,在主機平臺稍微有些不同,不過都是單鍵就能釋放。也是從此時開始,失去了挑釁減能量的效果
有意思的是,在《拳皇98》EXTRA模式再次加入了挑釁減少能量的效果。當然了,前提是兩人都選擇相同的模式才行。這也是在向經典致敬的一種方式吧!
《拳皇99》挑釁沒有什麼效果,只有援助被召喚出來之後,可以透過“罵人或者嘲諷”的方式降低對手的能量。
《拳皇2000》為“挑釁”加入了創新,只要我們使用,就可以將能量球換成援助上場的次數。要知道,在音巢篇的援助設定,用好了的話甚至比能量球更加有用,很多超級連段都需要援助的幫忙。
當然了,類似坂崎由莉、藤堂香澄成為了援助,一樣可以透過唾罵對手的方式減少能量球哦!
到了《拳皇2003》之後情況又不一樣了,挑釁對手之後居然可以加能量槽。
其實這種設計才是最正確的,畢竟能量槽我們一般都看成怒氣槽,在被對手嘲諷之後怒氣會增加。要是剛好嘲諷別人之後將能量加滿了,那就得不償失了。
玩街機遊戲的玩家,如今基本上也都35+了吧!當年的玩家如今也分為了格鬥遊戲和過關遊戲兩種,這在各大遊戲平臺就能明顯看出區別。
玩過關遊戲的玩家,就算玩格鬥遊戲一般也都是人機對戰;專屬玩格鬥遊戲的玩家,根本不屑玩其他街機遊戲。
還記得當年玩清版過關遊戲,只有十來歲的我,常常和別人玩得面紅耳赤的;
如今在平臺上面免費玩,偶爾也會因為對手的操作失誤而憤怒不已。
只是當年玩遊戲捱罵也要堅持玩完,如今只要有點不爽就直接退遊。
玩格鬥遊戲,幾十年前我們會因為別人的嘲諷而暴跳如雷,甚至直接幹架;如今在平臺上面只要有人敢無視規則或者挑釁,那各大社群貼吧論壇都會成為口誅筆伐的主要戰場。
沒錯,玩遊戲的人心態永遠都是一樣的!這就是一代人對街機遊戲的執著。