本文作者:霧鴉
“感謝小黑盒邀約撰寫”
序
作為PS平臺最具標誌性的作品之一,《戰神》系列一直以磅薄大氣的史詩故事,酣暢淋漓的爽快戰鬥和別具匠心的關卡設計聞名遐邇,系列主角奎託斯也成為了玩家間口口相傳的傳奇人物。這個系列是如何誕生的?奎爺的形象是怎麼來的?3代之後長達8年的空白裡究竟發生了什麼?重啟後的系列是如何再續傳奇的?且聽我為您娓娓道來。
開天闢地的《戰神I》
“我們不要那些戴著羽毛頭盔,身穿短裙和長袍,腳踩涼鞋的傳統希臘英雄。我們要的是一個釋放出內心黑暗面的,令人膽寒的混蛋。”
——David Jaffe,《戰神》初代製作人
一切的開始
1999年,索尼員工Allan Becker創立了一個工作室,緊挨著頑皮狗工作室,隨後搬去了加利福尼亞州聖莫尼卡郊區,並就地取名為聖莫尼卡工作室。為了向索尼證明工作室的開發能力,他們花了兩年時間打造了工作室處女作《Kinetica》,並自研了一款PS2開發引擎。
《Kinetica》雖然反響平平,但成功向索尼證明了工作室的潛力,而跟可貴的是,工作室已經擁有了一個性能表現優秀的遊戲引擎,現在的他們,只缺少一個機會。
《Kinetica》的開發人員中,有一位名為David Jaffe的設計師,他早在1993年就作為遊戲測試員進入了遊戲行業,並於1995年推出了第一部遊戲作品《烈火戰車》(Twisted Metal),本作廣受媒體和玩家好評,甚至入選了IGN排行的“有史以來最好的 25 款 PS2 遊戲”名單,位列第九,同時本作也是索尼進行發行的。在《Kinetica》的開發接近尾聲時,David向工作室老大Shannon Studstill提出了一個基於神話題材的遊戲概念,代號“黑暗奧德賽”。Shannon對其頗有興趣,並在《Kinetica》開發結束後,向索尼申請更多開發資源。
由於此前《烈火戰車》大獲成功,索尼對David的能力非常信任,投入了大量研發資金,並讓David全權領導專案開發。
在當時的遊戲界,日本廠商佔據了動作冒險型別的半壁江山,甚至聲稱“歐美人做不了動作遊戲”。年輕氣盛的聖莫尼卡團隊豈能容下這口惡氣,David憑藉自己豐富的電影和遊戲經驗,尤其是卡普空旗下作品《鬼武者》的遊玩經驗,迅速敲定了新作的風格——希臘神話+動作冒險。
David向團隊簡單闡述了一下自己的想法,立刻掀起軒然大波,對於歐美玩家來說,能把從小看到大的希臘神話做到遊戲裡簡直是求之不得,尤其是美術團隊,已經迫不及待地準備大展身手了。
在當時的遊戲界採用希臘神話風格的作品還不多見,為了尋求靈感,David帶領團隊看了大量的影視作品進而挑選素材,但鮮有符合他內心預期的片段。比起傳統的希臘英雄,他腦中想的是一個更加血腥暴力,黑暗深邃的人物,能夠激發玩家的原始獸性。
為了讓團隊更加直觀地理解自己內心的想法,David帶領核心小組花了幾個月時間做了一個簡易的Demo,展示了一些遊戲中的場景風格,戰鬥風格和人物,雖然外表看著很粗糙,但卻成功讓團隊窺見了David腦中鴻篇鉅製的冰山一角。雖然最後有很多Demo中的內容都進行了刪改,不過那就是後話了,我們留到段末再聊。
遊戲Demo還有一點好處是,比起乾癟的口述和文字,能上手玩的作品顯然更能激發團隊計程車氣,尤其對於聖莫尼卡這個年輕的團隊來說,叛逆和自我原本就是他們的代名詞,《戰神》蘊含的狂戾之氣逐漸滲透出來,反饋到團隊的工作中去,每個成員都無比興奮。
除了美術團隊。
奎託斯的誕生
由於製作戰神時的聖莫尼卡方才創立兩年時間,團隊的規模和結構還不算成熟,雖然我在文中用“美術團隊”指代所有的美術工作者,但在聖莫尼卡內部其實是沒有這個團隊的,所有的美工都是各自為戰。
Charlie Wen就是其中最為閃亮的一顆新星。
《戰神》的創作有一點非常與眾不同,David並沒有在一開始就把劇情編寫完整,而是先提煉出遊戲中的各項元素,再在製作過程中逐漸完善劇本。但這中方式對於Charlie來說簡直就是一場災難,他要在沒有劇本的前提下,僅僅根據David口中所謂的“狂暴,殘忍,反社會”這幾個關鍵詞創作出一個在遊戲史上前所未有的角色。
對此,David的處理方法非常抽象——“帶著憤怒來工作,看看會發生什麼。”他對Charlie說道,後者無奈之下也只得摸著石頭過河,憑藉自己的藝術修養和對“狂暴”二字的理解慢慢勾勒出角色形象。
一開始Charlie找了大量的獨狼英雄形象,想要從中獲取靈感,這些形象往往揹著孩子或是帶著一匹狼,是非常經典的美術風格。但David對此並不買賬,尤其是對於盔甲的態度,每當團隊在人物身上加了一些盔甲,David就會覺得“沒內味”,漸漸地,團隊理解到David口中的“狂暴”也許是和人類的原始獸性有所關聯,逐漸去掉了所有的盔甲裝飾,雖然與傳統希臘風格越走越遠,但離David的狂暴卻越來越近。
就這樣,一個肌肉發達,赤膊上身,光頭鋥亮,眉毛橫豎的反英雄角色逐漸揭開面紗,而他也註定將成為一名遊戲史上名垂青史的角色。
硝煙四起的內部“戰爭”
雖然希臘神話在很早期就被敲定為《戰神》的主要美術風格,但David並不想按部就班地打造一個神話傳說裡的世界,而是在保證真實性的同時,在原本風格的基礎上進行自我創作,進而得到一個“魔幻現實主義”風格的遊戲世界。
“我們要讓玩家沉浸於我們自己的希臘神話世界之中,讓他們看到一個四足三頭的生物就會覺得那是地獄三頭犬,即使它和傳統希臘故事中的形象大相徑庭。”這就是團隊美術Terry Smith對於《戰神》美術風格的定義,為了實現這一點,他們必須要榨乾PS2的一切機能。
“我絕對是程式最想弄死的那個人,因為我不斷強逼著他們把引擎推到極限。”關卡美術Ken Feldman說道,雖然江湖上流傳著“PS2機能無限”的傳說,但面對David腦中豐富多彩的世界還是顯得捉襟見肘,尤其是在技術沒有重大突破的節點,團隊為了兼顧場景多樣性和畫面表現力可謂是煞費苦心。
“我們時不時就想打一架,隨著時間推移怒氣值會越攢越多,看誰都不順眼。”主程式Tim Moss說道,為了實現David和美術團隊想要的效果,程式組不斷改良和完善Kinetica引擎,從而在《戰神》中呈現了橫跨黑暗陰森的地牢和陽光明媚的沙漠這一壯舉,讓當時的玩家瞠目結舌。
美術和程式掐架的同時,動畫師和戰鬥設計師那邊也是火藥味十足,主動畫師Cory Barlog和動作設計師Richard Foge每天都泡在一塊討論角色的動作設計,為了展現出David口中的“狂暴”感,他們希望能讓奎託斯的動作看上去力量十足。
“我會把奎託斯和一群敵人放到競技場裡,不斷地去戰鬥,然後逐漸去調整戰鬥節奏,敵人配置,動作設計等等。”Richard說道。
但這可就難為了作為動畫師的Cory,要知道在動作捕捉技術尚未普及的時代,所有的人物動畫都是動畫師手工打造的,Richard設想的精密又誇張的動作表現意味著極其龐大的工作量,而他還得負責遊戲中各個敵人的動作表現,為此兩個團隊之間不斷地交流妥協。
戰神的核心要素
“在我看來,戰神有三個核心要素,戰鬥,解密和探索。”David如此說道,而這也是團隊為之努力的方向。
其實這三點在當時算是動作遊戲的標誌性要素,《戰神》朝著這個方向去做肯定是沒有任何問題的,並且團隊成員在質量上精益求精,秉著“做了就得做到最好”的準則,以行業頂尖水平為目標奮力追趕,最終成品也成功代表了業界最頂尖的表現力水平。
但除此之外,《戰神》還有一點當時遊戲少有的核心要素——電影感。
希臘神話一直是影視界的寵兒,據其改編的作品不計其數,David雖然嘴上說著沒怎麼參考電影,但肯定還是受到了那些耳濡目染影視作品的影響,採用固定視角的《戰神》中的鏡頭設計極具電影感,奎託斯的終結技特寫鏡頭和環境互動鏡頭也是如此,無時無刻不在向玩家傳遞出恢弘壯麗的史詩感。
初代《戰神》於2005年正式發售,GameSpot的評測人員表示本作“融合了《鬼泣》的動作表現和《ICO》的解密設計”,一年之後,僅在美國就賣出了100萬份,並被IGN評選為“PS2史上最佳25款遊戲”第一位,廣受玩家和媒體的好評。
妥協和遺憾
雖然索尼給予了David豐厚的資源和製作自主權,但索尼畢竟不是微軟,在當時PS2已然成為公司收入來源的重頭,他們需要在平臺推出更多精品遊戲,對於聖莫尼卡來說,這意味著有限的開發時間。
除開前期策劃階段,《戰神》的開發工作持續了大概3年,途中又因為David屢次更改設定刪改了大量內容,比如我們前文提到的那個Demo,主角其實是一名垂死的獨眼巨人,並且其中還包含了一整個伊卡洛斯之翼的測試關卡,David希望玩家能夠在這個關卡里自由地飛行,同時也能夠隨時降落在地面上和敵人戰鬥,礙於工期不得不將整個系統砍掉。
(Demo裡的伊卡洛斯之翼關卡)
Demo中還有幾個美術資源和佈局都頗為完善的關卡,但缺少一些場景元素和調整的時間,最終也不得不砍掉。最為明顯的就是潘多拉關卡,原本設計中這裡會有一場BOSS戰,有一隻巨大的鷹身女妖盤踞在此,玩家需要去踩碎她的蛋來激怒她,但成品裡這就只是一個宮殿而已。
雖然其中的一些遺憾消逝在了時間的長河之中,但也有一些在之後《戰神II》開發過程中穢土轉生,併為玩家津津樂道。
穩定發揮的《戰神II》
“我們希望在前作的基礎上進行拓展,加入更多史詩級的場面,選擇PS2是為了讓1億玩家玩到它。”
——Cory Barlog,《戰神II》製作人
出師不利
“Cory,你做的是什麼玩意?完全就是一坨屎!”David在會議上指著Cory的鼻子,面紅耳赤地辱罵道,“必須得重新開始,沒人會玩這個垃圾的。”
看到初代《戰神》在玩家群體間掀起的狂潮,索尼當然希望聖莫尼卡能夠趁熱打鐵推出續作,但當時正好是主機世代交替前夕,PS3主機即將面世,團隊此刻面臨著至關重要的選擇,是在使用者基數無比龐大的PS2平臺上推出保證銷量?還是在效能大幅進化的PS3上再續傳奇?
正如前文所說的,Cory給出了答案,這也反應在遊戲的封面上,他們希望儘可能避免出現“數字2”,讓玩家認為這是前作的續集。
定好了開發平臺,接下來就是緊鑼密鼓的準備工作了,前作製作人David決定退居二線,作為創意總監輔助開發工作,製作人一職則由而前作的首席動畫師Cory Barlog擔任。
相比較看上去就傲氣十足的David,Cory就要顯得沉穩和低調許多,說話的語氣也更加低沉。他曾在Paradox工作室擔任《Backyard Wrestling: Don't Try This at Home》和《X-Men: Next Dimension》的首席動畫師,並於2003年加入聖莫尼卡工作室,他繼承了父親J. M. Barlog奇幻小說作家的資質,非常善於編寫宏偉的奇幻故事,《戰神II》的故事和外傳《斯巴達亡魂》的故事都是由他編寫,David非常欣賞他的能力,直到幾個月後的一場評估會議,片頭的一幕發生了。
由於《戰神II》是Cory第一次擔任製作人一職,並且前作《戰神》所取得的成就令人望而生畏,他迫切地想要證明自己的能力,在早期策劃中加入了太多太多的遊戲系統。前作中放棄的伊卡洛斯之翼,更多的BOSS戰,更恢弘的場景,更多的動畫等等。雖然團隊規模有所擴張,但依舊不能面面俱到,幾個月的開發過去了,呈現在核心團隊面前的,卻是一個系統簡陋,BUG頻出的殘缺品,這讓David感到無比憤怒,畢竟說白了,《戰神II》不過是在《戰神》基礎上二次開發的產物,於情於理都不應該比前作表現得差。
雖然David已經不是製作人,但他在團隊中建立的威望還在,無奈之下,團隊只能推翻專案重新開始,David則在2007年《戰神II》完成前夕離開了聖莫尼卡工作室。
柳暗花明又一村
由於前期準備的失利,團隊的工期被進一步縮短,Cory一邊和父親爭執著劇本的構造,一邊要應付團隊上下的開發問題,任何環節出現紕漏都需要他這個製作人前去審查,大大小小的會議也是接連不斷,一度將Cory壓得喘不過氣。
萬幸的是,團隊擁有前作打造的無比憨實的基礎,Cory不需要過多操心戰鬥方面的基礎設計,他只需要增加一些更酷的點子。
2006年的GDC上,聖莫尼卡正式向外公佈《戰神II》,Cory在接受媒體採訪時透露了大量遊戲相關的細節,包括劇本走向和玩法設計等,他表示“需要寫出既契合奎託斯人物設定又能讓玩家心滿意足的故事”,“戰鬥系統將會加入更多的魔法,但與上一部作品相比並不會發生風格上的轉變,而是加入更多的史詩橋段。”
其實比起開發過程中實際遇到的工作壓力,前作《戰神》帶給Cory的精神壓力要更加嚴重,“要怎麼做才能超越一個如此卓越的作品”一直困擾著Cory,PS2已經進入生命末期,技術相關的突破團隊已經在前作中做到了極限,已經很難從畫面表現上讓人眼前一亮了。
團隊主美Stig Asmussen給出了一個不同的解決思路,技術上達不到,那我們就提高美術方面的品質。
我在前文中提到,初代《戰神》並沒有一個作為整體的美術團隊,導致美術相關的工作效率極其低下。為了彌補這一點,前作中的環境美術Stig Asmussen就被提拔為了工作室主美,負責領導整個美術團隊工作。前作中表現優異的Charlie也擁有了一支概念美術小組,一同分享遊戲相關的看法。
Stig的形象和人們對於藝術工作者的刻板印象可謂是完全相反,頂著個大光頭的他反倒像是個人狠話不多的沉默殺手,而他對於工作的態度也是如此。在他想要團隊做什麼之前,他會自己先做一部分,再讓團隊據此開始工作,對他而言,作品顯然比嘴皮子更具說服力。
Stig的觀點讓Cory茅塞頓開,前作中的美術風格雖然多樣,但在精度上的確有所妥協,很多團隊早期設計的概念藝術都沒有被採納,而此刻不正是“廢物利用”的絕佳時機嗎?
2007年,《戰神II》正式發售,玩家們盛讚本作在保留前作精髓的基礎上,改進了前作中的痛點並加入更多的可玩內容,短短三個月就賣出了100萬份,並被媒體們一致認為是“PS2最好的謝幕之作”。
*注:PSP上的《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達亡魂》是由Ready at Dawn工作室開發的外包作品,將不會出現在本文中。
完美謝幕的《戰神III》
“這將會是最後一部《戰神》系列作品,我們希望用這部作品,來定義什麼叫PS3遊戲。”
——Stig Asmussen,《戰神III》製作人
揮手道別
2007年11月6號,聖莫尼卡工作室裡瀰漫著不同尋常的寧靜,所有的員工都聚在大廳,但沒有說話,只有產品部門的Allan Becker一人站在大廳中央,他那低沉的聲音在廣闊的辦公室裡迴響著,擊穿了每一個員工的內心。
“我們的老朋友,Cory,將會在兩週之後離開聖莫尼卡工作室。”
Cory也坐在人群中,他本以為其他同事會震驚,會謾罵,但那都沒有發生,死寂貫穿了整個工作室,唯有“砰砰砰”的心跳聲在Cory耳裡喧囂著。
“我以為Cory會是最後一個離開聖莫尼卡的人,他在《戰神II》的開發中扮演者至關重要的角色。”首席電影動畫師Mehdi Yssef說道,這句話也表達了聖莫尼卡絕大多數員工的心聲。在David離開後,是Cory帶領團隊成功讓《戰神II》再續輝煌,沒有他就不可能有《戰神II》,而現在,在當了半年《戰神III》製作人之後,他卻要離開了。
不管工作室有多麼不捨,彼時的Cory都已經下定決心去尋求新的機會,當然,他和聖莫尼卡的故事還沒有結束,這裡我們暫且按下不表。
Cory走後,首先面臨的問題就是,誰來當製作人?
兩週之後,Allan宣佈了答案,另一位團隊的元老級人物,前作首席美術Stig Asmussen將會繼任Cory的位置,擔任製作人一職。雖然Stig在團隊待得時間沒有Cory那麼長(短了一年),但他對待工作的熱情和高超的能力依然讓團隊中的大多數成員印象深刻,雖然他看上去人高馬大頗具威懾力,但實際相處下來卻是一位充滿熱情並且熱心的同事。
就這樣,在萬聖節的歡笑之中,《戰神》系列又一次迎來了新的領導人。
新技術,新面貌,新困難
在《戰神II》釋出前的4個月前,索尼推出了次時代主機PS3,相比較PS2實現了巨大的效能飛躍。作為索尼旗下的第一方工作室,並且還是剛做出《戰神》這樣爆款的聖莫尼卡工作室,其實很早就拿到了PS3的開發樣機,但當時出於工期和使用者量考慮,團隊並沒有選擇在新平臺上製作遊戲。
而現在,是時候了。
團隊主程式,“三朝元老”Tim Moss對PS3既興奮又擔憂,興奮的是全新的技術和效能能夠實現太多太多以前無法實現的功能,擔憂的是原有引擎已經落伍,而新技術也勢必伴隨著大量的學習成本。
不僅僅是程式,技術上的提升雖然讓玩家獲益匪淺,但對開發者來說卻意味著遠超以往的工作量。“以前做一個角色模型只需要5天,現在我則需要花上8周。”團隊建模師如此說道,畫面表現力的提升意味著模型精度的提升,現在他們需要花更多時間去打磨細節。
對於動畫師來說同樣如此,高精度的畫面表現意味著更加細膩地動作表現,原先那種大開大合的動作設計需要更多的細節才能讓玩家感受到時代的進步,每一個團隊成員都必須去學習新事物。
雖然困難重重,但聖莫尼卡工作室最擅長的就是微笑著面對困難,尤其是在Stig的領導之下,曾經是主美的他既懂技術又懂美術,能夠同時很好地作為團隊溝通的橋樑,再加上他本身就是個多面手,哪裡有困難就去哪幫忙。
團隊就這樣一步步地從刀山火海中走出來,程式團隊花了幾個月時間把原先的引擎基於新平臺重新制作了一遍,但互動邏輯和原先保持一致,這大大提高了遊戲的開發效率。動畫團隊則開始使用動作捕捉技術,透過真人演員的飾演來獲得前所未有的超高質量動畫,一切都有條不紊地進行著。
眾人拾柴火焰高
作為製作人,Stig理所當然地要兼顧遊戲中的方方面面,但作為一個已經有兩部前作的系列,如何將故事延續下去一直困擾著Stig,好在Cory離開前已經留下了劇情大綱,並在之後也一直配合Stig完善故事線,這才讓《戰神III》完美延續了前作的風格。
另一位老朋友,《戰神》初代製作人David也會時不時來工作室裡轉轉,Stig也非常樂於和這位“戰神之父”聊聊遊戲設計相關的問題,而後者也提出了很多具有建設性價值的意見,為Stig避免了不少彎路。
在團隊齊心協力的努力下,《戰神III》的開發工作越來越順利,展現出的質量也越來越好,這也讓Stig感覺底氣十足,最終決定在2009年5月10號首次向媒體公開《戰神III》的實機演示。
雖然在媒體日開始前Stig還顯得坐立不安,但當一切都結束後他的臉上就洋溢著滿意的笑容。革命性的畫面飛躍,豐富的動作設計以及原汁原味的暴力體驗都讓各家媒體讚不絕口。在幾個月後的E3同樣如此,《戰神III》的試玩區域擠滿了玩家,不少玩家寧願排上一下午的隊也得上手玩一把,他們無不對遊戲展現出的驚人表現力拍案叫絕,迫不及待地想要在自己家裡玩上一整天了。
來自媒體和玩家們的盛譽讓開發團隊重重地舒了一口氣,在對外界完全封閉的環境下默默進行數年的開發工作是一件身心俱疲的事,缺少玩家反饋意味著開發團隊根本不知道自己的作品會面臨著怎樣的命運。而現在,他們可以放心大膽地完善它了。
2010年3月16號,《戰神III》如期而至,僅僅兩週就售出110萬份,成為史上銷售最快的系列作品,媒體均分也基本和前作持平,這部奎託斯的謝幕之作表現堪稱完美。
在經歷三部曲的洗禮之後,奎託斯雖然暫時離開了故事舞臺,但系列積壓已久的問題也即將爆發出來。《戰神》系列接下來何去何從?重啟作背後隱藏著怎樣的秘密?我們下篇再敘。