主題樂園有種魔力,不管是三歲小孩,還是50歲大姐,跨進那扇神奇大門後就都成為了快樂寶貝,咧著嘴在裡面開心得像個傻子。
建造一個令人聚精會神開心的空間,儘可能隔絕讓人感到不愉快的因素——這是件挺厲害的事。
如何從零開始建造一座讓人開心的主題樂園?這裡有份說明書。
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腦海中已經浮現出一些想放在大門口的雕像了?且慢,在尋找一個合適主題之前,首先要考慮的是選址。
除了會決定遊客的交通方式和出行成本,選址還會很大地影響客流量。美國華盛頓城市土地研究所認為:一個大型主題公園的一級客源市場(80km或一小時駕車距離內),至少需要有200萬人口;二級客源市場(240km或三小時汽車距離內)則要有200萬人口以上——這還只是上世紀90年代的要求。
因此主題公園無法“逃離北上廣”,越是貼近千萬人口的特大城市就越是省心。中國主題公園研究院院長林煥傑介紹,除了充足的客源和完備的配套交通(有的大型樂園甚至可以倒逼城市交通設定改進,環球影城就讓北京的八通線和一號線連線到了一起),樂園所在的城市本身也會成為吸引力的一部分。細數迪士尼和環球影城的佈局,他們幾乎都選擇在中國、美國、日本、法國、西班牙等地的熱門旅遊城市。
能選紅樓夢做主題麼?
想象走進一座紅樓夢主題樂園,大門口,等人高的十二金釵塑像依次排開,過山車就擺在的塑像旁;第一個主題區是王熙鳳,你穿過造型成丹鳳三角眼的入口,聽著鳳姐標誌性的笑聲迴盪在整個園區......
是不是有些奇怪?
不是所有故事主題都適合做公園。總的來說,適合的備選需要有這些因素:主題鮮明、被大眾認知、情節豐富且直接、有標誌性場景和角色。
主題公園要讓遊客在最短時間內理解主題,因此最好從現成的故事中提取要素,而且這個故事不能太複雜,需要有記憶點,比如看到醜小鴨就想到成長蛻變的主題。此外,主題樂園大多是親子定位,故事也要老少咸宜,黛玉葬花就會衝擊寶寶們的認知極限。
所以紅樓夢不是一個好的樂園主題,雖然它的大眾認知度足夠,也有標誌性角色。但它的情節過於豐富,情感也含蓄綿長,少有一舉擊中游客認知的關鍵情節可供提取。
主題確認好後,樂園所有的設計都要向其靠攏、為其服務。迪士尼是這方面的專家,它主打建造一個脫離現實世界的夢幻之地,對造夢的追求深入到每一個細節。為上海迪士尼設計招牌的CRĒO公司曾表示他們工作時需要考慮色彩、字型、風格、材質、用中文還是英文、是否使用雕刻、怎樣與周圍環境融合等問題,要顧及的要素很多。而迪士尼自己的設計團隊甚至都不叫自己設計師,他們自稱Imagineer——幻想工程師,一個自造詞。
樂高主題樂園扣題的方式也很簡單粗暴——讓樂園裡的建築和遊樂設施,都可以被遊客回家用樂高自己搭建出來。
怎樣讓人不出戲?
沉浸感的營造主要靠多花錢。
東京迪士尼為了遮擋住外部建築物,買了大概30萬棵樹。而1971年建造的奧蘭多迪士尼,則是直接買下樂園周邊的地皮,把樂園周圍的環境也掌握在自己手中。最後這個樂園“生長”到了122平方公里,相當於杭州上城區全區的面積。
而毀掉一個主題樂園的沉浸感則很容易,比如在一個以唐朝為主題的樂園中,出現印有可樂 logo 的巨大攤位。
國產主題樂園方特集團的副總裁及方特設計院院長劉道宏介紹,視覺是打造沉浸感的關鍵——在所有感覺輸入中,視覺對人類行為和認知的貢獻最為重要。造一個夢幻之地聽起來很難,實際只要做到“看起來像”就成功了大半。“人眼很好騙的。”劉道宏說。
簡單而言,打造視覺系統做到兩點就好——視覺吸引和視覺隔離。視覺吸引是讓園區內遊客看到的東西都與主題統一,包括但不限於招牌、照明、建築、交通、植物、服裝、環境。
而且視覺元素要儘可能真實。在一本記錄迪士尼樂園創作過程的書中就記載了承包商想用塑膠代替鍛鐵,被創始人沃爾特拒絕的故事。“如果設計元素不真實,客人將很難擺脫懷疑,將自己置身於故事中。”書本作者 Chris Nichols 說。為了宣傳明日世界園區,迪士尼還曾經向 NASA 科學家 Wernher von Braun,Willy Ley 和 Heinz Haber 徵求技術建議——效果是1955年,美國火箭協會把參觀迪士尼納入區域會議的一部分。
視覺形象要儘可能大眾化,以符合所有年齡層認知。抽象藝術雕塑就不適合放進樂園,這會打斷遊客的遊玩思路,大大削減體驗感。
而視覺隔離則是遮蔽與主題不相符的因素。除了買樹買地隔絕周圍環境,園區中間那個高高的灰姑娘城堡也是迪士尼玩的視覺遊戲。這不僅是為了杜絕齣戲,也是因為人們的注意力有限。劉道宏介紹,人們同一時間只能關注一個東西,雖然其他資訊也進入了你的眼睛,但大腦已經自動把其他東西資訊過濾掉。所以當你的眼睛被中央的城堡吸引時,就大機率不會注意到園區周邊那些還在施工的小土堆了。
但要做到這點很難,“主題樂園的麻煩就是太複雜了,商鋪、演藝、保潔、綠化,要協調的東西太多。”劉道宏說。比如那個放在唐朝樂園裡的可樂攤,往往是因為合作商家想讓自己的品牌露出,而且希望 logo“越大越好”。如果商家和園方沒有協商好,結果便是讓遊客感到尷尬。
當然其他感官也有作用。主題樂園除了有統一的主題音樂,還會根據分割槽設計不同背景音樂。一些更講究的主題樂園還會動用嗅覺來增強認知,但劉道宏認為嗅覺這招比較險,因為人們對嗅覺的認知更依賴個體經歷和文化背景,可能在一些人聞起來是香蕉的氣味,卻被另一些人聞成了裝修水。
為啥激流勇進中有一個黑山洞?
主題公園設計師設計師將遊樂設施分為兩類:一類是讓人產生心理滿足的遊行和表演秀,一類則是直接刺激前額葉皮質的機動遊戲。
表演秀其實也是視覺刺激,它和主題樂園的其他視覺設定一樣,都是用模擬的場景傳遞故事,讓遊客用接收到的資訊和大腦裡的知識儲備產生契合,以產生愉悅的體驗。所以表演秀得讓遊客一入場就知道自己身處什麼場景和故事,哪怕秀尚未開始。
而機動遊戲本質上是體驗加速度。根據中國特種裝置局的要求,大型遊樂設施分為觀覽車、滑行車、架空遊覽車、陀螺類等十類,它們的運動特點則集中在繞軸轉動、滑行、升降或自由墜落。比如過山車,透過俯衝、垂直下落、拋物線運動等設計,讓人體體驗到六個方向的加速度,是此類設施的集大成者。這些或高或低的加速度刺激著大腦負責知覺和心理的前額葉皮質層,讓人們在安全保護下,透過速度和“恐懼”的力量產生快感,欲罷不能地收穫快樂。
不過遊樂設施,或者說整個主題樂園的一個注意點是,要讓遊客有情緒起伏。“體驗來自於變化,”劉道宏說,“遊客一直處於同一種狀態下就會習慣,不斷變化才會有更好的體驗。”因此快樂明亮的遊樂園中總有一個陰森森的區域,或是玩激流勇進時總要鑽進一個黑乎乎的山洞——這些都是為了調節情緒。
人擠人,怎麼辦?
進入公園大門後,你會往哪個方向走?
有研究認為,多數人的潛意識總偏好從右到左逆時針行走。但如果人人都按此偏好遊覽,便很容易產生擁擠。
以迪士尼為例,明日世界主題區總是在入口的最右側,這是為了防止擁堵——將代表“未來”概念的主題放在大門入口最右邊,暗示了遊客可以最後再來遊玩。這樣遊客便會可能與潛意識對抗,部分選擇從左向右的順時針遊覽方式。
包括放置容易引人扎堆的新專案時,迪士尼也會選擇放在上一個新專案的對角線位置上。這樣人們不會聚集在同一個地方。
為了更好的做到這些,樂園大多會採取圓形佈局的方式。迪士尼的一個設計偏好是中心輻射,即以城堡為中心,公園中的每條主要通道都指向中心。這讓人們不擔心迷路,更願意探索樂園的各個地方(和商鋪)。
不要小看一條路對遊客行為的影響。1998年,弗羅裡達的迪士尼動物王國團隊特意設計了一條將終點隱藏起來的路,初衷是希望吸引遊客進來解謎,結果很多遊客因為看不到終點,根本不往那條路走。最後園方把道路拉直加寬,讓遊客一眼看到頭,這條路才重新流通起來。
此外,圓形佈局有利於促成環形動線,遊覽時不需時時折返走回頭路。這樣人們便會像倉鼠一樣,一圈又一圈地走遍樂園的各個角落。
消滅尿急
不管樂園如何花大價錢隔絕園外現實因素的干擾,園內也總會有一些元素讓遊客重回現實,比如尿急時找不到廁所,或者看到工作人員推著垃圾桶穿行,這也會讓人一秒齣戲。
於是佈局廁所也有了學問。《景區公廁人性化設計探討》指出,當人產生便急感的時候,能夠忍受的時間約為7-15分鐘,樂園公廁的分佈便要以此為基礎。而為了照顧小孩和老人的需求,這個距離需要更短些,目前中國專家普遍認為,景區公廁的輻射半徑以200米至500米為佳,有的樂園的標準是讓小朋友可以在5分鐘內走到。
而那些垃圾、貨物、道具,則要依賴地下。東京迪士尼在地下挖了三條地道,高三米、寬六米、長達三四百米,讓員工透過它們搬運食品和道具。
地面上,清潔人員也要拿捏好與遊客的尺度。在迪士尼,清潔員清掃時須與遊客保持15米以上距離。如果遇到拿著爆米花的小孩,清潔員會在後面若即若離地跟著,一旦爆米花落地,就立刻跑去撿起來收走。
要多少錢和人,才能建好一座樂園?
遊樂園設計是一個龐大工程,正式開業不足一年的北京環球影城,早在2001年就確定了投資計劃,從意向到落地,花了整整20年;至於投資,這麼說吧,東京迪士尼樂園的初期投資從預定的1000億日元追加至1800億日元,那還是在1983年。
劉道宏介紹,他設計一座遊樂園一般需要四年時間,前兩年設計,後兩年建設。他的團隊有400人,成員來自認知神經科學、建築學、園林設計、心理學等各個學科,這還不包括負責地形和水利等相關設計的外包公司,如果把他們都加起來,一個主題樂園的設計團隊有1100人之多。
最後,設計師真的需要玩遍全球的主題樂園,但這對他們來說早已不再歡樂。