文/伽藍SK
隨著2022年的到來,按照預定時間,不僅《戰神:諸神黃昏》就要在PS5上閃亮登場,《戰神》(2018)也能在Steam上玩到了。從PS2到PS5,這個系列迄今為止已經有了十幾個年頭,更是成為了索尼平臺最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因為《戰神》才購買PS主機。今天我們就來帶著大家一起走近“奎爺”,回顧《戰神》系列這些年來的發展和改變。
(PS:本文涉及劇透)
《戰神》背後的人們
就像育碧之於《刺客信條》,From Software之於《黑暗之魂》,CDPR之於《巫師》,幾乎所有名頭響噹噹的作品背後都有一個玩家們耳熟能詳的名字。而和《戰神》一路渡過了風風雨雨的,正是聖莫妮卡工作室。
聖莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立於 1999 年。他們最初的成就在於一手打造了Kinetica遊戲引擎,並開發出了跟引擎同名的賽車競速遊戲《極速魔神》(Kinetica)。而這款遊戲銷售的份數並非聖莫妮卡工作室最大的收穫,他們被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出來跟其它工作室共享,用於開發了《傑克與達斯特》、《瑞奇與叮噹》、《狡狐大冒險》、《烈火戰車:黑暗降臨》《反重力賽車:融合》等十餘款知名遊戲。
到了PS3時期,聖莫妮卡繼續將樂於助人的態度貫徹,設立了外部開發的專屬部門和“培育計劃”,提供資金與環境,協助及扶持了不少獨立遊戲開發者。比如《風之旅人》的製作人陳星漢就是由他們所發掘;如今憑藉《伊迪斯芬奇的記憶》為玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由聖莫妮卡工作室與他們合作完成;Ready at Dawn工作室也跟聖莫妮卡多次合作,並完成了PSP平臺兩款戰神作品的開發,之後也推出了《教團1886》這樣的作品。
不過要說到真正讓他們聲名大噪的作品,那還得數《戰神》系列。
不一樣的動作遊戲
也許你經常聽到這樣一個說法,即“三大動作遊戲”。其分別為卡普空的《鬼泣》系列、忍者組(KOEI TEMCO)的《忍者龍劍傳》系列和咱們今天要重點聊的《戰神》系列。
從TGA去年把最佳動作遊戲頒給《黑帝斯》,今年頒給了《死亡迴歸》就不難發現,動作遊戲是個很寬泛的概念;或者說,在這個大類裡面有著種類豐富的子型別。
廣義來講,一切有動作要素的即時互動性遊戲皆屬於動作遊戲;射擊遊戲、體育遊戲、跑酷、平臺跳躍等等都在所說的範疇之內。這樣模糊的概念常常引出社群的暴言和爭論,不過在傳統動作遊戲這一子型別裡,玩家們卻達成了共識。它有著極高的難度和嚴格的動作判定,注重連招COMBO即時反應,需要玩家將招式牢牢掌握,甚至到有肌肉記憶的程度。這造成了眼看老玩家打得行雲流水,敵人毫無反抗之力,覺得“我上我也行”之後,一旦上手才發現,原來被揍的竟是我自己。難度與爽快感並駕齊驅,硬核成為了老玩家眼裡的榮耀,只是輕度玩家卻避之而不及。
而《戰神》卻找準了另一側重點。
為玩家帶來極致的視聽體驗,或者說電影化一直是索尼的目標,《戰神》的出現與這一出發點不謀而合。PS2末期發售的這款遊戲1000%榨乾了PS2的機能,數一數二的畫面表現首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他歐美遊戲,浮誇的演技也掩蓋不了動作軟綿綿的本質——可以說,當時大家達成了共識,認為動作遊戲得看日本,歐美人就做不了這玩意兒。《戰神》則不然,宏大的場面與充滿史詩感的互動演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者結合,相輔相成,迅速給玩家留下了深刻印象。
雖然大量的QTE也被人詬病(某些小遊戲除外),但相應的,在QTE的引導下,帶來的是近乎完美的視角控制,呈現出一場場充滿神話史詩感、大氣磅礴的Boss戰。不誇張地說,《戰神》可能是最注重演出的傳統動作遊戲。
傳奇從希臘開始
受到阿瑞斯蠱惑的奎託斯手刃了自己的妻女,從此受到詛咒與惡夢的折磨,同時化身斯巴達的戰鬼,展開復仇。奎爺的故事就此開始。
跟其它這種型別的遊戲一樣,初代的《戰神》具有多樣化且自由的動作組合系統,鎖鏈連線的雙鏈(混沌之刃)進可攻退可守,二段跳、空中連擊、投技等招式大開大合,搭配上QTE,帶來了極佳的演出表現。與此同時,玩家還可以使用魔法攻擊和特殊的增益能力輔助戰鬥,另外還混搭瞭解密和平臺跳躍元素,這些合在一起奠定了系列玩法的基調。在早期GameSpot的試玩文章中,就將玩法描述為“鬼泣的動作與ICO的解謎的結合”。
遊戲一經發售便贏得了多個媒體的“年度最佳遊戲”殊榮。並在全球斬獲了超過460 萬份的銷量,成為有史以來第十四暢銷的 PS 2 遊戲。對於一個全新IP來說,儼然是一匹黑馬。
到了續作開發時,遊戲總監大衛·賈菲卸任,成為創意總監,首席動畫師科裡·巴洛格(Cory Barlog)上位擔任了製作人。在遊戲發售前他就提到,團隊的目標是續寫前作故事並擴充套件多個元素,呈現更多史詩般的時刻,但它們與之前遊戲的風格不會有太大變化。
如果說系列首款作品是橫空出世的驚喜,那麼《戰神II》就是穩紮穩打的最佳案例。遊戲於2007年3月13日發行於PS2平臺,按情節來看是《戰神》系列第六作,故事發生在《戰神:背叛》(手機遊戲)之後。
既然提到了《戰神:背叛》那就再多說一句,這可是系列中唯一未登入索尼大家族的戰神遊戲,也是唯一一部以平面橫卷軸遊玩的戰神遊戲。並且由於發售於2007年,當時手機效能有限,安卓系統也尚未面世,雖然極力往著原作方向上靠,但實際表現嘛,你懂的。不過表現不盡如人意並不意味著粗製濫造,在開發過程中,團隊跟聖莫妮卡工作室保持了密切聯絡,在設計方面從大衛·賈菲(David Jaffe)和科裡·巴羅格(Cory Barlog)處得到了不少幫助和支援,劇本上也跟原作編劇進行了商討,是1代和2代之間一個不錯的過渡和補充。
那麼說回《戰神Ⅱ》。在這部作品裡,奎爺最趁手的兵器變成了雅典娜之刃(實際上也是鏈刀),大多數攻擊方式為基於這把武器和技能的組合。一如既往,動作性是《戰神2》的最大賣點;而遊戲平臺跳躍、解密以及讓人臉紅心跳的小遊戲則進一步調動玩家的荷爾蒙。遊戲中的敵人主要來自希臘神話,包括鷹身女妖,牛頭怪,蛇髮女妖,獅鷲, 獨眼巨人、野蠻人、祭司等等,讓人一次性打爆爽爆。並且與其前作相比,無論是謎題的規模還是BOSS數量都要多上不少。
遊戲發售後在多個地區都獲得了出色的商業成績:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83萬份,是第二暢銷遊戲的兩倍;
在英國,它在發行的第一週就成為最暢銷的遊戲,發行後的前三個月銷量超過 100 萬份;
2012 年 6 月,索尼報告稱其在全球的銷量超過了 424 萬份。
在繼續往下聊之前,咱們不妨先來說說由Ready at Dawn所主導開發的兩款掌機(psp)作品。
主機平臺的《戰神Ⅰ》跟《戰神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼為了推廣自家掌機,自然打起了這個IP的主意,而開發的任務交到了Ready at Dawn手裡。成立於2003年的工作室早期不少成員都來自頑皮狗和暴雪娛樂,底子還算不錯,在接手過後也沒有讓人失望。
《戰神:奧林匹斯之鏈》發售於2008年,遊戲承襲了系列故事背景,把時間撥回到1代故事之前。玩法方面則跟系列大同小異,有著原汁原味的戰鬥系統和極具魄力的boss,並且充分挖掘了PSP的3D處理效能之後,呈現出了不亞於PS2主機的細膩畫面表現,完成了移動平臺的完美首秀。
《戰神:斯巴達之魂》於2010年釋出,為系列第六作,按故事時間順序則排到第四位。穩定的製作水準喚起了玩家們積極地響應,於是這部作品也跟《奧林匹斯之鏈》一樣大受歡迎。另外本作的故事也跟前者一樣是對奎爺過往經歷的補充,此後這兩部作品被打包成《戰神:起源》合集,在PS3上重新發布。
到了PS3世代,因為索尼的策略問題主機銷售的勢頭有了下滑,《戰神 III》的出現便直接給這臺遊戲機注入了一劑強心劑。《戰神 III》於 2010 年 3 月 16 日在PS3平臺釋出,按發售順序是戰神系列的第五部,按故事順序排列為第七部作品,也是系列希臘之旅的最終篇章。
奎爺再次改換了武器,拿上流放之刃(沒錯,還是鏈刀),不過這一作裡有了更多副武器(阿波羅之弓、哈迪斯之爪、奧林匹斯之劍)能夠參與進組合攻擊。與以前的遊戲不同的是,魔法技能變為與武器繫結,每種武器都有自己的魔法攻擊。更多的敵人、更大的場景和附加的挑戰內容都向玩家宣誓著,它是系列的集大成之作。拿獎肯定是拿到手軟自然是沒話說,並且截至2012 年 6 月,遊戲的全球銷量接近 520 萬份。
希臘故事要想續寫暫時是很難圓回來,接下來的《戰神:弒神自封/戰神:昇天》(God of War-Ascension)把故事帶到了系列的原點。遊戲於 2013 年 3 月 12 日首次次布,適用於PS3平臺;它是戰神系列的第七部,卻是整個系列的前傳。
玩法方面,這一作沿用了此前的設計,但有了三代的珠玉在前,顯得有些相形見絀;加上年青的奎爺也還沒掌握那麼多招式,打起來不夠酣暢淋漓,少了點味道。不過作為一部外傳性質的作品,《戰神:弒神自封》的獨特之處莫過於嘗試著加入了多人模式。這也是系列中唯一包含多人遊戲的作品。
多人模式最多可有 8 名玩家參與,玩家與阿瑞斯、宙斯、波塞冬和哈迪斯四個神祇之一結盟。每個神都提供獨特的戰鬥風格和戰鬥能力。玩家透過可以獲得經驗值(XP)來升級角色,解鎖特殊魔法能力,並完成諸神的挑戰,獲得盔甲、武器以及諸神遺物等獎勵。此外,遊戲也提供了雙人合作(co-op)模式,在這種模式下,二人組將共同對抗來襲的敵人。
銷量不如其前輩,提名倒是獲得了一些,可拿到手的寥寥,《戰神:弒神自封》無論是口碑還是銷量都遭到了滑鐵盧,希臘的傳奇被畫上了休止符。
在北歐重走封神之路
《戰神 III》為奎爺的希臘之旅畫上了不算完美,但還算令人滿意的句點,此刻新作的負評又給系列籠上一層陰霾,往前走還是向後看,成了聖莫妮卡需要考慮的問題。此時,在《戰神 III》開發期間出走的科裡·巴洛格宣佈迴歸。順理成章,他把重任接了下來。
成為父親的巴洛格肩上多了一份責任,性格也變得成熟穩重,在他的帶領下,聖莫妮卡工作室所做的,是讓奎託斯重新起航,在北歐走一遍封神之路。
遊戲的舞臺搬到了北歐之後,設定方面也採用了諸多北歐神話設定:比如北歐諸神、盧恩符文、大蛇耶夢加得,並且雷神索爾也有登場(短暫鏡頭)。隨之而變的還有那個一臉兇狠模樣的奎託斯。曾經神擋殺神佛擋殺佛的奎爺臉上有了疲態,心態變得也不如之前那般易怒。
科裡·巴洛格( Cory Barlog)將其描述為系列的重啟,可實際上對於新玩家而言,這幾乎已經是兩個完全不同的遊戲。也許是為了應證重新開始的決心,《新戰神》這一次沒有再用任何副標題。遊戲於 2018 年 4 月 20 日球釋出,無論是從發售順序還是故事來說都是系列第八部作品。
重啟意味著什麼?是大刀闊斧地改工。不受歡迎的元素也好,受歡迎的系統也罷,已經臻於成熟的設計幾乎都推倒重新設計:視角從固定攝像機拉到奎爺身後,變成了第三人稱追尾視角;刪除了跳躍動作和平臺跳躍部分玩法,曾經起跳高度能摔死三個傑洛特的奎爺如今膝蓋已經形同不死人難以彎曲;加入了角色扮演部分和成長要素,讓奎爺也能在冒險中穿上新衣裝;武器方面藏起了標誌性的雙鏈,換為勢大力沉的利維坦戰斧和能夠防反的守護者之盾;演出則直接摒棄QTE,大膽採用全程無讀圖載入的一鏡到底等等。另外,帶上兒子的奎爺也不再沉迷掉紅魂的小遊戲,不知道是否會讓你感到那麼一絲絲遺憾?
關於關卡結構,科裡·巴洛格形容道“它是開放的,但不是開放世界”。正如他所說,《新戰神》在“開放”與“線性”之間找到了合適的平衡點。一鏡到底地演出和緊湊的故事仍然是他們的第一追求,不過在單線故事中,奎爺仍然會在合適的時間點有摸魚的機會。能探索的面積比過去大得多,整個北歐立體鮮活,結合輕度的RPG系統(角色培養、武器升級、道具製作等),自然更能激發玩家的探索欲。
針對不同玩家的需求,在主線通關之後,遊戲也準備了隱藏的女武神和試煉場等待想要白金的玩家挑戰。一個手柄一杯茶,一個女武神熬完一下午。
遊戲在發售後大受好評,得到了眾多媒體和頒獎典禮的青睞。在Metacritic上,媒體評分與原版《戰神》(2005)並列為系列之最,並且在TGA年度大獎力克《荒野大鏢客:救贖2》奪得年度最佳。
在英國發行週期間,《戰神》成為該系列中銷量最快的作品,實體銷量比《戰神 III》高出 了35% 。在發售後連續六週保持在銷售排行榜的首位,創下了 PS4 獨佔遊戲連續幾周排名第一的記錄。遊戲在釋出後三天內在全球售出超過 310 萬份,在第一個月的銷量就超過了 500 萬份,到 2019 年 5 月,該遊戲已在全球售出超過 1000 萬份,成為該系列中最暢銷的遊戲。到了 2021 年 8 月,遊戲的總銷量已超過 1950 萬份。
2018年,在求變中突破自我的《戰神》用一份近乎完美的答卷回饋了新老玩家,不過受限於開發週期和成本,小怪雷同、boss換皮、缺乏大場面也被廣為詬病;而打下了無比堅實的地基之後,在新作裡,聖莫妮卡有了調整側重點的時間,因此我們對這部作品也可以投入更多期待。據聖莫妮卡所說,北歐的故事也將會在這裡乾淨利落地完結,所有的懸念都集中於此。
戰神和他老父親的傳奇故事究竟以什麼方式收尾,還要看2022年《諸神黃昏》究竟如何上演。
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