「儘管我已經是一名經驗老道的特工,今天的任務執行卻並不順利。我剛剛換上這身可笑的玩偶服、跳著可笑的舞蹈,終於在目標人物身邊破解了動態密碼。但眼看著三個同事接連行跡敗露,這次任務已經宣告失敗,我也即將受到警衛的追捕。」
「警衛的阻擾比想象中的還要快,還好我帶著公司發放的替身徽章,必須在隱身的這段時間內擺脫他們的視線。失敗的結局無法挽回,但我還有撤離的機會。」
放下手機擦了擦手汗,算起來今天已經在《零號任務》裡連續三次潛行失敗了。
像是在躲貓貓的特工題材
《零號任務》是網易上海工作室研發的2V4非對稱競技手遊,最近開啟了第二次測試。遊戲最突出的特點在於融入了潛行要素,這使得《零號任務》在體驗上和別的非對稱競技遊戲產生了差異。畢竟在別的遊戲裡,玩家基本沒有機會放倒NPC再假裝成他們的模樣。
遊戲分為潛入方(遊戲內稱為天狼星)和防守方(遊戲內稱為莫比烏斯)。潛入方可以透過變裝成為NPC的模樣,在15分鐘內完成特工任務並撤離;防守方則需要阻止潛入方執行任務或撤離行動。
潛入方首先需要接近指定的NPC進行密碼破解。期間NPC會在房間內進行走動,而潛入方需要保持在NPC的一定範圍內才能進行讀條。破解完成後潛入方還需要把一個位數的密碼帶到上傳點上傳,任務一共需要四位數密碼,完畢之後可以前往撤離點撤離。
對比像《第五人格》這樣的1v4非對稱競技遊戲,人數更多的一方依然有兩個階段性的任務。不過《零號任務》中潛入方在撤離時不再需要讀條,遊戲將潛入方的第二個任務拆分為四位數密碼,並可以分開儲存。
簡單來說,就是潛入方只要上傳一位數密碼就算是給團隊做了貢獻,哪怕是犧牲一次生命機會也算是死得其所。
防守方的目標就更加簡單粗暴一些,當潛入方進行破解時會引起區域性的警報、開始撤離時會暴露具體位置。防守方需要攻擊潛入方並將其淘汰,每個潛入者有兩次生命機會,兩次機會用完之後才算被淘汰出局,防守方淘汰超過3人就算勝利。
《零號任務》依然是逃脫型別的非對稱競技玩法框架,但更注重的是偽裝潛行的玩法,
遊戲在地圖裡設定了500名NPC,打造了熱鬧的宴會場景。潛入者需要換上NPC的服裝並潛入到對應的場景裡。最緊張刺激的情況就是防守方在面前經過,但卻沒有識別出自己的偽裝,某種意義上也算是動態的躲貓貓玩法。
偽裝系統和NPC的加入讓非對稱競技的特色發生了變化。對於雙方的競技形式,《零號任務》鼓勵玩家進行偽裝潛行和識破偽裝的策略玩法,而不是同品類遊戲所重視的追逐。
地圖上很少設定針對防守方的障礙物,而防守方的移動速度比潛入方更快,這意味著潛入方在不使用道具的情況下,一旦並發現就很難逃脫。也就是說,如果潛入者想要主動和防守方發起追逐來起到牽制效果,基本上都會得不償失。
顯然《零號任務》並不提倡潛入方面對面和防守方對抗。
萬一追逐戰已經發生,雙方陣營都有道具或技能來提升能力。無論潛入者是順利逃跑,抑或是被擊倒,追逐戰的持續時間都比同類產品更短。
潛入方的主動道具分為逃生型、牽制型和輔助型。其中大部分道具都可以協助潛行方擺脫追擊,具體功能和效果則有所差異。比如救救鴨不僅可以加快自己移動速度,甚至還可以順便搭上倒下的隊友;替身徽章能製造分身,比起製造影子的棒球煙霧彈更具迷惑性。
由於4個潛行者都需要帶各不相同的道具,所以在遊戲開始前潛行者免不了對道具的爭奪,畢竟大家都希望用上更順手的道具。
防守方的玩家數量增加到2個,英雄的功能定位也就變得豐富,包括了強攻型、隱秘型、偵測型和策略型。
側重點的不同提供了不一樣的玩法。比如強攻型英雄更擅長抓捕敵人;隱秘型英雄默芙則可以偽裝成NPC的樣子,在破解點或受傷的敵人身邊守株待兔。無論是喜歡主動出擊,還是在暗處偷襲敵人,玩家可以根據自己的喜好獲得不同的遊戲體驗。
結合來看,追逐內容可以有很多花樣的策略選擇,但遊戲的樂趣依然放在偽裝潛行和識破偽裝的博弈上。
平衡性還沒有達到理想狀態
非對稱競技遊戲的魅力在於改變了雙方陣營的獲勝條件,玩家在一個遊戲裡可以獲得兩種不同的遊戲體驗。但平衡性也是經常在非對稱競技遊戲中常被詬病的問題,如何不讓玩家產生「對方更容易贏」的挫敗感是一大難題。
目前《零號任務》中顯然潛入方的遊戲難度更大,更容易產生挫敗感。
遊戲在融入了潛行要素之後,平衡的天秤就開始發生變化,這可能不是在防守方增加一個玩家數量就能解決的問題。為了實現配平,遊戲不斷在雙方陣營的能力上增減砝碼。
潛入方的遊戲難度明顯地上升。首先是防守方數量的增加給遊戲增加了策略配合,潛入方更難正面避開防守方,必須學會遊戲要求的偽裝潛行。
其次是負面反饋也更加嚴厲。比如潛入方一旦在破解密碼過程中離開了指定範圍,破解進度就會不進反退;哪怕成功破解密碼,在上傳密碼途中如果被擊倒就會丟失進度,需要重新破解密碼。這種前功盡棄的負面反饋是挫敗感最主要的來源。
相對的,防守方更加容易上手。當潛入方在破解範圍內破解密碼時,防守方會得到提示,只要在圈內數次攻擊就可以試出來。防守方多次誤傷NPC的懲罰是暴露自身位置,此時對於身處破解範圍內的潛入方而言,這樣的懲罰內容相當於零成本。
在融合非對稱競技和潛行玩法之後,實現平衡性固然需要長時間的嘗試。在這次二測開始一天後,遊戲就根據玩家反饋和後臺的勝負資料做出調整,全方面地加強了潛入方的道具、削弱了防守方的技能。
調整後潛入方的綜合勝率有一定程度的提升,不過還沒達到專案組的理想狀態。近日遊戲計劃再進一步做出調整。至於是不是透過數值調整就能夠解決平衡性的問題,還有待之後測試的最新結果。
NPC的行為不是越生動越好
NPC是雙方最主要的博弈點,既是幫助潛入方藏匿的存在,也是幫助防守方抓捕敵人的好幫手。
作為非對稱競技遊戲來看《零號任務》,可以透過調整雙方的能力和目標任務來趨向平衡;若作為潛行遊戲來看,遊戲的NPC和防守方共屬一個陣營。如果為了體現遊戲的真實性,那麼NPC的行為舉止應該會對潛入方形成約束,從而給潛入方帶來更大的遊戲挑戰。
遊戲中的NPC確實設計了真實的反應內容。比如玩家在大庭廣眾之下對普通人攻擊,附近的人自然會逃竄、報警,而警衛會前來反制玩家;再比如玩家在上傳點猜錯密碼的時候也會引起警衛的注意,多次猜錯就會引發警報。
這些設計讓遊戲變得更加硬核,比如潛入方需要換裝的時候必須找到特定的獨處的NPC,新手在最初上手的時候難免手忙腳亂,不過在面對創新玩法時也難免會有學習的過程。
可以看得出專案組趨向於保留符合常識的內容,另外一些互動上的小設計則選擇放棄。按照遊戲製作組的說法,「《零號任務》並不包含一款純粹的單機潛入遊戲所應該具備的所有細節」。
《零號任務》的製作團隊曾經參與過《細胞分裂》《刺客信條》的製作,對潛行遊戲有一定的經驗和理解,所以原本做了一些豐富的細節效果:比如玩家靠近NPC時會有NPC和玩家打招呼、防守方攻擊潛入方時附近的NPC會鼓掌或逃竄。
但後來這部分內容都因為容易暴露潛入方而被暫時放棄。比如NPC打招呼就會頻繁暴露玩家的偽裝行為、發生攻擊時附近NPC的逃竄也會暴露隱匿在其中的潛入方。
潛行要素是豐富遊戲體驗的內容,但PVP的競技才是遊戲玩法的本質,為了避免捨本逐末只能縮減NPC的豐富性。
結語
繼《第五人格》《貓和老鼠》《黎明殺機》和《陰陽師:妖怪小班》之後,《零號任務》已經是網易的第5款非對稱競技手遊,這款特工題材的產品做出了顯著的差異化,製作團隊的過往經驗也保證了遊戲有一定的質量。不過在品類賽道上飛奔的同時也將陸續面臨挑戰。
除了平衡性的持續調整以外,怎麼解決玩家的膩煩感也是遊戲需要解決的問題。地圖中NPC的位置和行為都比較固定,隨著遊戲次數的增加,新鮮感也會快速消退。
玩法的拓展可能會是解決方法之一。未來遊戲有規劃推出娛樂模式,讓被抓到的潛入方可以選擇是否轉變陣營當臥底。
當同類非對稱競技遊戲走向狼人殺的社交派對玩法時,《零號任務》融入了硬核的潛行玩法的確令人眼前一亮,只不過遊戲幾乎沒有可以完全參考的產品,想要踏實地走出新的道路還有待時日。