最近十年,VR和AR曾經被多次炒作過,每次都說風口來了,但每次都鎩羽而歸。為什麼?因為技術不到家,價格不到位,殺手應用沒選對。但現在情況正慢慢開始改善,Gary Smith盤點了VR、AR技術的近況。原文發表在Spin網站上,標題是:The Reality Behind AR and VR。
至少在過去十年中,增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 已經被炒作過好幾次,每次都說這是站在風口上的熱門新興技術,準備要進入主流了。大家預期這些技術應該成為我們日常生活的一部分,會成為我們娛樂消費的主要內容。只是不知何故,這些技術從來都沒有邁過那道神奇的門檻,變成我們“必須擁有”的體驗。
但現在,頭戴裝置/眼鏡在重量和設計方面已經取得了巨大進步,此外鐳射雷達也已經成為某些高階手機標準,這些變化可能會改變遊戲規則。鐳射雷達是用來確定距離的一種手段,其原理是用鐳射瞄準物體然後測量反射光返回接收器的時間,再計算出距離。鐳射雷達還可以用來製作物體的數字 3D 表示。最重要的是,由於人工智慧 (AI) 取代了經典的計算機處理,現在虛擬世界以及裡面的物件的渲染速度已經達到令人瞠目結舌的速度,所有這些因素結合到一起,令這些之前已經被冷落的技術變得更加令人嚮往。
你還記得Google Glass嗎?也許不記得了。(谷歌倒希望你能忘掉它們。)來去匆匆的Google Glass並沒有掀起太大的漣漪。不過,自那以後,大家對虛擬技術的期望開始變了,眼鏡應該是相對無害,沒有侵略性,應該作為一種介面,而不是一副不知悔改/無可逃避的沉浸式 VR 頭戴裝置。
就在今年夏天之前,有訊息傳出Snap又造出了一副新的 AR 眼鏡,但這則訊息卻被沒有開售的事實破壞了。這不是逗你玩嘛。據稱他們的新 AR 眼鏡可以將虛擬影象直接投射到佩戴者面前的世界裡,但至少在目前,這副眼鏡僅適用生成這些虛擬影象的Snap Lenses 的開發人員。
如果不想去賣這些眼鏡的話那一定是瘋了,最終一切都跟內容有關。Snap 不希望自己的眼鏡走上 3D 電視的道路可以理解,這一部分是因為缺乏那種能讓你想戴上眼鏡坐在那裡幾個小時的內容。也有人說,Snap的目的是找到夠格的開發人員,去做出能吸引人且視覺上令人驚歎的 Lenses ,然後向公眾出售這種技術。儘管如此,嚴格來說,由於我們都在使用該平臺的一系列 AR 驅動的濾鏡,就技術而言,Snap 在採用曲線上已經領先了。
Friends With Holograms 是一家優秀的AR、VR定製體驗開發商,公司創始人Cortney Harding認為我們需要將這兩種技術區別對待。
Harding 說:“重點是 AR 和 VR 的擴充套件方式不同。AR 對消費者更加友好,因為我們大多數人都有智慧手機,而 VR 跟企業板塊與遊戲更相關。除了Snap以外,Facebook 與蘋果也都在開發 AR 眼鏡,但我們未必能很快戴上——蘋果的進度可能需要18個月到兩年的時間。儘管主要玩家不斷入局,但我預計採用曲線還是會拉得很長。這是一場馬拉松而不是短跑,這兩種技術都需要知道自己在做什麼的人。如果你看過製作很差的 VR 影片的話,你就會明白我的意思。那種影片會讓你感到身體不適。”
當然,談到AR、VR,就不能不談 NFT,這個基於區塊鏈、受AR 驅動的現象在今年早些時候爆發,得到了3Lau、Richie Hawtin 、DeadMau5、Don Diablo 等眾多藝術家的支援。雖然有些人懷疑購買只有虛擬形態的東西究竟值不值得,但Hawtin很清楚它們的吸引力。
他說:“作為粉絲,一部分是你希望從喜歡的行為中得到別人沒有的東西,而 NFT 正好提供了這一點。把它跟現實世界的東西相比較的話,這就像那些加入粉絲俱樂部的人的心態一樣,就是為了得到那些非會員得不到的東西。NFT給藝術家與粉絲的互動和關係打開了極大的可能性。”
AR專家VNTANA的聯合創始人兼執行長 Ashley Crowder 也把手機看作是擴大 AR 使用範圍的關鍵,他說:“我不是不相信 Snap 的眼鏡,但我認為99%的使用者更喜歡用自己的手機。那個使用者群的規模要大100 倍。”
Crowder 的公司做的是 3D電子商務,他們的專利最佳化演算法讓 Hugo Boss、Deckers Brands 以及 Diesel 等品牌用他們現有的 3D 設計方便地建立高保真的、可快速載入的 3D 資產,經過自動最佳化後可以在Web、社交媒體、廣告、遊戲引擎等裡面使用。就像Vimeo和 YouTube 簡化了影片共享和嵌入一樣,VNTANA 讓時尚、鞋類、傢俱、工具等品牌可以輕鬆地分享和嵌入3D與 AR ,供銷售和營銷使用。
Ashley Crowder 的ReadyPlayerMe可以在多個應用中使用
Crowder說:“我們還跟包括《堡壘之夜》的所有者 Epic在內的各種遊戲公司合作,因為就像多年來電影一直在做的事情一樣,遊戲裡面當然應該做產品植入。這件事情已經有人做了,但它可擴充套件性和便捷性還需要加強。不過,iPhone 12 Pro 和iPad Pro 都配備了鐳射雷達也意味著大家其實可以對自己想要的任何東西進行 3D 掃描,然後應用到自己的化身上。就算他們做出來的質量比不上專業公司的建模,但考慮到我們在網上所花費的時間,這種用例只會有增無減。”
LIDAR 和 3D 掃描對 NFT 也會產生巨大影響。Crowder 說:“NFT 目前只有 2D形式,所以我們正在開發一套系統來建立可供銷售的 3D 資產,不難想象,跟 2D 的同類相比,3D 檔案的暢銷程度和吸引力會有多大。
“跟我們現在所處的位置相比,擁有 3D 檔案的想法完全是另一個層次。比方說,這可以用作影片遊戲的面板。”
同樣的 3D NFT 也可用來打扮自己,去參加虛擬派對。自從隔離以來Wookey Technologies 負責Sansar VR商業開發的副總裁Sam Distaso就非常忙碌。這一點可以理解,因為大家不能出門導致對類似以前線下舉行的派對的需求飆升。該公司已經跟推出了音樂節Splendor In The Grass虛擬版本的音樂會巨頭 Live Nation 達成了一項協議。他們還跟遊戲平臺 Steam 達成協議,在過去 18 個月內已經舉辦了數千場節目。
組成Splendor In The Grass虛擬版的眾多區域之一
Distaso說:“但這主要是外部各方使用我們的平臺和設施。我們舉辦了近 100 場可稱為秀或者節目的活動。事實上,需求之旺盛現在已經超過了我們的能力。因此,作為短期解決方案,我們會把舉辦活動所需的 80% 設計外包給小型工作室,但我們正在努力提供自助服務的介面。也就是說,任何想要組織活動的人都可以選擇自己的活動模板,然後繼續設計環境。最終,我們希望能夠讓大家自己來做這件事。我們的目標是在年底前完成所有這些工作,但這可能有點樂觀。”
具有諷刺意味的是,Sansar所做的一切像Minecraft或Roblox這樣的平臺也可以做,但Sansar產品的廣度和靈活性,加上這個平臺又是由喜歡參加活動的音樂迷建立的,所以更受後者青睞。
Distaso補充道:“對遊戲引擎的鉅額投資意味著這些引擎可以渲染出非常出色的圖形,但是對於活動來說,舉辦虛擬活動需要專用引擎,要有高度的靈活性,這樣才能夠跟第三方票務供應商和銷售公司合作,還需要具備組織藝術家跟粉絲見面的能力;甚至包括組織面向商業活動的小組討論和圓桌討論。經過這場疫情,有一點已經顯而易見,那就是現實生活舉辦的活動容易受到地理和場地容量的限制,但是如果能夠突破這些限制,然後還能提供行得通且參與度高的活動的話,情況就不一樣。”
事實上,Facebook 最近的很多收購——包括BigBox VR、Downpour Interactive 以及協作遊戲製作平臺Crayta的製造商Unit 2等,這些都是遊戲領域的故事,這一點非常重要。這主要是因為他們相信遊戲是 VR 最大的入門級垂直領域,但就像以外一樣,這個領域的進展比預期的要慢。
Harding說:“現在還沒到說'就是今年了’的時候。漸進主義才是未來的方向,一點點地進步,直到最終大家覺得它一直都在。對虛擬技術感興趣的人和公司越來越多。PICO 和 Oculus 等公司製作的 VR 頭戴裝置已經很好,現在價格也非常合理,大概是 250 美元左右,這意味著創作具有包容性的 VR 內容變得越來越重要。”
“確實,儘管普遍的看法仍然錯誤地認為頭戴裝置很笨重,但事實並非如此。我曾經給成千上萬的人第一次戴上頭戴裝置的體驗,只有極少數人是真心不喜歡的。說實話,我們現在已經到了這樣一個階段,也就是進入這個行業的任何障礙都是我們自己設定的,所以現在真的不是掉鏈子的時候。”
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