(題記:十年前,北大社會學博士,本土知名戰略專家,萬科,TCL,波司登等公司的總裁戰略顧問,姜汝祥博士曾經在《經濟觀察報》上寫過一個系列《在否定與創新的基礎上,重建中國公司的發展戰略——中國一流公司與世界一流公司的差距》
十多年後,中國大批公司成為世界級公司,成為世界500強,但是這些頂流公司對中國社會與經濟有什麼責任?他們在賺取超額利潤的時候,要有什麼擔當與使命?要知道,他們已經不僅僅是一家公司,他們還是掌握了這塊土地主要資源的壟斷者!
為此,姜汝祥博士做了半年多的研究,接下來將陸續推出他的最新戰略分析系列《沒有公司的時代,只有時代的公司,新時代中國頂流企業的戰略使命》,他將用全新的理論框架,分析騰訊,華為,小米,阿里巴巴,寧德時代,碧桂園,茅臺,農夫山泉等頂流公司的戰略,並在影片號直播中講解分析的邏輯,請大家一起見證這一系列戰略分析的精神大餐!)
恆大為什麼會出問題?表面的原因看是負債,但深層的原因是多元化。同樣,海航,江蘇雨潤,匯源等公司出事,幾乎都有一個共同的特點,那就是多元化!
多元化為什麼是公司經營的戰略陷阱,是因為多元化犯了一個錯誤,那就是從投資回報率出發,而不是從能力出發,比如恆大造車,為什麼會失敗?——恆大有造車的團隊能力嗎?如果沒有,為什麼你能夠造車?
有人說,你分析騰訊的《王者榮耀》,扯上恆大做什麼?
那你可能不知道我本人的知識背景,我是學社會學的,社會學分析問題,不太強調問題,而是會強調問題背後的文化,你覺得在這塊土地上,恆大隻是個別現象?恆大做大做強的“利己主義的基因”,別的公司沒有?
利己主義沒文化,就是恆大的玩法,利己主義有文化,是不是在很多所謂的優秀公司身上或多或少都存在?騰訊會例外麼?
隨便下一個判斷是很容易的,我們需要基於事實與資料來討論,騰訊這家公司的遊戲業務的成功基因是什麼?這才是我分析《王者榮耀》這款世界第一遊戲的出發點!
▍ 精緻的利己主義公司:一個具有中國特色的商業現象
是的,當我們從戰略上討論騰訊的時候,我們實際上不是在討論騰訊,而是從騰訊的某個產品的發展歷程中,去找出這個時代一些共同的“底層邏輯”。
一旦我們不再從表面的業務出發 ,而是從時代大環境出發,你會發現,人與人之間,公司與公司之間的差別,也許沒有你想象那麼大。
好吧,我給你舉個例子,北大中文系的老教授錢理群老師,曾經說過這樣一句非常有影響的話,他說,我們一些大學,包括北大,正在培養一些‘精緻的利己主義者’,他們高智商,世俗,老道,善於表演,懂得配合,更善於利用體制達到自己的目的。
“這種人一旦掌握權力,比一般的貪官汙吏危害更大。”
現在大家也許就明白我們分析問題的邏輯了,過去幾十年,當社會價值觀趨向“悶聲發大財”,趨向“利益就是一切”的時候,那怕是北大這樣的學校,培養出的學生中,是不是會有“精緻利己主義”的影子?
這麼說吧,如果說恆大是“利己主義”公司,那騰訊有沒有可能有“精緻利己主義公司”傾向?—— “他們高智商,世俗,老道,善於表演,懂得配合,更善於利用體制達到自己的目的。”
我在這裡使用傾向一詞,是想說明,我是在文化的含義上講“精緻的利己主義公司” ,因為如果騰訊都會有這樣的傾向,試問,其它公司又如何?比如那個公開聲稱“演算法無價值觀”的公司,已經不是什麼精緻利己主義,而是赤裸裸的“流氓公司”。
一句話,我們不希望騰訊成為一家精緻的利己主義公司,或者說,我希望馬化騰先生可以與騰訊同事們討論一個問題:“科技向善:如何跳出精緻利己主義公司陷阱”
要知道中國成為全球最大的經濟體只是時間問題,騰訊這樣的中國的世界級公司,不去追求成為一家偉大公司,那是不是一種悲哀?!
什麼叫偉大公司,就是不僅要賺錢,而且要致力於為人類創造價值,或者説,這兩者衝突的時候,一般的公司選擇自己的利益,而偉大的公司則會致力 於社會利益與公司利益的雙贏,而不是犧牲社會利益來成就自己的利益!
▍ 臉書為什麼不做遊戲:做遊戲的能力是很貴的
臉書剛崛起的時候,不少年輕使用者來到了這個平臺,那時的臉書有著一項功能非常吸引使用者,那就是臉書遊戲。
同樣是流量巨頭, Facebook的全球使用者,多達20億,是騰訊的一倍,難道臉書看不到遊戲背後的效益嗎?可為什麼今天臉書的遊戲業務微乎其微,而遊戲幾乎支撐了騰訊利潤的絕大部分?
那麼,為什麼臉書什麼不做遊戲呢?2011年,臉書創始人扎克伯格在與Charlie Rose的訪談中是這樣說的:
“目前,在走向社交化的各個產業中,遊戲產業可能已經成了最大的產業。各家遊戲公司正在加快遊戲社交化程序。遊戲開發商Zynga就是其中的典型。你要是想問Facebook會不會自己著手開發遊戲,我可以給你十分肯定的答案:我們不會開發遊戲。”
Rose反問:“你只是說Facebook目前不會開發遊戲,所以以後還是有開發遊戲的可能性,是這樣嗎?我這樣問是因為喬布斯曾經也說過他不過進入零售領域,但他後來還是做了。”
扎克伯格:“讓我告訴你我們為什麼不會開發遊戲吧!開發遊戲是非常難的,我們能把自己的本職工作做好就已經很不錯了。我相信,一家一心專注於自己核心業務的企業比那些什麼都想做的企業能取得更大的成就,所以Facebook會一直專注於自己的核心業務:社交和服務平臺。”
說這番話的時候,也就是2011年,臉書全年營收37.11億美元,淨利潤(Net income)為10億美元,其中廣告收入為31.54億美元,佔總收入的85%。
而2011年騰訊的全年營收是45億美元,超過了臉書。其中淨利潤為19億美元,幾乎是臉書的一倍。
而在收入結構中,騰訊的主要收入來自於遊戲,大概佔了一半多,其次是“QQ空間”與“QQ會員”,而廣告收入只有3億美元,佔總收入的比例不到10%。
也就是說,臉書在十年前,也就是扎克收入來源主要是廣告,高達85%,而臉書為什麼不選擇遊戲來增加自己的收入呢?
在這裡,我們可以用另一家遊戲公司的例子來說明:
曾擔任索尼網路娛樂營運長的肖恩·萊登(Shawn Layden)說 ,索尼遊戲開發“似乎每一代平臺的成本都翻了一番”,他最近為PlayStation 4的每款遊戲投入的預算都達到了1億美元,他預測PS5遊戲的製作成本將達到2億美元。
為此他得出結論,遊戲公司並不象我們想象的那麼賺錢,因為開發成本巨大,營銷成本巨大。
那騰訊為什麼能夠超越遊戲高成本投入的困難?成為全世界第一的遊戲公司?為什麼騰訊依靠遊戲業務,市值一度超過臉書(2017年)?
結論是,騰訊一定是找到什麼特殊的辦法,或者擁有什麼特殊的能力,打破了遊戲高成本的邏輯,異軍突起,讓騰訊登上“全球遊戲第一”。
那我們就來研究一下騰訊一舉成名的這款遊戲:《王者榮耀》。
▍《王者榮耀》為什麼成功?基於社交流量優勢的四大絕技!
今年6月21日晚,男乒名將張繼科和隊友們一起,出席在成都舉行的中乒賽球迷見面會。一個小球迷問張繼科:“我怎麼才能放鬆呢,請問有什麼好的方法嗎?”
“打打王者榮耀吧!”張繼科回答!
從這個回覆,你看到什麼?《王者榮耀》絕對是世界遊戲史上的一座里程碑,這個遊戲自 2015 年發售以來,累計收入突破 100 億美元,騰訊也因此成為全球遊戲的一哥。
《南方週末》在報道中說,《王者榮耀》已成為“全球最賺錢遊戲”:“全球蘋果使用者iOS手遊收入榜第一位、日活躍使用者5000萬、一季度每月流水30億、賣(遊戲)面板一天賺1.5億”,並稱其為“全球最賺錢遊戲”。
以今年來說吧,騰訊的這款手遊在谷歌 Play 和蘋果 App Store就賺取了超過 20 億美元,這還是少統計了國內部分渠道的資料。
再看一組資料:安卓機35億次安裝,蘋果機1009萬。某博超話833.1億的閱讀量,4172.2萬的討論量。
就遊戲而言,《王者榮耀》並不出眾,或者說,真正的遊戲高手,是不屑於玩《王者榮耀》的,因為這款遊戲太簡單,每局只有半小時左右,特別是一開始玩的時候,動作幾乎沒什麼技巧。
但這恰恰是這款遊戲的優點,為什麼?
《王者榮耀》的獨門絕技之一
《王者榮耀》這款遊戲的核心,並不是讓遊戲玩家比技巧的,恰恰相反這款遊戲故意設計得極其簡單容易,上手就會,門檻極低,人人可玩,這使得這款遊戲吸引的使用者,老少皆可,這是王者榮耀成功的第一個秘密。
在操作上,左手移動右手攻擊,遊戲規則簡單分明,技能隨處可買,它的新手引導採取的是沉浸式體驗,巧妙地將新手教程與遊戲的流程和故事交織到了一起,讓人覺得這不是操作指南,而是遊戲的一部分。
不能不説騰訊設計團隊,是非常懂得客戶化的。這款實現了人類有史以來,使用者最多的遊戲:累計註冊使用者超2億,日活躍使用者超8000餘萬,每天光是買面板收入1.5億,每7箇中國人就有1人在玩。
《王者榮耀》的獨門絕技之二
強調女性使用者的價值,這是王者榮耀成功的第二個秘密。讓女性使用者成為社交遊戲的基本盤,從而把王者榮耀從遊戲,轉化為基於遊戲的社交。
讓使用者進來只是第一步,讓使用者留下來才是更重要的。易觀千帆的資料分析顯示,陌陌女性使用者佔比為28.85%,比鄰的女性使用者也為26%,探探女性使用者佔比40%,而王者榮耀女性佔比54%。
這個資料是不是準確暫且不提,但女性是所有社交的基石之一,有女性才有可能有兩性的社交,有女性才能留住更多的男性使用者,想想吧,一個社交遊戲的女性,比探探,陌陌還要多,這對男性有多大吸引力?
為了吸引女性使用者,《王者榮耀》用了耳熟能詳的IP化傳統名人,極富美感的場景設計,加上可愛的英雄設計,超級容易的出裝技巧來吸引女性,用顏值高的帥哥明星做代言。
這樣做的好處是什麼?王者榮耀成了全新形態的“相親平臺”, “90後的空巢老人們”有很大一部分便是依靠著帶妹、送面板等方式實現了脫單。
《王者榮耀》的獨門絕技之三
王者榮耀正式把“社交遊戲”,上升智慧手機時代的核心品類,宣告遊戲進入社交時代。
王者榮耀是5V5的團隊合作遊戲,也就是任意組成5個人一個團隊,與另一個5人團隊開戰,
當我們開設房間時,就能看到旁邊的好友欄裡清楚的顯示出哪些好友線上、哪些好友雖然線上但是沒有遊戲等資訊,我們就能根據這些資訊輕鬆的選擇出可以與自己一起開黑的小夥伴。
你是可以自己找人組團的,王者榮耀遊戲內有個“附近的人”的功能,很多玩家在沒有好友可以開黑的時候,往往會選擇和附近的人一起玩,王者有個專門的社交模組,在裡面可以設定自己的交友名片、上傳照片、和遊戲好友建立親密關係、拜師收徒等。每一局你都和9個陌生人萍水相逢,你們有一段十幾分鐘的共同經歷,這是不是一種好的破冰方式?
《王者榮耀》的獨門絕技之四
王者榮耀是一種承載文化的IP,當它把取材於中國歷史與神話傳說的角色英雄人物很多取材於中國古代歷史和神話傳說,讓玩家產生了親切感和認同感。
王者榮耀的整個遊戲場景設計,是一幅沉浸式大廳的中國風配色、山水雲紋東方神韻,美輪美奐,讓人覺得這不像遊戲,倒象去旅遊。
要知道95後基於都是網際網路原駐民,他們的生活從來都是基於網際網路展開的,正是基於這一點,王者榮耀開戶了一個新的時代,這個時代的名字叫“社交遊戲”, 社交遊戲的主角叫IP:
姓名IP:王者用了大量的中國古代名人,選取的人物,從先秦時期的嬴政、荊軻到楚漢相爭時期的項羽、虞姬;從三國爭霸時代的諸葛亮、貂蟬、呂布、孫尚香、大喬和小喬,到盛唐氣象的李白、武則天、狄仁傑;從西遊神話裡的孫悟空到封神演義的哪吒。
音樂IP:《王者榮耀》作為一個團隊競技型別的遊戲,早期的遊戲音樂是以交響樂為主,還加入了一些民樂的元素去營造恢弘的戰氣勢,同時凸顯了中國文化,比如針對三國背景所設計的背景音樂。同時還有單獨為某個IP人物去設計的英雄主打歌。
明星IP:從早期2018年時候主打歌,用華晨宇來唱《智商二五零》--這是關於魯班七號的英雄主打歌,到後來請易烊千璽、楊冪、李現、宋茜等當紅明星做代言,王者榮耀已經成為。
服裝IP:提取了越劇中這種女小生的特色,和《梁祝》中梁山伯的形象做了上官婉兒的越劇面板,《王者榮耀》中,有一個英雄叫上官婉兒,她是我們峽谷中一位穿褲裝的女英雄。
當王者榮耀把傳統文化,把現代生活,把交友互動都融入遊戲的時候,你還覺得這是一款遊戲嗎?
▍《王者榮耀》如何成為世界第一:賺錢要不要講武德?
從上面我們對《王者榮耀》的分析,我們看到了什麼?
一方面,我們看到了巨大的商業成功,這種成功甚至開創了一個時代,全世界到目前為止,沒有任何一家公司的遊戲產品,能夠與《王者榮耀》相比,《王者榮耀》把騰訊送上了世界遊戲業務第一寶座。
另一方面,我們發現,《王者榮耀》最大的成功,背後有沒有體現出“中國特色”的精緻利己主義?”
騰訊所有遊戲之所以能夠成功,其核心是對流量的壟斷,以及把流量無底線地引入賺錢!——騰訊擁有強大的社交平臺,擁有獨一無二的流量入口,王者榮耀之所以能夠大獲得成功,上面講的都是產品,但從營銷上講,騰訊擁有一個強大的流量武器,那就是微信與QQ。
與騰訊所有出品的遊戲一樣,《王者榮耀》採用了雙好友制,也就是QQ好友和遊戲好友共存的機制,透過這些機制,騰訊就很容易地將使用者在QQ與微信上的社會關係與資源,輕鬆地倒入遊戲的營銷,運營與設計中,而這才是騰訊遊戲成功的核心秘密。
可以這麼說,騰訊在遊戲產品上的任何特色,在真正的遊戲玩家眼裡,都算不上有什麼真正的“技術含量”,騰訊真正的技術含量,是他的”流量”!
但問題是, “流量”與“遊戲”這兩個要素,天生存在著結構性的衝突,翻譯成大白話,就是“流量是社會基礎設施,是有價值觀的”,不能濫用在“遊戲”這種包含著有可能縱容人性弱點的產品上。
稍微有一點社會學常識的人都知道,把社交平臺上的“人”當成“流量”,這本身就是對人的侮辱。
要知道,當我們在微信,在QQ這樣的社交平臺上的時候,我們每個人都是在與自己的朋友親人交往,甚至兩個陌生人在社交平臺上的交往,都是人類社會存在的基本形態之一。
請問一下,你今天敢把微信刪掉嗎?不敢,為什麼,不是因為支付,支付我們可以用支付寶。
我們每個人不敢刪除微信,是因為我們的社會關係幾乎在微信上,現在很少打電話,很少串門,我們人與人之間的交往,幾乎全在微信上,舉個最簡單的例子,日常生活中,人與人結識交往之後,唯一的聯絡方式,是不是就是微信?沒有了微信,幾乎就等於這個人不存在!
相信現在大家知道什麼是流量了吧?相信現在你就知道騰訊這家公司,為什麼對我們每個人很重要了吧?
這與商業無關,沒有淘寶,我們是可以活下去的,但沒有微信,才是真正的“社死”—你活著,但在社會交往的意義上,你已經不存在了,因為人們在微信上找不到你。
無論是QQ,還是微信,在我們日常生活中的角色,與商業無關,與我們的公共生活有關,按經濟學的理論,騰訊微信提供的服務,叫“公共產品”。
通常,公共產品是由公共部門,比如政府與非贏利部門提供,“私有公司”可不可以提供公共服務,當然可以,但這種提供必須有兩個前提:
必須有嚴格的制度監管,防止這些公共服務脫離服務公眾的
必須對其盈利範圍做規定,不能讓其濫用公共權力為自己謀取暴利。
比如銀行,醫院,學校,這些帶有公共屬性的單位,都是可以私有經營的,但國家是不是有嚴格的監管,是不是對其盈利行為有嚴格的規定?
但騰訊擁有了“微信”這個公共社交屬性的平臺,卻把我們的社會關係用來匯入《王者榮耀》去賺錢,這種智商不可謂不高。
不僅如此,匯入了我們社會關係的《王者榮耀》,一步步把年齡降低,從18歲的成人,降低到12歲+,然後向社會公佈,王者榮耀的玩家中,學生黨24.5%,可其中18歲以下玩家只有2.7%,老年人玩家有3.5%。
這個資料一看,社會好像一下就安心了,不到3%,還不如老年人。請問,你什麼時候見多少老年人在玩遊戲?是不是隨處可見小孩在玩遊戲?因為小孩們沒有手機沒有身份證,是不是拿父母甚至老人的手機玩?
可他們得出的資料是:老年人玩家超過未成年人,這種做法可謂巨俗,老道!
當然,遊戲本身並不是問題,把遊戲惡魔化是一種弱智!在網際網路時代,遊戲已經成為娛樂與生活的一部分,否定了遊戲對今天的人類的價值,就如同否定空氣,水與食物一樣。
正因為遊戲對人們的重要性,像空氣,水與食物一樣,請問,空氣,食物與水,是不是有嚴格的標準?是不是受最大限度的監督?遊戲的製造過程,是不是需要象食物的製造過程一樣,有最嚴格的食品衛生監控,有些食物,比如能夠引起人們上癮的食物,比如大麻,是不是要受司法機會的管控?
眾所周知,遊戲能夠給人帶來快樂,同時也會讓人上癮,當科技的力量,比如人工智慧甚至能夠在某些方面超過人類的時候,請問遊戲的製造商是利用人性的弱點,無孔不入?還是科技向善,用良知守護人類最基本的價值觀?
▍ 科技向善——馬化騰的清醒與騰訊管理團隊的迷失
很多人特別喜歡一句話,那就是誰也阻擋不了科技的力量。是的,科技的力量誰也擋不住,但科技的力量是為誰服務的?科技的力量可不可以在人的價值面前放慢腳步,讓人前進的腳步趕上科技的腳步?
在這一點上,我們可以看一下克隆的例子,儘管科技已經完全可以克隆人,但人類的價值觀與人性終於顯現出了她偉大的力量:科技是為人服務的!在人類沒有準備好如何面對科技進步的結果之前,社會要用法律禁止科技的腳步,科學家們要用良知制止自己克隆人的衝動!
所以,當我看到馬化騰向全體騰訊人,也是向所有高科技公司喊出一句話:科技向善!我覺得,馬化騰是清醒的,騰訊有這樣一個清醒的領導者,這是騰訊這家公司的幸運(對比一下那個喊出“演算法無價值觀的傢伙吧!)!
但騰訊已經不是當初那個騰訊了,差不多十五年前,我曾經受馬化騰的邀請,與他們六個創始人開了一天的戰略研討會,那時候,騰訊很小,小到我甚至都沒有與他拍張照片來做客戶見證。
但今天,騰訊很大了,大到足以影響這個國家經濟與民族文化的走向!
我是學社會學的,社會學最基本的一個研究就是科層制,意思是説,只要一個組織大到一定程度 ,具體的權力就掌握在中層,所謂的現官不如現管!
科層制有兩個特點:
一,他們對程式負責,不對結果負責。以我個人作為使用者與這些巨頭工作人員的接觸,抖音最差,騰訊次之,京東最好。這個評價不是因為他們的態度,而是他們對付使用者的時候,幾乎就是背誦臺詞!他們追求回答不會錯,而不管有沒有解決客戶的問題,要説服務,大公司有服務比公務員還差。
二,他們對利益負責,不對社會負責。據說,王者榮耀的開發團隊的獎金是100個月的工資,據説,那些對騰訊貢獻大的團隊,獲得的利益是一般人的幾十倍,獎勵沒有問題,但這一遊戲對社會的傷害呢?如果只有唯利潤標準的獎勵機制,沒有社會責任的體現,造就的不就是一批“精緻的利己主義團隊”?
舉個例子,騰訊一直在致力於廣告以及ToB雲業務的崛起。以進入科技服務板塊為例,微信支付出現收入和成長雙增的“邊際遞減”態勢,2018年,騰訊的金融業務板塊、微信支付和雲計算,出現39%的成本上漲,而且成本增長幅度高於遊戲業務1倍,高於廣告業務6倍。
其中,微信支付產生的成本,出自微信紅包相互發送所產生的無效成本。即只有成本增加,沒有收入產生。
這就意味著,微信這個部門,以及一些“向善”的部門,很大程式是由遊戲部門養活的,這本來沒什麼,公務員不就是我們全社會的贏利部門養活的嗎?
但如果大家做過公司就懂了,遊戲部門的領導會得到提拔,而不盈利的部門的領導會受到打壓!好在騰訊並沒有出現這樣的情況,但微信犧牲自己的公共服務價值,去接受盈利部門的產品設計標準,這其中有沒有一種必然!
更重要的是,騰訊的CEO與首席戰略官都是從投行過來的,劉熾平很優秀,也是我學習的榜樣,但劉先生是不是要略略提醒自己,領導這樣一家有公共服務屬性的公司,是不是要警惕一下投行思維?利用壟斷流量優勢,大量併購投資頭部成長型公司,會不會傷害中國經濟的創新生態?
8月6日,海淀檢查院對騰訊公司提出一個民事公訴公告,認為微信產品“青少年模式”不合規,侵犯了未成年人的合法權益,涉及到了“公共利益”。
在我的印象中,這是少有的由檢察院向一家網際網路公司發出公訴通告,這說明什麼?說明微信這個產品的公共屬性,越來越引起社會的重視,騰訊不再是一家單純的公司,騰訊的產品有公共服務的屬性!
值得高興的是,騰訊在開始改變了,總裁劉熾平剛剛公佈了騰訊的組織架構調整,把雲業務樹了起來,把遊戲相關的業務單元拆分開來,讓騰訊看起來越來越不像一個遊戲公司。
《財經》雜誌對此做了一個評論 “(IEG)此次也捱了重刀子,只保留遊戲,新成立的PGC部門整合了其餘所有IP內容業務,這種調整能夠讓IEG在騰訊內部營收的比重將進一步降低,削弱騰訊’遊戲公司’標籤,有利於應對監管”。
其實,遊戲本身並不是問題,大家想過沒有?騰訊網易都做遊戲,為什麼網易丁磊很少人來罵,N多人都跑來罵騰訊? 指責批評的不公很容易,積累的民意如果騰訊不重視,那是會出大事的!
▍ 結語:以一家偉大公司為使命,小馬哥,你可以做得更好
一句話,騰訊遊戲業務的成功是一把雙刃劍,商業成功的同時,打開了一個潘多拉盒子:用公共屬性的流量去支援有爭議的遊戲業務!
從社會學的角度看,任何一家公司的產品背後,一定有一個創造這個產品的團隊,而團隊背後是文化,文化背後是心態,所以,如果騰訊存在問題。那一定不是產品問題,而是團隊,文化以及管理團隊的心態問題.
這就是我一開始提出的恆大的多元化問題,也是我為什麼要對比臉書公司與騰訊,業務從來都不是業務,業務背後的投資回報率,反映的是一家公司的核心競爭力。
當流量與資本成為騰訊核心競爭力的時候,很遺憾,基於微信壟斷流量獲得的遊戲競爭優勢,其實與恆大獲得的房地產全中國第一,背後的邏輯是一樣的:業績背後是團隊,恆大的團隊能夠支撐這幾千億銷售額嗎?騰訊遊戲團隊能夠支撐這100億美元的銷售額嗎?
?這就是衡量所有商業奇蹟的標準:一切業績都需要強大的團隊能力,基於客戶價值的團隊能力才是企業的核心競爭力,流量不是核心競爭力,資本更不是核心競爭力,團隊的能力才是!
一旦一家公司創造了高業績,而這種高業績又與團隊能力不配的時候,要想繼續獲得業績,就需要“超能力的因素”:恆大是靠高負債高槓杆,騰訊是利用微信的公共屬性——如果說恆大團隊沒有能力支撐這幾千億銷售額,那麼,請問,騰訊遊戲團隊的能力,能夠支撐這100億美元?支撐世界第一遊戲公司麼?
寫到這裡的時候,我想起了一本書《從優秀到卓越》,這本書講了一個結論,我覺得特別值得騰訊團隊品味:
一家公司只把優秀做為目標是不夠的,這是因為“追求優秀,只以賺錢為標準”的優秀,往往是這家公司不能成為偉大公司的敵人!
(作者宣告:本系列為姜汝祥博士原創,未經許可,不允許轉載與發表,否則 追究法律責任!)