前言:
LOL的英雄平衡,一直都是被玩家吐槽非常嚴重的一個點,要麼就是一波加強太過強勢,隨後直接一刀砍廢,表現不佳之後,再考慮一波重做,往復迴圈,而最具代表性的就是S11賽季初的阿木木,神話裝備的到來讓木木終於大熱了一次,20分鐘單挑大龍的強度引起了設計師重視,結果一刀砍到大動脈,枯木逢春的阿木木又一次被打回了下水道,無奈之下拳頭又來了一波小重做。
但更讓LOL玩家比較無奈的是,每一次版本改動,拳頭似乎都喜歡參考職業賽場,用比賽的強度來對英雄進行平衡,這讓普通玩家就非常難受了,畢竟咱們的操作和職業選手的操作能力,完全就是天差地別,好不容易練好一個英雄準備上波大分,結果拳頭一波削弱,直接打入了下水道,鱷魚便是如此,在11.18版本W技能改動過後,這個上單霸主的強度,已經從T1跌落到了T5級,在整個上單位的勝率僅有46.4%,排在倒數第1位,不僅職業賽場無人問津,路人局都鮮有人敢拿出來了。
而在即將到來的11.22版本,也就是S11賽季的最後一個版本,拳頭改動的重點,又是因為職業賽場,上單男槍在世界賽屬於無解的存在,因此拳頭削弱了被動的暴擊傷害,貓咪同樣是無解體系,也遭到了設計師的重削,E技能的移動速度、治療量、AP加成,全部遭到下調,這個勝率目前只有48%的英雄,可以預見之後勝率將會大幅度下跌,強度下降也是必然的。
那麼問題來了,設計師為何更注重職業比賽的英雄強度?是我們普通玩家遊戲體驗不重要嗎?其實設計師有3點考量。
首先比賽的熱度和普通玩家的體驗,哪一個更重要呢?當然是比賽了,尤其是世界賽,能夠為拳頭帶來鉅額的盈利,同時擴大自己的知名度,並且目前LOL賽事的熱度,已經成為這款遊戲的核心發展方向,而作為已經玩了很多年LOL的老玩家,肯定不會因為某個英雄的削弱,就選擇退出LOL這款遊戲的,用大神玩家的話來說:強者只會適應,弱者都在抱怨,而大多數LOL玩家,都會在比賽的時候觀看,這就牽扯到觀賽體驗的問題了。
在11.18版本改動之前,設計師就談到了這個問題:賽事中看到不經常出現的英雄選擇,能夠帶來令人(特指觀賽玩家)激動的瞬間,在世界賽看到和自己賽區夏季賽一樣的英雄選擇,會讓比賽過於程式化,甚至讓人感覺停滯不前,如果玩家能夠看到自己喜歡的英雄在世界賽登場,肯定是比高水平較量的比賽更加令人激動,這些就是S11世界賽版本大改的關鍵,拳頭更多是在為觀賽玩家考慮,其實也確實如此,中路把把整個發條刷線,確實會十分枯燥,沒有激烈的對抗性,更別提什麼觀賽體驗了。
而拳頭也並不是完全不會考慮普通玩家,每一次版本更新,或多或少都會對一些勝率過低的英雄進行調整,但主要方向還是針對職業賽場,賽事的發展和玩家的觀賽體顯然更加重要,偶爾也會戰略性加強賣一波面板,這才是最讓人想吐槽的點,就比如說即將到來的《雙城之戰》版本,女警和蔚作為核心主角,拳頭又進行了戰略性營銷,對於女警的模型以及面板特效都進行了重做,而蔚則是Q技能和R技能同時迎來巨大加強,很顯然是為了雲頂《雙城之戰》和動畫增加熱度,說到底還是資本行為。
結語:
LOL近幾年來,在玩家數量方面已經在走下坡路了,但坐擁全球最大賽事規模和熱度,拳頭的重心早就放在職業賽場了,LOL手遊的上線,讓玩家對端遊的吸引力變得更小,在這個便攜的時代,手遊顯然更加符合主流,既然端遊已經逐漸下滑,拳頭肯定要規劃新的方向,職業聯賽就是最佳選擇,而還在堅持端遊的,都是玩了N多年的老玩家了,怎麼可能會因為英雄的調整就放棄遊戲,拳頭已經完全抓住了玩家的內心想法。
那麼對於LOL英雄調整,更多傾向於職業賽場,你們怎麼看呢?
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