轉自iAVLIFE。Dolby Atmos杜比全景聲自從2012年發表以來,已經走過了8年的發展時間,由於市場競爭以及技術的進步,家庭影院的效果已經漸漸不輸專業電影院,例如已經出現的8K、4K顯示器,解析度已經和專業電影院看齊,我就曾經聽過電影院從業者抱怨4K家用化的腳步太快,已經快要讓專業電影院的影像失去優勢。
音訊技術方面也是如此,長久以來許多電影院所提供的音效多是5.1或7.1聲道,而我們現在的環繞放大器支援7.1已經是基本能力,很多機種甚至可以用運算技術將聲道擴張成9.1甚至11.1,有的能直接驅動這麼多喇叭,有的能用虛擬方式來達成,同時間,家庭影院玩家還可以在家裡裝設Front Height前置上方聲道,或Front Wide前置側方聲道, 音效的呈現已經漸漸不輸電影院。今天我們就來重新認識Dolby Atmos杜比全景聲,看看這個多聲道的技術是如何誕生和打破傳統的。
開創全新技術,為專業電影院找回優勢
難道專業電影院就如此停滯不前嗎?當然不是,在專業多聲道音效領域有著的Dolby實驗室公司在2012年前就開始思考下一世代的音效技術 ,同時因為相關技術的進步,現在Dolby工程師可以運用的技術工具已經不同於以往,所以他們能夠採用更大膽、更積極的做法,達成真正理想中的(聲歷其境),而這個成果就是Dolby Atmos,所謂Atmos就是Atmosphere(氣氛) 的縮寫,中文譯名是(杜比全景聲)。
透過軟體輔助建立3D空間中的移動音效
聽到128個音效物件大家可能要嚇一跳,這麼多的音效要這麼做呢?當然不可能一軌一軌人工做,要有高明的音效製作軟體才行。據瞭解,Dolby Atmos能以Plug–in套件的方式嵌入業界常用的音效製作軟體中,例如Avid Pro Tools,所以音效工作者在軟體操作上不必作太大幅度的改變。然後在製作時,工作者可以在軟體的虛擬3D空間裡建立與移動這些音效物件,當物件在3D空間裡面移動時,軟體會自動計算位置資訊(positional metadata), 並計算應該分配多少比例的音量給那一些相關聲道,所以理論上製作上應該不困難。
真的有需要這麼多物件嗎?未必,Dolby只是開發了一個功能強大的作業平臺,要做多少物件,要輸出多少聲道是由導演或音效總監決定的,事實上,物件多不代表效果一定好,這就好像舞臺表演,不是演員人數多表演就精彩,而是要善用這個平臺的潛力,擇重點製作引人入勝的音效,這其實也是最考驗導演或音效總監的一環。無論如何,Dolby Atmos確實開了一個大門,讓音效製作人員有更多揮灑的空間。
製作端的問題解決了,還有播放端的問題必須解決, 如果無法對應現有的影院播放系統,Dolby Atmos效果再好, 推廣也會很困難。而現階段播放端的最大問題在於每間電影院的規格都不一樣,如果後製必須為Atmos電影院製作一套版本,為傳統電影院再作一個版本 ,那勢必會增加很多作業上的麻煩。所以Dolby開發的做法是在製作DCP母帶時,直接內含Dolby Atmos資訊(音效資訊、物件位置資訊)以及傳統Dolby Surround資訊(5.1或7.1聲道)。同時採用業界現行的編解碼技術,所以同一份DCP檔案就可以對應不同規格的電影院,降低母帶流通困難度。
新增天空聲道與後場超低音
再談戲院端的喇叭配置,前面說過,Atmos最多可以輸出64個聲道,但不代表就一定要配置64只喇叭,數量更多或更少都可以。除此之外有以下三個重點與傳統電影院有很大差別:
一、傳統電影院左右牆面的喇叭大約只會從後面分佈到前場2/3處,左前、右前方是沒有喇叭的,而Atmos的做法是在左右側牆全部配置喇叭,等於補足了傳統電影院左前方和右前方的音效空隙。而這些新增加的前側方喇叭必須有一定的角度,高音要指向座位中央區域。至於左右側牆的喇叭總數量是多少就要看電影院的狀況而定,而準則是各環繞喇叭的間距要維持在2~3米之間。
二、在電影院天花板新增上方聲道(天空聲道),採取兩列配置, 位置對正前方的左、右聲道軸線, 從銀幕一路延伸到戲院後方,然後這些喇叭要有一定的俯角、高音對正座位中央區域。至於喇叭的形式,必須與左右側牆的環繞喇叭相同。至於數量,每一列也必須和側牆喇叭的數量相同,由上往下看就有點類似棋盤狀的配置,音效在立體空間中的移動才能融合一致。
三、傳統影院的超低音都是配置在前方,也就是透聲銀幕後面,Dolby實驗室在開發Atmos時發現,如果後方聲道也能配置超低音, 將能讓音效物件的音色一致性更好,Atmos戲院可以選擇是否要採納。在做法上,就是在戲院的左後側和右後側各配置一隻或更多隻的超低音,只要左右對稱即可。左環繞區域100Hz以下的低頻是由左後側的超低音負責,右後側同理。超低音的位置可以在觀眾席的側牆後方、背牆後方、或後方天花板的1/3處。兩邊的超低音要有一定間距,而且要避免塞在牆角,最少離牆角1米以上,以免空間的低頻增益太強。
什麼是128個音效物件?跟64個聲道又有什麼關係?
您可以這樣理解,Atmos能夠處理128組無損的音訊訊號輸入(128 tracks),這128組音效可以是背景(Beds), 也就是環境音效,也可以是移動的主體(Objects), 也就是某一組獨立移動的音效物件,內含音效本身的聲音資訊,以及它在空間中的位置資訊。例如一臺直升機在沙漠中飛行, 沙漠的狂風聲就是背景,而移動的直升機就是主體。
至於64聲道是指能輸出64組聲音訊號(Output Channels), 電影院可以用一隻喇叭播放一個聲道訊號,也可以多隻喇叭播放一個聲道訊號。也就是說,可以用64只喇叭播放64組聲道,如果電影院很大,那也可以用128只喇叭播放64組聲道。
總而言之,觀眾在看電影時,最多可以有128軌的音效物件在64個聲道里面移動,至於影院要配置多少喇叭則沒有固定。要探討Dolby Atmos有幾個觀念需要理清,為了易於瞭解,我儘量用最簡單的方式說明。首先,家庭電影院的“聲道數”和“喇叭數”幾乎是相同的,例如7.1聲道系統多半是配置7.1喇叭。傳統電影院就未必如此了,如果您有留意過電影院的兩側和後方,就會發現左側、右側、後牆上掛了一整排喇叭,這麼多“喇叭”不代表有這麼多的“聲道”, 這只是因為電影院空間大,要用這麼多喇叭才能創造出足夠音壓與包圍感,事實上,傳統電影院播放的多半仍然是5.1或7.1音效。
打破傳統電影院的音效限制
在傳統電影院的配置裡,左、中、右前方三聲道和超低音會放在透聲銀幕的後方,如果是5.1系統,座位右側牆和右後側牆的喇叭其實只會發出一個聲道的音效,就是“右環繞”。如果是7.1聲道系統,那麼可能是右側牆的喇叭發出“右環繞”, 右後側牆喇叭發出另一個聲道:“右後環繞”。
搞懂了這樣的配置之後,您就會發現傳統電影院的音效其實是粗糙的,Dolby方面有製作一段示範影片指出:如果播放一臺直升機繞著座位轉的音效,當直升機繞到座位後方時,在5.1影院裡您只能感受它是由右後一左後;如果是7.1戲院好一些,您能感受右側-右後側-左後側-左後,不過仍然是跳躍式的移動,跟真實世界的音效有很大差距。而且導演如果想做繞著“頭頂”打轉的音效,在5.1或7.1影院中都無法達成這樣的效果,音效只能在座位側方或後方移動,為什麼?因為座位正上方並沒有喇叭,所以如果希望直升機音效在您頭頂上盤旋是不可能的,這就是傳統電影院音效的限制。
而Atmos的做法完全擺脫傳統束縛,作一次大躍進,它能夠支援64個聲道、128個音效物件,並且在座位正上方配置喇叭。在Atmos戲院裡,當直升機移動時,每一隻喇叭都可以是一個獨立聲道,所以音效可以細膩的移動,而不是跳躍式的移動,而且直升機音效不但能繞著座位完整走一圈 ,甚至還可以沿著天花板喇叭走到觀眾的頭頂上來,讓直升機在頭頂盤旋,這就是Dolby Atmos能達到的效果,創造出完全不受限制的音效,達成真正的身臨其境。