英雄聯盟手遊官方釋出開發日誌,以下是說明正文
配對系統與積分模式是《激鬥峽谷》的核心,但背後的運作原理究竟為何?首席遊戲設計師Josh Menke今天要和大家分析MMR和「連敗列隊(loser queue)」,還有為什麼金牌和翡翠的玩家有時候會被排到同一場對戰。
作者:Josh Menke
JOSH MENKE主要遊戲設計師Josh Menke(ID:Nextdoor)是《激鬥峽谷》玩家參與團隊的主要遊戲設計師。過去17年,他替暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)、《決戰時刻》(Call of Duty)、《最後一戰》(Halo)製作配對與積分系統,現在也很樂意繼續貢獻所長,為《激鬥峽谷》效力!
大家好!又是我Josh Menke(ID:Nextdoor),今天要來和大家分享更多有關配對系統的資訊。儘管2.5與2.6版本都會有不少改良,我們還是想說明一下目前系統的運作方式,解答各位最常問的一些問題。
在開始討論我們怎麼把玩家分隊前,我們要先聊聊系統進行配對時考慮的重點因素之一,也就是衡量玩家實力的標準,所以就先來講一下MMR吧。
——《激鬥峽谷》怎麼衡量玩家的技術強弱?
我們透過一個評分系統來衡量玩家的技術水準,這個系統會預測玩家贏得對戰的能力,並將其數值化。這個數值就是玩家的 玩家的MMR可以讓我們「預測」他們在下一場對戰中會有怎麼樣的表現。
目前《激鬥峽谷》有兩種MMR系統。積分對戰採用的是原本的系統,而一般對戰用的則是升級版,可以用我們的資料更加準確地預測出玩家的獲勝機率。我們也打算在未來升級積分對戰的MMR系統,但因為玩家的牌階跟MMR息息相關,所以會需要更多時間才能整合新系統。
——MMR是怎麼計算出來的?
詳細的計算公式不在這篇文章的討論範圍內,不過這個系統基本上就是類似Arpad Elo制度那種常用來辨別玩家技巧的系統,只是再更進階一點。重點就是,每場對戰結束後,獲勝玩家的MMR會根據該對戰的困難度上升,敗北玩家MMR下降也是同理。雙方實力相近的話,大家上升下降的程度都差不多;如果戰況一面倒,那就要看最後有沒有爆冷門了。
如果對戰結果不出所料,那MMR就不會有太大的變化;如果爆冷門的話,就代表獲勝方的MMR過高,敗北方過低,變動幅度就會比較大。你的MMR最後會變得和你技巧水平相近的玩家一樣,所以我們才要安排讓你與實力相當的隊友與對手進行對戰。
——對戰是怎麼配對的?
配對系統的目標是讓玩家能被分配到最適合他們的對戰,意思就是:
- 有強度與你相近的隊友(同隊的MMR相近)
- 雙方獲勝的機率相當,能進行公平對戰(兩隊的MMR相近)
- 低延遲(Ping值)
- 同時還考慮到玩家的位置偏好(有設定的話)
當你按下「開始配對」按鈕後,你就會加入其他在同樣模式尋找配對的玩家,接著系統會不斷重複以下步驟,幫所有人進行配對:
- 挑出等待時間最長的玩家或隊伍。
- 檢查是否有足夠MMR與該玩家或隊伍相近的玩家可以建立對戰。如果沒有的話,配對系統則不會為該玩家進行該次配對,然後會馬上開始重試。為了能讓大家儘量分到強弱相近的隊友,系統會優先選擇MMR最相近的玩家。
- 如果找到足夠數量的玩家,系統就會試組隊伍,同時平衡雙方的MMR以及位置偏好。雙方MMR相近的話,獲勝的機率也會相同(接近50%)。
- 隊伍分配好後,配對系統就會執行最後檢查,確保雙方的MMR差距在規定的範圍內,避免戰況一面倒。如果超出範圍,該配對就會解散,系統會回到第2步,直到為該玩家或隊伍找到另一組配對,或是找不到物件為止。
- 配對完成後,系統就會通知玩家,並進入對戰準備階段。配對系統接著就會回到第1步,挑出下一位等待時間最長的玩家。
在第2步中,只有MMR和牌階相差在特定範圍內的玩家會配對在一起。剛開始配對的時候,這個範圍很小,但在2分鐘內會每秒以固定差距逐漸拉大範圍。接著,達到系統所允許的牌階和MMR相差上限並處於此狀態18分鐘後(加上之前的2分鐘總共20分鐘),此回配對便會逾時,並需要重新開始。注意:這代表在20分鐘內持續等待會比不斷重新開始更快成功配對,因為每當你重新開始配對,你每次都得等待配對範圍在前2分鐘逐漸擴大。
——為什麼我的對戰體驗那麼差?
玩家會感到對戰體驗差的原因有幾種:
- 滾雪球:
- PC版《英雄聯盟》團隊的想法
- 差不多:「從設計層面來看,我們想要讓玩家在《英雄聯盟》中可以透過持續累積微小優勢而在最後取得勝利。任何小領先只要越滾越大,也可以讓玩家獲得前期優勢,有時候甚至可以決定對戰勝負。」所以即使雙方實力旗鼓相當,也有可能隨著對戰進行而讓玩家最後感到實力有所差距。
- 隊伍搭配:
- MMR差距:
- 目前我們遇過幾個極端案例,由於這些玩家不好配對,我們只好增加MMR差距整體的容許範圍,才能讓他們順利配對。
- 也就是說,為了讓部分玩家能正常遊玩,我們必須提高所有玩家配對時能容許的MMR差距,結果就造成了在某些對戰中,同隊的MMR差距比我們理想中的還要大。
- 我們有打算在近期讓系統可以針對各個玩家彈性調整MMR差距,而不是全部一起調整,這樣就能為所有玩家帶來更加拉鋸的對戰。
- MMR預測
- 如同前述,由於新系統能夠更加準確地預測隊伍的勝率,這種情況在一般對戰發生的機率也跟著大大降低。
- 我們日後也會對積分模式進行同樣的改良,讓所有玩家都能擁有更好的對戰體驗。
- 運氣不好:
- 其實翡翠玩家有時候也會打起來像金牌,遇到這種情況時,就算雙方實力相近,不用滾雪球也有可能讓戰況一面倒。
——為什麼積分和一般對戰不一樣?
系統在為一般對戰進行配對時,完全不會將積分對戰的MMR納入考量。我們認為玩家在每個模式的玩法差太多,所以一般、隨機單中和積分模式都有各自的MMR。舉例來說,玩家在一般對戰可能只是想試試特殊打法或出裝,或是想玩玩看不同的英雄;將MMR分開能方便我們針對玩家在各個模式的遊玩習慣個別進行計算。
——為什麼我會跟牌階低的玩家分到同一隊?
現有的系統有一個問題:因為我們想同時根據玩家的MMR及牌階進行配對,好讓玩家能公平進行對戰,所以有時候會因為其中一邊不好配對而必須等特別久。舉例來說,如果有玩家牌階是銀牌,但MMR卻有接近鑽石玩家的實力,他就比較不容易配對成功,因為MMR與他相近的銀牌玩家並不多。為了能確保人人有對戰打,我們就必須擴大配對時的牌階差距,也就會造成與你同隊的玩家牌階差距更大。
不過只要MMR沒有失準而且差距不大的話,還是能夠維持對戰公平性。如上所述,我們在近期會改良積分模式的MMR系統,使其更準確,所以就算遇到隊友牌階跟你有落差,他們的實力應該也不會與你相去甚遠。
等到MMR系統更加準確後,我們就不再會將牌階納入配對標準,改為只靠MMR進行配對,屆時玩家列隊的時間就會更短,排到的對戰也會更加公平。當同場對戰遇到了牌階比你低但MMR相近的玩家,載入畫面會出現特殊標記,通常這些玩家的表現也會有一定水準。如果他們的表現不如理想的話,請參考上面關於不良對戰體驗的說明。
——為什麼要把我分到「連敗列隊(LOSER QUEUE)」?
簡而言之,沒有這回事。所謂的「連敗列隊」並不存在,配對系統並不知道你目前是連勝還是連敗。無論你是連勝或連敗,勝率高還是低,配對系統的運作模式都不會改變(勝率也不包括在配對條件內)。
記住,連敗是正常的,再怎樣公平的系統都無法避免這樣的情形。連敗好幾場的情況比較少見,但玩家在每100場對戰內也有將近10%的機率會10連敗。
解釋地更詳細一點的話,就是舊的系統會因為某些緣故而暫時高估玩家的MMR,因此讓玩家多輸了幾場。不過這個影響並不大,而且在2.6版本我們更新MMR系統後,就可以完全消弭這樣的情形。而在一般模式連敗就很,呃,一般,畢竟勝敗乃兵家常事嘛。
——為什麼我在鑽石牌階以上獲得的勝利積分比預期的還要少?
玩家獲得的勝利積分減少的原因有兩種,兩者也有可能同時發生:
- 與其他牌階接近的玩家相比,你對到MMR相同的對手時勝率比較低,導致你的MMR降到你所在牌階的平均以下。
- 由於你的MMR降低,你配對到的對手也會比該牌階平均還要來得弱;因為對戰難度降低,你獲得的勝利積分也會隨之減少。
- 只要把勝率維持在50%以上一段時間就能改善這個問題。
- 這樣可以把你的MMR拉回目前牌階的水準(或更高),讓你獲得更多勝利積分,拉回來之後不用再維持勝率也可以爬分了。
- 其實如果你的MMR遠高於牌階平均,就算勝率只有50%也能快速爬分。
- 備註:剛升階時遇到這種情況很正常。
- 以大師牌階的玩家來說,你的MMR可能算高,但到了宗師牌階可能只是平均等級而已。
- 當你的牌階接近與你MMR相同的大部分玩家,獲勝與落敗的勝利積分量大概就會落在正負15左右。
- 如果與你同牌階的玩家MMR超過了你,你也會遇到勝利積分減少的情形。
- 如果在賽季進行中,同牌階其他玩家的技術成長得比你還要快,那就算你的MMR沒有減少,其他玩家的也會增加。
- 這樣就會造成跟第一點一樣的情形;解決方式也一樣,就是把勝率提高到50%以上,直到獲得的勝利積分量穩定下來或是回到正值。
——為什麼要特地分成牌階和MMR?只用一個不好嗎?
簡而言之:我們可以預測玩家未來的表現,但在玩家實際拿出好表現前,我們不想貿然提升他們的牌階。如果玩家輸掉的對戰比MMR預期的還要多,他們的牌階也會跟著降低,需要證明自己的實力才能爬回來;同理,如果玩家贏得對戰數比MMR預測的還要多,他們就可以爬到更高的牌階。
感謝閱讀!今天就先講到這裡,不過之後進行改良後,我們會再與各位分享更多資訊!