你玩過多少策略類遊戲呢?印象最深刻的又是哪一款?
很難說“策略類”這個集合究竟包含了多少型別的遊戲。從狹義上看,追求更復雜的計算和操作的RTS和SLG可以讓喜愛頭腦風暴的玩家開心地度過幾個小時的時光;從廣義上看,就算是簡單的益智解謎和消除類遊戲也能讓不同的人群體會到動腦的快樂。
是的,動腦。不同於車槍球血脈賁張的激情,不同於ACT酣暢淋漓的連招,也不像RPG點點滴滴的積累養成,策略類遊戲用巧妙的關卡構思和花費腦力通關後的成就感吸引了無數樂於此道的玩家,而這也是遊戲時間碎片化、需要花費更長時間的策略類遊戲在年輕人群體中魅力下降的當下依然擁有巨大市場的原因之一——熱愛動腦的玩家們總是在追求這種無與倫比的成就感。
事實上,國人對於策略類遊戲的熱情一直是高漲的。不論是多年前暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸》(以及後者的地圖編輯器衍生出的一系列遊戲),還是光榮的《三國志》系列、《太閣立志傳》系列、《曹操傳》,任天堂發行的《火焰紋章》系列,包括國人制作的《天地劫》等等,都是國內策略遊戲愛好者們津津樂道的情懷。
這種熱情即使在今天也依然存在著。一方面,近幾年新發售的舊IP系列依然有著不錯的銷量(風花雪月),國人制作的較為精緻的此類遊戲也有著不錯的反饋(聖女戰旗);另一方面,關於上述遊戲的盜版換皮手遊、“重製”網頁遊戲屢禁不止、大行其道,從一個側面也反映了這個事實。
當然,對於大多數玩家和大多數策略類遊戲來說,通關,或者說是多難度通關基本上意味著遊戲體驗的終結;玩家們總是需要更多的、新鮮的遊戲。國內玩家一直等待著自己的策略遊戲,而最近Wegame遊戲之夜S4上展示的幾款策略國遊目前已經開放測試或是放出了Demo。在實際遊玩過之後,我發現它們看上去各有特色,讓人眼前一亮。
《超逼真的攻城模擬器》
說到策略,“攻城”這個元素自然是繞不過去的。不論是澆築城牆、抵禦茫茫多敵軍的入侵——還是像《超逼真的攻城模擬器》一樣,把遊戲的全部重心放在“攻城”這個行動上。
在遊戲中,玩家要面對的是一座屹立在地圖另一邊的城堡。在遊戲開始的時候,你可以在規定的位置部署自己的軍隊(當然,也有兵種的區分);隨後,你就要想方設法地殲滅敵軍、佔領城堡,達到最後的勝利。
和遊戲的名稱一樣,《超逼真的攻城模擬器》主打的就是“逼真”。幾乎沒有一騎當千的英雄,也沒有一錘定音的魔法,玩家操作的軍隊和敵方守軍進行的是一場真刀真槍的攻防。你需要開動腦筋,用最巧妙的方式瓦解對手的防禦,用最少的戰損吃掉對手的部隊,把勝利的旗幟插上城堡的高牆。
在遊戲中,玩家可以操作士兵透過各種方式攻城掠地。根據地形和守軍的不同,你可以制定不同的戰略——在平原上搭建雲梯,正面突破堡壘的防守;在懸崖邊就要採用奇襲,出其不意地突施冷箭。如果一次突襲沒有取得壓倒性的勝利,可以回到大本營稍作休整捲土重來;若是大勢已去,那隻能選擇重新開始。
根據兵種的不同,軍隊可以使用不同的聯合技能。比如,持盾的近戰兵可以加速和跳斬,而弓箭手方陣可以對目標地點齊射。
遊戲的美術風格比較扁平化,人物、建築和景觀都用非常簡潔的建模來體現,看上去流暢而不血腥,整體遊玩體驗讓人想起《Bad North》,考驗玩家的戰略應用、戰術指揮和協同能力。
可以看到,遊戲後續還會有沙盒模式和多人模式,甚至提供了編輯器,這也為後續開發更多的玩法和關卡作了鋪墊和準備。
可以說,如果想要體驗較為真實的冷兵器時代的攻城戰的話,《超逼真的攻城模擬器》是一個不錯的選擇。
《尼羅河勇士2》
《尼羅河勇士2》是一款Rougelike型別的SLG遊戲。在古埃及背景的地圖中,玩家可以操作三名角色,在經典的9x9網格地圖上過關斬將,選擇合適的路線、選取關於角色能力的升級,最終面對難纏的將軍Boss。
和傳統的SLG一樣,《尼羅河》勇士採取了最經典的那套移動-攻擊的遊戲邏輯,在行動回合不會被反擊、在抵近時也會影響移動距離,可以說是十分有“味兒”。在最開始,玩家只能控制“戰鐮勇士”(普攻帶順劈的戰士)、“輝輪獵手”(弓手)和“辰星侍僧”(攻擊帶AOE、但是移動後無法攻擊的法師),在通關一次後可以選擇“獅王鬥士”。
在關卡結束後,角色的額外資源會恢復到初始值,而血量則保留——這意味著在戰鬥中保持合理的戰損是很重要的——如果角色在戰鬥中死亡,那麼除非到泉水復活,你無法再次在遊戲中使用他。事實上,玩家在整個路徑中可以選擇對戰普通敵人、精英敵人或是在泉水小憩、恢復血量,或是在商人處選擇祝福。不同的祝福對應著不同角色的能力升級:比如,戰士可以透過一個升級讓自己在面對近戰敵人時有更高的坦度,法師可以透過一項能力讓自己在擁有4個辰星時移動後依然可以攻擊。
很顯然,SLG的策略性和難度體現在敵人的AI上。在《尼羅河勇士2》中,在目前放出的關卡中,敵人的行動還是非常符合他本身的設定和邏輯的。比如,衝鋒的戰士會優先攻擊站在最前面的單位,而攻擊距離更遠的弓手和機動性更強的騎兵似乎傾向於攻擊我方後排;再加上法師移動後無法攻擊的設定和弓手如果不移動攻擊力增加的祝福,開局最初的幾個回合中玩家的走位就顯得尤為關鍵了。
不同角色還能夠透過積攢的資源開啟“大招”,增加爆發性戰鬥力。在我個人的體驗中,我發現目前版本法師的作用非常大,輸出也很高;而弓手由於多目標的條件比較嚴苛,很多時候無法最大化輸出——當然,這種強度上的差異可以透過祝福、關卡型別和敵人邏輯來調整,並不是什麼大問題。
事實上,尋找最優解、以及尋找更多的解法本身就是SLG的樂趣之一。雖然測試版放出的關卡比較有限、可使用角色也不多,但是體現出的遊戲質量和製作思路還是比較讓人滿意的。
《星牢·試練所》
剛才我們談到了幾款遊戲中的“Rougelike”元素,事實上從廣義上來說,Rouglike本身也是策略的一種。選擇怎樣的路線?進行怎樣的升級?每一次的決策都會影響到後續的遊戲風格和遊戲體驗。
在《星牢·試練所》中,玩家可以在基地選擇三位角色編成隊伍,進入到太空冒險中。不同角色有著不同的技能和能力,也有作用不同的大招。在探險過程中,玩家可以切換角色以應對不同的狀況;隨著遊戲的進行,角色的技能會得到可以選擇的升級,讓戰鬥效率變得更高。
在Rougelike的冒險中,玩家會遇到不同的敵人、不同的事件,關卡中間出現的商店也會售賣不同的物品和升級。每一次冒險都是一次全新的體驗,而在無數次冒險中探索出最適合自己的人物搭配和升級選擇,在漫長的旅途中走得更遠——這就是這類遊戲最核心的遊戲體驗。
《星牢·試練所》優勢的點在於其人物的多樣性上。戰鬥風格迥異、作戰套路不同的美少女們在宇宙中搏殺的場景從美術上和題材上就讓人心馳神往,在遊戲策略性深度上也產生了不錯的化學反應。
雖然目前遊戲看上去還有些粗糙(只是個Demo),UI和模型也並不精細,但可以預見在未來的最佳化中,《星牢·試練所》如果堅持這個方向、把平衡和體驗做好,那麼這會是一款不錯的Rougelike遊戲。
《異星前哨》
要談策略遊戲,RTS是一個最典型的代表。蒐集資源、攀升科技、培養軍隊、擴充套件領土,這是策略玩家最熟悉、也是最喜愛的遊戲模式之一。
在《異星前哨》中,玩家扮演一位降落在陌生星球的人類指揮官,在將飛船變形為主基地之後,英雄和士兵們面對的是一片被蟲族統治的蠻荒之地。清理完基地周圍的蟲子之後,玩家需要儘可能快地採集燃料、秘銀等資源,建立人口建築、發電站和兵營,發展合理的防禦體系,準備迎接原住民對外來者的不友善訪問。
遊戲設有好幾個不同的星球作為關卡,每個關卡也擁有不同的難度;在簡單難度中,玩家需要在星球上堅持100天,抵禦全部波次的蟲潮進攻(在困難模式中堅持所需的天數更短,但是進攻也會變得更頻繁)。正常來說,玩家需要在擴張和防守、科技發展和部隊增員之間達到一種合理的平衡,把有限的資源轉換為更高的戰鬥力,並且為未來的危機做好充足的準備。
這種雖然看上去像是RTS、實際上是種田流發展的遊戲玩著總是十分愉悅的——誰又不喜歡看著萬丈高樓平地起、野蠻大地城市化呢!隨著蟲群的攻勢被瓦解、地圖上的蟲巢被清理,戰爭迷霧被全部揭開,玩家會獲得一種征服的快感——雖然一盤遊戲的時間確實是有點漫長。
事實上,遊戲還擁有一些Rougelike元素——玩家每次開始遊戲時面對的星球地貌是隨機生成的,雖然地貌元素相似,但是最重要的地形卻不相同;另外,在擊敗蟲潮之後玩家可能會獲得三選一的獎勵,這些獎勵有的影響資源獲取,有的直接增加作戰力量,有的甚至空投重要建築,幫助你在下一波襲擊時站穩腳跟。
不過,《異星前哨》的難度不僅體現在維持平衡上——很多時候,被突破防線造成的戰鬥損失是不可估量的。如果蟲群攻擊了非防禦工事建築,那麼就會產生感染、出現新的敵人,這種連鎖反應很多時候是玩家無法承受的。
說到敵人,我認為《異星前哨》最亮眼的就是戰鬥場面的表現。由於減少了碰撞體積、增加了極高的容納單位上限,蟲潮進攻的時候確實有著山呼海嘯的氣勢,令人不寒而慄;而英雄、士兵配合防禦工事掃除敵人的過程又酣暢淋漓,十分過癮。我認為就衝這一點,《異星前哨》就值得一試。
總的來說,Wegame遊戲之夜上出現的這幾款策略類遊戲體現了國內遊戲作者對於這種遊戲型別的探索和思考;在這種探索和思考之後,產生了新的理解和想法。不談遊戲的完成度和精緻程度,這幾款遊戲的遊戲性看上去都非常不錯。也許正是由於Wegame的政策對於遊戲製作者的支援和幫助,這些襁褓中的、未來可期的遊戲才能夠從想法一步步變成現實,在未來創造屬於國人自己的故事。
不論是扮演遊弋於星海之間的指揮官,還是蠻荒大陸上的奇幻英雄,還是架空歷史中的古代君主,對於玩家來說,重要的不僅僅是和角色們一道經歷的故事和劇情,更重要的是旅途中透過腦力和計算克服的種種難關——這些艱險讓遊戲經歷變得更加珍貴、更加值得懷念。我們熱愛策略類遊戲,也熱愛那個克服困難的、努力的自己。