作者|肉鬆 椰子樹
“上映20天,票房超50億,直逼中國影史票房第一。”說的是電影《長津湖》。
此前,娛樂資本論矩陣號河豚影視檔案在採訪博納影業CEO於冬時,他試圖量化這部電影被稱為鉅作的原因:三位導演帶領下的16個導演組、7000多位前期工作人員、全球80多家特效公司……其中的“80多家特效公司”尤為矚目。
上映至今,《長津湖》的特效一度成為觀眾熱議的焦點,但讓人印象深刻的不僅是特效公司的數量,片尾字幕中還出現了模擬槍械組、屍體假肢組這樣的部門分類。
相比之下,影片中的坦克大炮、槍支器械等軍事武器,以及激戰之下的人員傷亡效果,確實引發了更多的關注與好奇:它們都是怎麼做出的?
而一直以來,觀眾對戰爭片特效的討論都不亞於劇情,也包括之前的《八佰》《金剛川》,甚至更早的一些作品。某種程度上,其質感和效果是大家衡量影片製作水準,甚至感受行業發展成熟度的依據。
為此,小娛採訪了兩家參與過戰爭片的特效公司:MDI工作室(《流浪地球》《金剛川》)和笨鳥視覺(《八佰》《長津湖》)。從這個題材說開去,進行了一番瞭解:物理特效與實體特效有何區別?實體特效具體怎麼分類?屍體假肢組具體要做什麼?這個略帶神秘感的行業是什麼狀態?
實體特效逐漸細分,和CG特效相輔相成
“這是從《長津湖》現場拉回來的。”笨鳥視覺負責人老薛指著地上的幾具假屍說。
笨鳥視覺就是《長津湖》片尾中的“屍體假肢組”,亂石灘中的屍體、冰雕連凍死的志願軍遺體、興南港的美軍屍體、以及其他戰場上無數的殘肢斷臂和死亡戰士等,都是他們的“傑作”。
正式採訪前,他帶著小娛在公司裡參觀了一圈。除了《長津湖》的假屍,還有《八佰》裡用過的頭模,能讓人一眼認出是姜武、毛孩等演員……
這些屍體假肢只是實體特效中的一種。老薛提到,實體特效泛指可以透過實拍完成的特殊效果,在這個名詞出來前,行業內的概念比較模糊,有物理特效、特效化妝和傳統特效等不同說法。
目前,從概念到分類,行業內有了大概的共識。MDI工作室主理人黃天禹告訴小娛,物理特效主要指的是炸點、血、風雨雪、火和電之類,實體特效則包括微生物模型、特效化妝、特殊道具、特殊改裝的車輛、特殊服裝以及仿生生物。其中的特殊道具又包括槍械、屍體假肢等。
除了分類,實體特效與CG特效的關係時常讓非專業人士有所困惑,很多人會下意識地以為二者存在競爭。
但從業者們均表示,實體特效的發展雖早於CG特效,但數字視效技術的發展速度很快,他們之間是相輔相成的。比如戰爭片中經常涉及的動態過程傷,“我們目前的開發能解決靜態傷和結果傷,但一些人跑的過程中被被炸碎或打斷的這種,需要實體特效提供模型描述成數字資產,再由數字視效來呈現。”也就是通常所說的用CG特效進行輔助。
實體能為CG提供光效及材質的參考,所以如果實體完成的質量更高的話,CG會相對更輕鬆,再往上拔高也比較容易,“但反之就相當於給他們埋坑,因此他們也希望實拍的質量高一些。”
做《金剛川》的時候,片方需要一架型號為F4U的飛機,但因為時間緊張,MDI工作室提出用機艙+1.6米同比飛機模型結合的方案。這個型號的飛機表面不是啞光的,“是那種像油漆一樣很亮的,反射的光非常明顯,”為了達到效果,當時就定下先在棚內用模型實拍,再用CG進行最佳化。
不過由於其它部門的技術原因,這個方案最終沒能實現,只能全部由CG製作完成。相比原方案,消耗了更多的成本和精力。
而相比之下,實體特效的優勢也很明顯。
一方面是真實。在以往的戰爭片中,很多假屍都是由群演扮演的,“他們完整、安詳,彷彿是一群睡夢中計程車兵”,所以真人能演的形態和效果有限,比如被凍傷、燒傷之後的身體反應,只能透過特殊製作去完成。據悉,在《長津湖》中,笨鳥視覺做了上百具志願軍遺體以及美軍屍體。不過,戰爭片的損耗率很高,這些道具拿回來基本也很難再利用。
此外,從價效比的角度來說,實體特效也可能是首選,“類似細緻到毛髮、液體的部分一般都不採用CG製作,成本太高。”
戰爭傷效種類多,是技術流,也是搞創作
倒推至操作階段,戰爭片中那些逼真、殘酷甚至血腥的畫面是如何實現的?又該怎麼確定一部電影要呈現的戰爭傷效?
答案是實體特效團隊經過深度、長期參與專案找到的,這個過程中,他們需要與劇組各方面的人員配合,包括導演組、製片組、美術和造型等。
老薛告訴小娛,從流程上來看,他們的工作同樣始於劇本,“拿到劇本,拆分閱讀,然後瞭解主創的創作思路。”
但他們很難依賴劇本,因為劇本不會具體描述那些需要特效實現的部分,只有類似“某某中槍倒地”“戰場屍橫遍野”的籠統概念。而主創的訴求更多是方向性的,比如還原真實、營造氛圍,又或者表現人物的心理變化等等。
所以,老薛開玩笑稱戰爭傷效是“三不管”,編劇不管寫、美術不管畫、導演不管想,但觀眾特別想看。這就得靠特效團隊自己設計:這個中槍倒地的某某,他哪裡中槍了、中槍之後是什麼樣;一場仗打完,屍體怎麼陳設、都是什麼姿勢……
在設計階段,除了劇本和主創訴求,會有一些其它更復雜、細緻的因素對他們的方案產生影響,而且要經過反覆測試,才能確定方案是否可行。
老薛告訴小娛,《八佰》中的勤務兵小七月就很典型,劇本里描述他的死是因為被一槍打在臉上,團隊問導演,“你希望觀眾看到小七月的死產生什麼心情?”導演的回答是心疼。
但槍打在臉上,意味著子彈可以從不同方向打過來,有的方向會把臉打變形,讓觀眾感到害怕,有的方向會讓血噴湧而出,分散大家的注意力。
他們先後給這個角色的死法設計了三版方案,最後一版,也就是觀眾看到的畫面:小七月和同伴躲在窗戶後,外面的子彈打碎窗戶,玻璃碎片劃開了他的動脈,血量控制住了,演員面部完整,戰損狀態下依舊能夠準確地傳達影片需要的情緒。
也可見,戰爭傷效所起到的絕不只是視覺作用。再舉個簡單的例子——疤,作為戰爭傷效中相對輕量級的一種,可以輔助塑造人物,改變演員自身的形象與氣質。很多觀眾都沒認出來在《八佰》裡飾演朱勝忠的是魏晨,也得益於特效團隊給他設計的疤。
在老薛看來,儘管導演才是核心創作者,但特效團隊掌握的不僅僅是技術,也要懂創作,比如如何拿捏藝術真實和現實真實之間的度,同時不斷鑽研,他提到近兩年影視劇中經常出現的一個畫面是:狙擊手一槍射中目標的腦門。觀眾看得多了,是不是能找一個更新穎的方式去呈現。
說迴流程,拍攝方案確定後,特效團隊要做的就是製作和跟組。老薛表示,實體特效就是團隊作業。一方面是需要集體完成的工作量,另一方面是整個流程的不同階段都會涉及不同工種。
以《八佰》為例,這部電影消耗了4000公斤的人工血漿,做了12600片傷效以及幾十具屍體,屍體種類包括焦屍、浮屍和接戲屍。其中,接戲屍是用來與真人演員替拍接戲的,上一秒是演員、下一秒換道具,還需要特別定製。
前後一年半時間裡,參與過這個專案的工作人員有80多個,除了前期創意與製作團隊,光是跟組人員就達到50多個,具體到分工上則非常複雜且細緻,“有人負責繪圖、設計、建模、翻模,有人做數字掃描、雕塑、修邊、塗裝上色,有人做毛髮、口腔、牙齒,有人做假皮,拍攝現場專門有個小組,做了12000多片假皮,還有做機械、結構的,要到現場去做維修和陳設。”
從製作過程、所費精力來看,這些道具似乎非常複雜,但本質上,它們也為了最佳化拍攝效率而存在。有些屍體是可以重複使用的,關節都能夠活動,可以根據需求調整其姿勢;還有很多傷效都是穿戴式的,“比如燒傷,現場找群演,只要一兩分鐘就能穿上,拍完脫下來也是一兩分鐘。”
透過參與不同專案,特效團隊也在實現技術的完善和升級。在參與《八佰》的過程中,笨鳥視覺完成了傷疤屍血戰爭傷效體系的建設,以及傷效創作理念的梳理,開發了很多獨特的實用工具。而這次做《長津湖》,又根據需要研發了新技術,比如不同級別的凍傷手套。
大專案練兵、一線從業者專業化,不能只靠影視活
在從業者們看來,國內實體特效行業呈現出技術越發成熟且細分的大趨勢。
從劇情到特效,2007年的《集結號》是公認的國產戰爭片佳作,其戰爭場面是由韓國特效團隊完成的,而據老薛觀察,近年來,同類型作品背後本土團隊的比重越來越大。
MDI工作室的感知是,經過使用了大量實體特效和物理特效的科幻片《流浪地球》,行業開始全面細分了,“所有東西都做得非常專精,實體特效的不同方面都有專門的團隊在做,物理特效也單獨分出來了,比如埋炸點、做風雨雪火電的。”在此基礎上,一線的從業者越來越專業。
同時,創作者也開始認可這種細分化。在《長津湖》的片尾中,笨鳥視覺被直接列為了屍體假肢組。老薛告訴小娛,這是團隊特意跟劇組申報的,作為戰爭片中必不可少的部門,國外同類型電影的片尾都會將其單獨標註出來,但國內往往統一放在物理特效等大分類裡。
此外的一個關鍵邏輯是,從《八佰》《金剛川》到《長津湖》,也包括之前的科幻片《流浪地球》,其製作量級都是超出一般水準的大專案,它們的存在倒逼、推動了行業發展,也讓自身成為行業的練兵之地。
老薛告訴小娛,參與專案的團隊通常由不同經驗程度的人組成,執行層面尤其注重新老搭配的比例。經歷過《八佰》這樣的作品,他們會快速成長、成為行業中的成熟人才,“如果簡歷上寫著這部電影,基本上能勝任大部分劇組的相關工作。”
也就是說,負責專案管理和技術研發等核心工作的成員是相對固定、來自公司內部的。當中有實際因素的考量,“針對不同的專案要組織不同的人,只不過我們在這個圈子裡,知道合適的、優秀的人是誰。”
某種程度上,這也意味著一定程度的不穩定,而人才流動起來之後,會分散至其它行業,尤其是遊戲,“比如模型師,包括做原設的人才,都被遊戲公司吸引走了,他們還把單價提高了,間接導致我們的成本也在上升,但我們這個行業的利潤又沒有那麼高,所以受到的衝擊還挺大的。”MDI工作室主理人崔柁松說道。
與此同時,部分專案對實體特效的重視、促進,並不足以帶領整個行業走向更好。當實體特效的技術趨於成熟時,就需要專業的製片流程,為專案順利進行提供保障,類似於一個前期預演,以《金剛川》裡的飛機為例,“怎麼轉場、光怎麼打、怎麼運鏡,這些都是很重要的技術細節,”依賴的就是製片及各部門的協同工作。
但當製片部門的專業度跟不上,就會出現一定的問題。
比如,一些在技術上可以實現的效果,無法給到相應預算而只能將就;需要配合的其它部門出現問題時,不知道如何調整拍攝方案;面對CG和實體特效,找不到兩者配合、分工的最優解……此外,也沒有相對統一的行業標準,從質量檢測到管理體系都是,仍然有大量唯經驗論的狀況出現。
像特效新人一樣,經過一個專案之後,製片能在這方面積累下不少經驗,但問題在於,做下一個專案時,又是新的製片部門,兩者要進行新一輪的磨合。這對特效團隊來說,無疑是一種消耗,在MDI工作室看來,比較合理的解決辦法是設定對應的崗位,就像負責CG的特效總監。
不難發現,從積極的變化到問題的出現,其圍繞的關鍵詞都是大專案,但大專案的數量是有限的。也因此,從經營角度來講,如果想要長久發展下去,實體特效公司很難只吃電影這碗飯。
目前,MDI工作室正在推進《流浪地球2》,而這兩年,他們也在承接博物館和主題樂園專案,其佔比甚至超過電影。
原因很簡單,實體特效在國內電影市場的需求量沒有那麼大,再加上一些非常規類的、技術門檻比較高的專案中,沒有專業的製片管理體系,成本是很難控制的,會被轉嫁給他們這樣的獨立公司,疫情影響下,海外專案也很難接觸到。所以,只能開啟思路,尋找更多的路徑。
由此可見,《八佰》《長津湖》這樣體量的專案像一個視窗,透過它們,能讓更多人看見了未被廣泛認知的實體特效,也看見了這個門類的技術高度,但很顯然,距離行業走向成熟,還需要更多的時間、更多方面的協同。