昨天,第一批玩家已經玩上《崩壞:星穹鐵道》了。
10月8日,米哈遊公佈了這款遊戲的始發PV,當天就衝上了B站遊戲影片排行榜第一,全站排行榜第五。這對一個沒有全程展示玩法細節的首曝宣傳影片來說,挺少見的,也說明了“崩壞”這個IP廣泛的玩家群體和影響力。
在10月初,我去參加過一次《崩壞:星穹鐵道》的試玩,這裡可以分享一些體驗給沒有搶到始發測試資格的玩家們。由於遊戲目前還處於很早期的測試階段,後續很可能進行幅度不小的修改和調整,因此本文只以2021年10月始發測試版本的《崩壞:星穹鐵道》為準。
雖然名字中仍然帶有“崩壞”二字,但《崩壞:星穹鐵道》並不是崩壞3的直接延續,而是一個全新的故事。遊戲中出現了姬子、希兒、布洛妮婭等幾位崩壞玩家熟悉的角色。然而在劇情上,這些角色與《崩壞3》以及更早的《崩壞學園2》沒什麼關係,算是“異時空同位體”吧。這種做法明顯有利於擴大玩家受眾,即使沒玩過任何一作“崩壞”,也沒什麼上手門檻。
崩壞玩家很熟悉的角色們
不過也有例外,遊戲中的瓦爾特就來自《崩壞3》的世界。在崩壞3的漫畫《異鄉篇》中,他與反派一同進入了星門,去往了另一個世界——現在看來,很可能就是《崩壞:星穹鐵道》的世界了。
遊戲的劇情圍繞著一輛穿梭在群星間的列車展開,在概念上很容易讓人想到著名的《銀河鐵道之夜》。《崩壞:星穹鐵道》的宇宙中,有諸多神靈(被稱為“星神”),各自抱有不同的目的,遊戲開局主角所處的列車,似乎就是開拓之神的追隨者——“無名客”們所駕駛。
“銀河列車”的設計很適合遊戲的劇情展開。既然是列車,自然要一站一站開,主角們也就隨著列車前往一個個迥然不同的星球。星球間的自然環境、人文歷史應該會截然不同,而且互不相涉,給了開發者足夠的空間去填充內容。
劇情中的第一個世界【雅利洛-VI】幾乎全境都被冰雪覆蓋
當主角們降落在星球上,遊戲也就正式展開。測試版本的《崩壞:星穹鐵道》,核心玩法比較類似回合策略DRPG。一般來說,DRPG遊戲只有“主基地”和“迷宮”兩個部分,而《崩壞:星穹鐵道》除了作為“主基地”的列車,還有星球上的城鎮可供探索。城鎮中可以互動的內容相當豐富,除了與NPC交談,接取任務,還有很多可以互動的道具——比如已經成為傳統藝能的可收集、閱讀的書籍,各個場景的建築等等,比較讓我震撼的是第一個星球主城,甚至絕大部分的路燈都是可以互動、有獨特敘述的。
而在迷宮戰鬥部分,遊戲採用了明雷遇怪的設計,並加入了偷襲先手的設定:由於敵人要正面看到玩家角色才會湊上來進攻,因此玩家可以在撞到敵人之前先發動攻擊或使用各類特殊技能。如果比敵人先出手,在隨後的回合戰鬥中就可以佔有一定優勢。
大地圖的角色攻擊方式
《崩壞:星穹鐵道》的回合制戰鬥中,“元素屬性”是核心之一。不同角色的技能有不同的元素屬性,敵人也有自己的屬性,如果技能屬性剋制敵人屬性,就能打出額外效果。在此之上,己方角色有可以在任何時候都即時發動的終結技,可以打破傳統的回合制節奏。比如敵人突然要釋放一個高傷害技能,或者要攻擊己方的殘血角色,就可以立刻按下防禦終結技規避傷害,避免殘血翻車的情況。
關卡設計和迷宮探索方面,除了常見的岔路,遊戲中有不少需要利用角色技能破解的機關和謎題,對玩家的角色配置也提出了要求,不能簡單無腦地誰數值高就帶誰,還要看角色的“迷宮技”適不適合,互相有沒有配合。另外,由於前面提到的“偷襲”設計,玩家可以透過規劃路線,避開敵人的視線,減少不必要的戰鬥,把關卡研究透徹之後,沒準能把回合策略遊戲玩成潛行遊戲。
依靠米哈遊這些年在視覺效果上的積累,《崩壞:星穹鐵道》的戰鬥演出也很華麗
當然開頭也提到了,遊戲目前還處於早期測試,很多內容還沒有做完,現有的玩法設計還有調整空間。比如現在以元素為核心的戰鬥互動是不是有些單調,能不能在相生相剋之外還有更深層次的互動——對《崩壞:星穹鐵道》的開發組來說,這種設計不難找到成熟的先例。
但整體來看,《崩壞:星穹鐵道》給我的印象挺好:首先,它足夠成熟。回合制RPG是個非常古老的遊戲型別,就拿DRPG這個細分品類來說,其開山之作《巫術》誕生於上世紀80年代。時至今日,除了“迷宮探索”的核心外,其他設計都經歷了大幅度的變化。《崩壞:星穹鐵道》的設計思路,基本上也跟上了DRPG發展的潮流:探索內容越來越豐富的龐大“主基地”(城鎮),這是從《7th Dragon 2020》到《女神異聞錄5》都沿用的設計思路;在進入回合戰鬥前,允許角色發動即時攻擊、偷襲怪物來取得優勢,傳說系列的玩家一定也不陌生,前兩年的《殘機為零》則更加激進,雖然玩家對遊戲的整體評價不高,但它把更多即時戰鬥要素帶進DRPG的嘗試還是廣受好評。
《殘機為零》中可以偷襲怪物
此外,《崩壞:星穹鐵道》的美術風格、玩法設計以及世界觀構建相當完整——不是內容上的完整,而是思路上的完整:遊戲的大部分設計,都在圍繞“探索”來構建內容:世界觀上,主角搭乘著列車在星球間探索;從遊戲玩法角度來說,玩家置身城鎮中,可以探索該星球上發生的故事以及人文歷史背景,迷宮則提供了另一種更緊張的探索體驗:解謎、規劃行動路線、戰鬥。
我玩過不少遊戲的早期測試,一個常見的問題是開發者在前期往往弄不清自己的玩家受眾是什麼,要把遊戲做成什麼樣子才能滿足他們,而在《崩壞:星穹鐵道》的試玩中,能很清晰地看到開發組對遊戲型別、遊戲核心樂趣的定位,對自己玩家群體的認知。
希望他們把這種定位和認知一直保持到遊戲做完、正式上線的那一天。