還有多少小夥伴記得《GAME集中營》當年的宣言呢!
在當時那個“玩物喪志”氛圍中,敢於為遊戲發聲的良心雜誌,註定會被載入史冊。
今天我們來回顧一下《GAME集中營》第3、4期的內容。說實話,那時候的遊戲封面都比較吸引人的,我們買雜誌部分原因也是衝著封面去的,遊戲內容不一定全都看完了,但一定會買。
不知道當年你最初玩到的RPG遊戲,是來自什麼平臺呢?
我想大部分8090後的玩家,應該都是在紅白機平臺吧!不過那時候還沒有RPG遊戲這個說法,遊戲存檔也還是非常嶄新的概念。
在八十年代中後期,RPG遊戲已經在日本市場站穩了腳,出現了不少具有代表性的遊戲,不斷銷量著銷量,甚至出現一卡難求的局面。
然而這些RPG遊戲直到九十年代中期,才在國內火起來。玩家最初接觸到的都是未漢化的版本,天知道他們經歷了什麼才將遊戲打通關。
有了漢化版之後,遊戲終於成為現象級,在玩家之間口口相傳,而此時紅白機時代已經即將退出歷史舞臺。
那麼,是哪些RPG遊戲的出現,開啟了這個時代呢?我們來看看當年雜誌的說法
雜誌頁面:
當時RPG遊戲穩坐頭把交椅的候選分別是:《勇者鬥惡龍2》《神劍除魔傳》《最終幻想》《女神轉生》。在銷量上,仍然是《勇者鬥惡龍》的天下。而《伊蘇《最終幻想》和《貝獸物語》在後面窮追不捨。
在RPG遊戲玩家中,曾經爆發出“勇者派”和“反勇者派”兩大陣營。
雜誌頁面:
那時候《勇者鬥惡龍》幾乎已經問鼎天下了,在玩家眼裡對RPG的區分就是,勇者和非勇者。當時的RPG遊戲全都加在一起也未必能抗衡《勇者鬥惡龍》系列,國民級遊戲可不是一句口號。
這些具有歷史意義的RPG遊戲,直到如今仍然活躍來自玩家眼前,多年來一直沒有停止過更新。
《勇者鬥惡龍》到如今已經發行到11代,加上幾部相關的衍生作品,12代也即將發行。
《最終幻想》更是發展到了15代,16代即將發行。
《伊蘇》在2019年發行了第九代。
《女神轉生》後來發展成《真女神轉生》,之後衍生了新的系列作品《女神異聞錄》。
在我們的印象中,中國的RPG遊戲能夠一直傳承下來的非常稀少,似乎就只有《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》,而且感覺歷代發行都是苦苦支撐。
這對於我們來說,算是一個小小的遺憾吧!畢竟現在玩RPG的玩家已經不多了。
如今的《仙劍奇俠傳7》也放棄了沿用幾十年的回合製成為ACT遊戲,不過在玩家眼中《仙劍》永遠都是RPG遊戲
格鬥遊戲集中爆發的一年,花落誰家?
《GAME集中營》專門探討了當時格鬥遊戲的現狀,以及未來的發展。而這裡提到了不少的經典遊戲,以及相關介紹和熱度。我們在字裡行間也能看出,雜誌當時對格鬥遊戲的偏好。
那麼,二十年後的今天,我們再來看看。你還會不會認同雜誌的觀點呢!
雜誌的副標題,寥寥數字的描述,卻在我們腦海中展現出了格鬥遊戲相互廝殺的場景。
誰也不知道94年是格鬥遊戲的沒落,還是新時代的降臨。
因《街頭霸王2》的持續火爆,其他遊戲公司自然嗅到了遊戲未來發展的方向,於是紛紛開始打造不同風格的格鬥遊戲。在91年—94年這段時間,先後出現了不少的格鬥遊戲。
我們可以明顯感覺得到,這些格鬥遊戲的玩法和《街頭霸王》非常相似,但同時又在極力避免遊戲出現街霸的影子,打造專屬的風格。
關於94年格鬥遊戲的描述,《GAME集中營》雜誌頁面:
當時的電軟曾經熱捧過不少的遊戲。如今我們再度回味時,才發現電軟當年翻了不少車。上圖中介紹到的《雙截龍V》,估計小夥伴們都比較懵嗶吧!四代都是前些年才出來的,怎麼當時就有五代了?
那會兒在SFC平臺有一款遊戲,名叫:《超級雙截龍》或者《雙截龍迴歸》,被當時的大部分雜誌認定是《雙截龍4》,直到如今仍然有很多玩家這麼認為的。而所謂的《雙截龍V》正是在這個基礎上出現的。
《雙截龍V》到底是一款什麼樣的遊戲呢?就是通過當年授權的美版動畫製作的遊戲,口碑......真的一般般。《雙截龍》系列雖然經典,但卻沒有那麼好命,在經歷過大起大落之後,漸漸成為了“懷舊遊戲”。如今我們想再玩到最新的遊戲,可能有些奢侈了。
我們再看看電軟提到的其他格鬥遊戲。
《鬥士的歷史》,當時電軟的評價是:“除了形象設計不很理想外,另一個遺憾是它的招式太普通,操作感也並非上乘。總之雖然是隆重推出的強片,但是一旦與CAPCOM或SNK的精品放在一起,始終最多也只是陪襯而已。”
雜誌頁面:
按照電軟當時的尿性,應該不會這麼介紹《鬥士的歷史》吧!但是我們看看雜誌發行的時間,剛好是在CAPCOM狀告DATA EAST的《鬥士的歷史》山寨了《街頭霸王》之後。
那電軟當時這麼評價也完全在情理之中了。遊戲的體驗和玩法,在當時還是拿得出手的。
CAPCOM狀告DATA EAST的那場官司,直接影響著格鬥遊戲未來三十年的發展。
因為一旦成立的話,那就意味著格鬥遊戲將會陷入瓶頸,因為隨便動用一個街霸的招式設定、形象或者玩法,都有可能涉及到侵權,沒有其他遊戲公司的發揮空間了。
好在最終CAPCOM敗訴,但《鬥士的歷史》也因此事一蹶不振。
說實話,在國內街機廳中,《超級街頭霸王2》的流行程度根本無法和《街頭霸王2四大天王》相提並論。
雖然玩的人比較多,但比起當年《街霸2》的場景還是差了很多。遊戲的玩法的確創新,而且還增加了新人物,改變了部分招式,加入了連段設定。
雜誌頁面:
但對於早年已經適應街霸2的玩家來說,想要上手這款遊戲又得花不少的時間,也正是這個原因,遊戲廳時期《超級街頭霸王2》經常都是冷板凳,而且極少看到有人選用紅人和白人以外的人通關。
遊戲中增加了四位角色,最大的亮點:嘉米
電軟當時對《超級街頭霸王2》的四位角色,給出了精確的評價:
“這四人帶來一些驚喜,可是實際上——飛龍及嘉米在感覺上與早期的春麗和巴洛克的特徵太過相似;迪傑根本就是加入古烈要素,而強化了的拳王拜森;飛鷹則無論從體格還是招式都讓人想起桑吉爾夫。”
不過以如今的眼光來看,這四位角色也就只有嘉米的人氣稍微高一些,其他三位都是可有可無的。
電軟還對當時《超級街頭霸王2X》面板的顏色進行了吐槽:
“CAPCOM的創作人員不知出於什麼原因,把人物的顏色增至八種,有何好處呢?實際上前兩作中的三種顏色已經足夠,新色彩中有幾種搭配簡直是湊數,和劇情中角色的性格也全然不符。與其在這些方面下功夫,不如再把人物造型、動作等做一次好上加好的修訂。”
不得不說,當時電軟的評價真的是鞭辟入裡,這也是多少小夥伴們的心聲。
我們在玩《街頭霸王2加速版》的時候,想選到預設的面板都是非常困難的。而這些雜七雜八的顏色,真的沒有什麼實際意義。
雜誌這裡介紹到的是《世界英雄2》,此時誰也不會想到完美版之後該系列就終結了。此時《世界英雄》的人氣還是比較高的,是首款記憶體突破100M的遊戲。
各種花哨的必殺技,精美的人設,以及神秘的BOSS都為遊戲加分不少。在街機平臺發行之後,先後一直到SFC和PCE,取得了不俗的銷量。
雜誌頁面:
其實當年很多玩家就認為,《世界英雄》中的半藏和小次郎,就是模仿《街頭霸王》中的紅人和白人。對此SNK並沒有正面回應,一切都讓銷量來說話。
在當時,電軟對《世界英雄2》的評價還是比較高的:
“總體來講《世界英雄2》在製作上是相當成功的,但它一直沒能戰勝街霸,這一點引人深思。在國內可以解釋為街機廳裡的街霸上架率遠超過《世界英雄2》,但在海外評價也是一樣的。細想起來世界英雄有著多種多樣的模式和系統,而街霸相比之下什麼特殊設定也沒有,卻遠遠凌駕於眾多對手之上。恐怕只能解釋為SNK在最根本的操作性設計上仍然稍遜一籌。”
拿《世界英雄2》和《街頭霸王2》相提並論,其實這裡就已經能看出這款遊戲的地位了。其實在小編看來,《街霸》擁有紮實的基本功,並在這個基礎上不斷完善;而《世界英雄》則想以更加花哨的方式博取眼球,自然無法取代前者。
當然了,其中還有一部分是先入為主的原因。玩家們已經習慣了《街頭霸王2》的簡單操作,再玩《世界英雄2》時總覺得有些複雜,特別是沒有攻略的時候。
在當時,《餓狼傳說》可是最頂級的格鬥遊戲,每一個版本都備受期待。這個版本基本上就奠定了該系列未來的發展。
《餓狼傳說》系列的第三部作品,坂崎亮在這個版本中客串了一把!
《侍魂》的初代作品,其實僅僅是試水之作,但不得不說這是一款比較成功的作品。後期我們熟悉的主要人物,基本上都在這個版本中登場了。霸王丸和娜可露露作為遊戲的主角參戰,併成為未來侍魂的主線。
如果玩家在先接觸到《真侍魂》之後再來玩這款遊戲的話,估計就很難上手了。畢竟真侍魂就已經代表了最高人氣作品。
侍魂初代曾經移植過好幾個平臺,其中包括SFC、GB和MD。令人意想不到的是,在GB平臺,居然加入了黑子和飛腳,只要透過秘籍就能選用。
“在選人介面,連按3次select可選用黑子、天草、飛腳”
雜誌頁面:
誰會想到,這款看似貌不驚人的遊戲偏偏就火了呢!
雖然沒有完全擺脫街霸的影子,但我們能明顯感覺到其獨特的風格。
只玩過《拳皇》的玩家,永遠不會知道坂崎亮高光時期,正是來自《龍虎之拳》系列中。坂崎由莉首次參戰,這位同時影響著《拳皇》和《龍虎之拳》的女子格鬥家,未來將會大放異彩。
94年,街機生存現狀,雜誌頁面:
那時候我們無論看到什麼秘籍,都會強 記於心。總想著以後長大了一定要買一臺遊戲機,這些秘籍就能派上用場了。但是等到長大之後才發現,錯過了就真的錯過了。
在最美好的年代,我們沒有玩到這些家用機,長大後就不會有什麼特殊的情懷,只能依靠雜誌的記載,依稀記得當年對遊戲的熱情。
多年來,即使是在繁忙的工作之餘,我們也一直保持對遊戲的執著。總想著閒暇之餘玩玩遊戲,只是時過境遷,如今的你還能保持最初的心境?還能體驗到當年的感覺嗎?
感覺很難了!
如今在steam平臺玩遊戲,幾乎每一款遊戲質量都能碾壓二十年前的家用機遊戲,但卻沒有一款能夠帶給我當年的感覺。
這時候,我才明白錯過了那個激情四射的年代,任何彌補都是徒勞的。