你永遠無法在一張紙上畫出三條相互垂直的線,因為紙是平面的,平面即是二維,在二維的世界裡,只有面積沒有體積。像中國的工筆畫,儘管重在寫實力求神似,但受限於平面的限制,無論所畫之物多麼栩栩如生,觀者仍然覺得假。
西方自文藝復興時期,才有了透視畫法,利用視錯覺的原理在平面上展示三維物體。所以文藝復興之後的西方油畫,至少從視覺上比中國畫更加逼真,接近於對真實物體的還原。但即便將透視畫法運用到極致,從本質上看也不過是對人類視覺的欺騙。
以二維介質為載體的內容,直至今日也未能突破與三維物理世界的界限,但是已經開始觸碰到了後者邊緣。比如今天廣泛應用於眾多行業的VR影像。舉例來說,汽車之家的VR看車,貝殼的VR看房,無外乎是在二維的手機螢幕上營造出立體感和空間感,以及由此帶來的真實感。
我講這些是為了引出虛擬現實的概念,所謂虛擬現實其本質正是對物理(三維)世界的模擬和對人類感官的欺騙。它對真實的還原度更高,同時調動的感官也更多,如視覺、聽覺甚至觸覺、嗅覺,因而能夠營造出一種身臨其境之感。但本質上與採用透視畫法的西方油畫沒有區別。
扎克伯格談Facebook為何改名為Meta,他說下一個平臺更加身臨其境,是一個實體化的網際網路。注意這裡的實體化是相對此前的網際網路和移動網際網路平臺而言的。但它並非真正的實體化,而是對物理世界實體的高度模擬。
迄今為止,我們仍然生活在二維的網際網路世界中,從根本上說這是由螢幕這種二維介質的侷限性所決定的。在二維的網際網路中,我們可以學習、工作、社交、購物,但所有這一切都是以二維的螢幕作為介質來實現的。
比如我們使用智慧手機可以隨時隨地與朋友視訊通話,但對方的形象仍然是平面的,表面上你是與朋友面對面,其實你是與螢幕面對面。在比如我們跟朋友在網路上下棋,對方和棋盤的形象也都是平面的,從體驗上遠遠比不上面對面的真實對壘。
螢幕之於移動網際網路,如同畫布之於油畫,都只不過是一種二維的介質。
要打破二維與三維之間的界限,就需要找到一種全新的介質。目前較為成熟的介質就是以VR眼鏡為代表的VR裝置。但VR裝置只是一個入口,讓人得以從三維的物理世界進入到一個三維的虛擬世界。
這個虛擬世界中的所謂“實體”,按照扎克伯格的設想,是由全息影像的方式所呈現的。但目前還無法實現。我們看到,不久前扎克伯格與電視臺主播展示的VR連線,當中的人物形象是以三維動畫的形象呈現的,與真實形象相去甚遠。
扎克伯格讓我們想想“你今天有多少物理的東西,在未來可能只是全息影像”。這是個極具煽動性和蠱惑性的表達,容易勾起開發者共同參與建設這一虛擬世界的意願。如此大的工程非一家企業所能夠完成,它有賴於全世界開發者的共同參與。
正如人類在物理的三維世界中打造出了高樓大廈,龐雜充裕的商品,金融機構、公共設施、娛樂場所……如果真如扎克伯格所設想的那樣,未來這些實體也將逐步出現在三維的虛擬世界中,由此才構成了“宇宙”的概念,傳的神乎其神的所謂“元宇宙”其實就是這麼回事。
那麼扎克伯格想幹的事情是什麼?其實說白了就是把二維網際網路已經實現的事,在三維網際網路的“元宇宙”中再做一遍。
比方說我們今天在智慧手機上購物,整個消費過程是在二維的螢幕上完成的,而在元宇宙中則是以虛擬的形象在虛擬的三維消費場景中完成的。更接近於真實的逛街購物。再比如說Facebook所擅長的社交,在二維網際網路中是以文字、圖片、表情包、影片來完成的,而在元宇宙中則是以虛擬形象“面對面”的直接交流實現的。
說到底所謂元宇宙仍然只是對物理世界的模擬,但它最值得關注之處在於其是與物理世界互聯互通的。很多人說元宇宙是個與現實世界平行的虛擬世界,其實二者不是平行的,而是相互交叉的。
舉個最簡單的例子,你在虛擬世界中的消費是用你在現實世界中賺取的金錢支付的。好比人們在網路遊戲中購買缺乏實際價值的虛擬裝備。這也是元宇宙的可怖之處。
試想,如果未來元宇宙能夠滿足越來越多在現實世界中才能夠滿足的需求,那麼人類會更願意生活在虛擬世界還是現實世界中?人類的文明又將走向何處?