上一篇文章釋出之後,引起了很多人的共鳴,看來經典就是經典,即使是變得陳舊了,依然會讓人難以忘記。但也聽到好多朋友發來的建議,比如為什麼沒提到某某某遊戲啊、你這說的也不全啊等等。這個啊,實在因為那個時候的經典單機太多太多了,文章的篇幅有限,真的沒辦法在一篇文章中就把所有經典全都說全了,但是大家別慌,咱們今天這不就又來了嗎[比心]。
8、星際爭霸
《星際爭霸》是暴雪娛樂製作發行的一款即時戰略遊戲,這也是星際爭霸系列遊戲的第一部作品,於1998年3月31日正式發行。遊戲描述了26世紀初期,位於銀河系中心的三個種族在克普魯星際空間中爭奪霸權的故事。三個種族分別是:地球人的後裔人族、生物群體蟲族以及遠古種族神族。由於這款遊戲提供了多人對戰模式,加之較強的操作性,使得《星際爭霸》成為歷屆WCG(世界電子競技大賽)的常客,就連我們的“人皇SKY”也曾經是一名《星際爭霸》選手。
說句實話,我對星際爭霸這款遊戲的感情並不太深,因為接觸《星際爭霸》的時候我年齡還比較小,第一印象就是這個遊戲太複雜了,而且還都是英文的,根本就看不懂也玩不明白,所以當時就果斷放棄了。
但之所以開篇第一個我就把《星際爭霸》搬了出來,是因為我的不喜歡並不能掩蓋《星際爭霸》的光芒,這款遊戲可以說是出世即巔峰!實在、實在——實在是太經典了。而且,2000年前後的很長一段時間,說《紅色警戒》、《帝國時代》和《星際爭霸》是即時戰略遊戲的天花板,應該也是實至名歸的。其實後來出的很多同類型的遊戲,或多或少的都能從中看到他們的影子,不是嗎?
9、雷神之錘
《雷神之錘》是由id Software開發的一款射擊類電腦客戶端遊戲,共推出4代,1996年5月31日釋出的是此係列的第一款遊戲。玩家在遊戲中扮演一名士兵,去阻止敵人的進攻。在WCG(世界電子競技大賽)誕生之初,《雷神之錘三:競技場》也一直佔據著重要的地位,但後來隨著CS(反恐精英)的崛起,從2004年其,《雷神之錘》就淡出了WCG的舞臺。
其實,由於CS的存在,加上《雷神之錘》操作的複雜性,相比之下《雷神之錘》還是較為小眾的。但是作為後來第一人稱射擊遊戲的鼻祖,這裡還是要留給他一個重要席位的。雷神之錘推廣了3D遊戲中的一些主要進展,其中的玩家形象和怪物都是三維模型。同時,雷神之錘首先採用了流動控制方案,它使用滑鼠來觀看、瞄準、定向和射擊(滑鼠視角),以及用鍵盤前進、後退、側移,在當時來說,他成功的開創了第一人稱射擊遊戲的全新的操作模式,直到今天我們依舊能感到《雷神之錘》引擎帶來的衝擊。
其實《雷神之錘》這款遊戲對我來說也是玩的並不多,原因和《星際爭霸》一樣,操作複雜而且也是英文的,完全看不懂。但是直到後來得知,最初的《半條命》(CS之前的母版)都是源於《雷神之錘II》的模組,我才意識到《雷神之錘》的確是神一般的存在[666]。
10、反恐精英
說完《雷神之錘》一定得緊接著說一下《反恐精英》,也就是我們最熟悉的《CS》系列了(以下均稱為《CS》),之所以這樣排序,是因為這兩款遊戲一直以來都是有比較深的淵源的。
《CS》是Valve1999年夏天開發的射擊系列遊戲,創始人是傑斯·克利夫和“鵝人”李明(Minh Gooseman Lee)。他們後來和遊戲一起進入了Valve。該遊戲前期是遊戲《半條命》的遊戲模組,後期變為獨立遊戲。
說《CS》和《雷神之錘》淵源很深,主要是由於二者多年來的第一人稱遊戲的霸主地位之爭,當然這件事如今看來也已經過去很久了[笑]。自從《CS》出現並風靡全球后,《雷神之錘》與《CS》便處處相爭,這兩個引擎不同的第一人稱射擊遊戲一爭便是十幾年的光景。直到2010年前後,兩款遊戲的眾多鐵粉仍在尖銳地爭論著。
從時間來看,《雷神之錘》的出現要早於《CS》,但從這兩款遊戲玩家的反響、受眾面以及遊戲的壽命來看,《CS》才是第一人稱射擊遊戲的霸主(起碼在我身邊,以及我瞭解到的,《CS》玩家的確遠超《雷神之錘》,當然國外人家啥情況咱不知道[笑哭])。
其實相較於《雷神之錘》,《CS》能夠取得成功我認為主要源於以下兩點。第一,從技巧性來講,雷神之錘較為複雜,上手難度略高,而CS相對更為大眾化;第二,從團隊合作上看,《CS》更在乎團隊間的相互配合,而《雷神之錘》對團隊合作要求不高,換句話說想“開黑”《雷神之錘》都不太合適[我想靜靜]。
其實對我來說或者是對大部分人來說,最熟悉也是現在都還在玩的版本就是《CS1.5》和《CS1.6》了,那種射擊與擊敗敵人的感覺,到現在我都認為是沒有任何一款第一人稱射擊遊戲能超越的。另外弱弱的說句可能會得罪人的話,當然也僅代表我個人感受,那就是後來出的《穿越火線》之類的遊戲,跟《CS》比簡直是弱爆了[噓][可憐]。
11、暗黑破壞神
《暗黑破壞神》是1996年暴雪娛樂公司推出的一款動作RPG經典遊戲系列,英文名Diablo,源於西班牙語,意為魔王、惡魔的意思。2000年《暗黑破壞神Ⅱ》上市,2012年5月《暗黑破壞神Ⅲ》上市,2015年4月《暗黑破壞神Ⅲ》進入中國大陸。
其實《暗黑破壞神》的這幾個版本都很好玩,但是全都玩下來又這麼多 年過去,我認為最經典、最耐玩的還是當屬《暗黑破壞神2》。其實關於哪個版本最好玩這個話題,大家也是眾說紛紜,但是還是那句俗話“蘿蔔鹹菜各有所愛”吧,一個人一個愛好。《暗黑破壞神1》現在看來,感覺畫質太差,有點玩不下去;《暗黑破海神3》2015年以後才在中國上市,那時候對我來說,已經基本不怎麼玩遊戲了,所以也沒有太大的感情。唯獨《暗黑破壞神2》是玩的時間最久而且回憶最多的一個版本。其實對《暗黑破壞神2》有感情還有個原因,那就是《傳奇》。從那個年代過來的人都知道當時的《傳奇》有多麼火爆。之所以把他們聯絡到一起,就是因為感覺這兩款遊戲無論從畫質、操作,甚至爆裝備的模式都特別的像。這一點至今我都有點困惑,甚至一度誤認為這兩個遊戲就是一個公司出的,還希望有知道的朋友能在評論區替我解惑[作揖][比心]。
12、魔獸爭霸 3
《魔獸爭霸》最早是在1994年釋出的,其製作公司仍然是鼎鼎大名的“暴雪娛樂”。這已經是此篇文章提到的第三款暴雪出品的經典遊戲了,相信大家應該都還記得當時流行的一句話,叫“暴雪出品必屬精品”(包括網路遊戲《魔獸世界》《爐石傳說》等都出自於此)。的確,暴雪推出的這幾款遊戲在當時看來的確是“神一般的存在”,毫不誇張地說,他們幾乎是貫穿了“80”、“90”後的整個學生時代,即使是不玩遊戲的人也會略知一二。
言歸正傳,咱們說回《魔獸爭霸》。其實《魔獸爭霸1》和《魔獸爭霸2》的推出並沒有引起很大的轟動(起碼在中國玩家是這樣),直至《魔獸爭霸3》發行以後,才引起了炸裂般的效果。其經典的對戰模式以及豐富的操作內容,讓很多玩家對其痴迷,到後來隨著DOTA模式的推出,更是將其推向了巔峰(由於DOTA過於經典,我將單獨作為一個版塊來寫)。
說起《魔獸爭霸3》以及他在中國的大火,就不得不提一個人,那就是“人皇SKY”——李曉峰。2005年,來自河南的SKY,在新加坡奪得WCG的世界冠軍,從那一刻起,世界冠軍、中國、電子競技這些詞彙第一次和《魔獸爭霸3》結合在了一起。那個年代電子競技的概念還很模糊,且在我們父輩人眼裡,玩遊戲的都不是好孩子,那叫玩物喪志。而Sky的冠軍則成為了早期中國電競玩家甚至是任何遊戲玩家最好的典範,也讓《魔獸爭霸3》在我們這一代人中迸發開來,並牢固的成為了我們青春記憶的一部分。
直到現在那些熟悉的名字,諸如Moon,Grubby等等,自己那些那些熟悉的戰術,像“一波流”、“骷髏海”、“天地雙鬼”等,依然縈繞在我的腦海中,聽到或看到這些的時候總感覺又回到了大學時期,這也許也是我們逝去青春的一部分吧。
13、英雄無敵
應上一期一位的網友要求,在這裡特別說一下《英雄無敵》。但是說到這款遊戲,我並不想過多的評論,因為不想不懂裝懂、班門弄斧。實話實話,這個遊戲我只玩過一個版本,那就是《英雄無敵Ⅲ:死亡陰影》。《魔法門之英雄無敵Ⅲ》是1999年由New World Computing在Windows平臺上開發的回合制策略魔幻遊戲,其出版商是3DO。《英雄無敵Ⅲ:死亡陰影》是《魔法門之英雄無敵Ⅲ》的一個獨立的擴充套件版,這個版本包含整個《魔法門之英雄無敵Ⅲ》的遊戲和它所有的特性、單位和建築等等,同時它也擁有《魔法門之英雄無敵Ⅲ:末日之刃》的幾乎全部遊戲特性。
可以肯定英雄無敵絕對也算得上是一款相當經典的單機遊戲,而且其耐玩性絕對是好多經典單機遊戲無法比擬的,對我來說這種耐玩性主要源自於他的不確定性和未知性——不確定的寶物裝備和不確定的隊友與敵人。但是恕我技藝拙劣,由於自己實力太差,我玩這個遊戲光用秘籍了[我想靜靜],什麼無限移動、幸運最大之類的,最主要的是每次必須給自己配一堆大天使,要不壓根就過不去,見笑見笑[害羞][害羞][害羞]。對於這款遊戲我也只能說這麼多了,再多就露怯了[無辜笑]。
好了,這一期我們先說到這裡,後面我們還會繼續的。
另外,還是那句話,經典單機遊戲實在太多,我也不可能全都玩過或者全都瞭解過。如果我把您心中的經典遺漏了或說錯了,還望您多多指正!