一提起國產回合制遊戲,很多玩家腦海中第一時間浮現出來的是十幾年前的那一批遊戲。
諸如《幽城幻劍錄》《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《新絕代雙驕》等經典回合制遊戲系列,給無數國內玩家留下了難忘的回憶。
曾幾何時,回合制是國產RPG的一面招牌,然而最近幾年,回合制就宛如一道雷區一般,無人敢輕易觸碰。
大家紛紛轉型,國內單機廠商開始一窩蜂做ARPG,也不管自己有沒有那個實力,硬是要搭上這波快車,生怕被落下來,也造就了一系列慘劇。
小編也明白為何大家聽到“回合制”這三個字便聞聲色變。因為回合制是技術門檻比較低的一種遊戲型別。曾經有第一段時間,國內各種各樣粗製濫造的回合制遊戲(以仙俠類手遊居多)輪番衝擊著玩家的心理防線,也留下了一段極為不好的回憶。
有人對此辯稱道,這跟我們的能力並沒有關係,回合制遊戲的衰落本就是大勢所趨,不管你做得再好,玩家也極力排斥這種枯燥、毫無戰鬥慾望的遊戲品種。
小編笑著問,那你說說看,究竟什麼是回合制遊戲?
對方答道,回合制遊戲就是敵我雙方分開站,你打我一下,我打你一下,很無聊的那種……
看得出不少人對於回合制遊戲已經陷入某種僵化的思維認知。要真的說起來,其實棋牌類遊戲也算是回合制遊戲。這所有的一切,都不是我們做不好回合制遊戲的理由。
其實國內喜歡回合制的玩家數量並不在少數。
以波蘭出品的《神界原罪2》為例,這是一款戰棋策略類遊戲,也屬於回合制的一種,STEAM全球銷量裡,國內玩家佔了四分之一,粗略估計至少有五六十萬的銷量,這是一個不小的數字。
此外日式RPG諸如《勇者鬥惡龍》系列、Falcom社的各種軌跡系列、寶可夢繫列、《女神異聞錄》系列,在國內都擁有大量簇擁玩家。
這說明,國內喜歡回合制遊戲的玩家數量非但不少,相反基數還十分的龐大。那麼這些國外廠商是如何將回合制遊戲玩出新花樣,捲走國內大批玩家的呢?
在這裡小編搬出幾個例子,或許有許多經驗可以借鑑,看看國外是如何做回合制遊戲的。
《神界原罪2》
毫無疑問,是這幾年最火的策略類回合制遊戲之一。別人都是從回合制往ARPG轉型,它卻反其道而行之,還大獲成功。
製作組在遊戲里加入了“行動點數”這一項設定,角色無論是移動、使用物品還是釋放技能,都需要消耗行動點數。
遊戲場景中還存在著譬如油桶、過水地面、霧氣這樣的地理因素,如何行動,十分考驗玩家的判斷。戰鬥的手段千奇百怪,而像“傳送術”這樣的空間位移技能,往往能夠對戰鬥的勝敗起到至關重要的作用。
想當初第一章最終戰的時候,小編直接把BOSS亞歷山大傳送到怪物堆裡,結果BOSS直接被虛空怪獸秒殺,那種成就感至今令人難忘。
此外,遊戲中也並非必須戰鬥才能解決問題。在戰鬥前玩家可以做很多事情,從而達到出奇制勝的效果。從某種程度上,這款遊戲已經超脫傳統回合制遊戲的框架。
現在看來,國產單機《河洛群俠傳》應該借鑑了它的一部分設定,只不過由於場景最佳化和戰鬥視角做得不好,導致這一款原本還不錯的遊戲最終蒙塵。
《八方旅人》
有道是八方旅人,一方80。這款日式畫素風回合制遊戲居然敢賣400元,關鍵還有不少人買,這說明還是有它的獨到之處的。
事實上,《八方旅人》的回合制戰鬥系統,的確讓人眼前一亮。遊戲里加入了“BP增幅”和“弱點攻擊”這兩項戰鬥設定。正因為有了這兩項設定,回合制戰鬥擺脫了拖沓枯燥的節奏。
只要玩家先用對應的武器攻擊弱點進行破防,然而抓住這個空擋期透過增幅強化進行強力輸出,往往能夠達到一擊致命的效果。而遊戲裡面的八名能力各不相同的主角,也往往會給遊戲帶來獨特的體驗。
《空之軌跡》《碧之軌跡》《閃之軌跡》等
FALCOM社的回合制戰鬥系統幾乎祖傳自同一套模式,即用各種各樣的結晶迴路安插在導力器上,從而搭配出各種各樣的魔法。後續還加入核心迴路這項極具創造力的功能,使得遊戲節奏爽快了許多。
遊戲在戰鬥中會出現國內RPG裡經常看到的行動條。我們的行動條也就只是個行動條,而FALCOM社在行動條上附加了許多額外BUF,譬如雙倍攻擊、負面效應、CP值回覆等,這就使得遊戲的行動順序更加講究策略。
軌跡系列的回合制戰鬥系統每一代都在不斷演化,陸續出現了“指令”“奇襲”等設定,這也是結合時代需求的產物,雖然最近幾年有點吃老本的跡象,但這座流水線工廠還暫時不會倒下。
暗黑地牢
這是一款低成本的獨立回合制遊戲,四人小隊需要在各種未知的場景中進行探索。
遊戲裡面也有一種名為SAN值(壓力臨界值)的設定,如果在黑暗的地方呆的時間太久了,SAN值超標後會影響角色的精神狀態,這也是比較少見的一項設定。
和其它的回合制不同,《暗黑地牢》採取了2D橫版的對戰,四人的先後位置變得十分講究,各種技能和職業的組合,可以形成多種多樣的攻擊模組。由於迷宮的地圖是隨機的,這也為每一次的冒險探索增加了不確定性。
《文明6》
關於《文明6》的內容暫時留白,等我打完下一個回合再來填坑……
總結
除了上述列舉的遊戲,其實還有許多譬如《勇者鬥惡龍》《女神異聞錄》等較為經典的回合制單機遊戲,小編無法一一道來。
現如今,玩家對於回合制遊戲的要求在不斷提高,即便是《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》這樣的老牌遊戲也在不斷尋求變革,而後者甚至是直接拋棄了回合制,加入了ARPG的大家庭。
在小編眼裡,這個世界上不存在“不好的”回合制遊戲,只存在“不好玩”的回合制遊戲。如何在回合制中加入各種優秀策略手段,使得每一個回合充滿無數的變數和挑戰,這也是它能否吸引玩家的關鍵。
回合制起源於棋盤上的高手對弈,圍棋和象棋可以綿延千年和不衰竭,至今吸引著無數的玩家。
古人尚且如此,身處遊戲黃金時代的我們,難道連自己幾千年前的老祖宗都比不過,連一款像樣的回合制遊戲都做不出?
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