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席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

談到策略遊戲,被譽為“電子遊戲教父”的席德·梅爾(Sid Meier)和他的《文明》系列是大多數人都避不開的話題。

對於很多玩家來說,“再來一個回合就睡覺,結果發現天亮了”,可能是最普遍的記憶。對於遊戲開發者來說,相信所有人都聽過“遊戲就是一些列有趣決策的組合”這句名言。

席德·梅爾在他的回憶錄中談到了職業生涯的一些關鍵時刻,並分享了一些逸聞趣事,使得這本書的可讀性很高(書名《Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Games》2020年9月出版)。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

在這本書當中,他還給出了大量的遊戲研發建議和心得,最近,育碧資深策劃Darenn Keller在外媒GameDeveloper的部落格中對該書內容進行了整理,並討論了席德·梅爾的這些分享內容。

以下是GameLook編譯GameDeveloper的詳細內容:

席德·梅爾是從會計程式設計師開始從事工程師這一職業的,在一次去拉斯維加斯的旅行中,他與Bill Stealy(比爾·斯泰利)聯絡創造了MicroProse遊戲工作室,在業餘時間開始打造飛行模擬遊戲。

他在MicroProse投入了大量時間,直到資金不是問題的時候才辭掉了第一份工作。當時兩人在軟盤上做遊戲,甚至將遊戲逐步賣到了整個美國的小商場裡。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

最開始的時候,席德·梅爾負責做所有事。視覺效果、程式設計、音訊、音樂、遊戲策劃。在後續的遊戲裡,他們招聘了美術師和音訊策劃,這讓席德有了更多的時間聚焦於程式設計和遊戲策劃。

在某個節點,他們賣掉了公司,比爾和席德雙雙退出。隨後不久(1996年),席德創立了他的遊戲工作室Firaxis並工作至今。

遊戲設計建議

1、讓玩家聚焦於即將到來的事。

就像系列裡的懸念一樣,足夠吸引玩家,這樣他才會想要看到下一個回合/關卡/角落。玩家達到之後要給予獎勵,但要聚焦於接下來要做的事。

《文明》玩家當中最流行的一句話就是,“再來一個回合”。

獎勵確定之後,失敗就會來。

1985年,他釋出了一款策略海戰遊戲《死亡潛航(Silent Service)》,把遊戲向一位大買家展示,AI很快就擊敗了他。可以想象,這次展示並沒有帶來很好的第一印象,因為你必須確保任何型別的玩家都能在遊戲的前幾分鐘獲勝,並且得到一些獎勵。在此之後,玩家可以失敗而且不會再覺得失望。

2、有趣的決策更重要的是投入。

這裡不得不提到席德·梅爾最有名的一句話:遊戲是一系列有趣決策的組合。

在遊戲當中,我們真正喜歡的是有趣的決策,而且是已經被運用在日常生活當中。

一個決策需要有些影響力(至少要讓玩家認為是有影響),玩家需要對這個決策投入,並且覺得這是他的個人選擇。

3、遊戲策劃打造了無趣的東西,他自己會發現。

我們應該對人類心理(人類缺陷)有一定的瞭解,然後利用它來找到如何讓我們的遊戲體驗更有趣。比如,是什麼讓《文明》當中的戰鬥系統如此具有吸引力?

這個系統某種程度上是隨機的,你可以預測結果,但無法確定。當開始一場戰鬥的時候,你看到士兵戰鬥,但必須等待數秒才能得到最終結果。獲勝機率是假的,如果你看到自己的勝率是50%,那麼這款遊戲會讓你贏得半數的戰鬥,如果有90%的勝率,那麼很少會失敗。

我們都知道人類喜歡驚喜,這是一個很強的情感,對結果的等待會放大驚喜的效果。但我們不喜歡不公平,如果50%的勝率導致連續兩次戰鬥失敗,會讓人類覺得不公平(但真正的機率學中,這種情況發生的機會很大)。

我們可以看到這個系統有趣是因為:

玩家可以預測結果並決定戰鬥(完全的隨機並不是有趣的決策);這種偽隨機性給結果增加了驚喜元素;玩家必須等待結果,創造了有趣的懸念;戰鬥系統看起來是公平的。

4、沒有錯誤答案,給出一個以上的正確答案,但不要太多。

在研發《席德梅爾的海盜》時,他偶然發現了文字冒險遊戲的一個常見問題。對於一個特定謎題,只有一種解決方案。比如,要用一把鑰匙開啟一扇門,你只有“用鑰匙解鎖這扇門”這一個最佳答案,而錯誤答案卻有很多,如“用鑰匙開門”等等。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

我們所做的每個決策都會耗費一定的腦力,一個重大的決策和不重要決定消耗的一樣多。有一篇科技論文確定了這個概念,我們把它稱之為“決策疲勞”。

我認為我們可以達成一致的是,我們作為遊戲設計師的目標就是限制決策疲勞,只把重要的決策呈獻給給玩家。

另一個現象,看到的選項越多,就越耗費我們的精力。我們不希望錯過任何有趣的事情,但如果不能看到每個選項背後的結果,就會覺得沮喪。

如今,3A遊戲都是超大空間的開放世界,有大量的地牢可以探索、很多支線任務要完成,很多收集物要獲得,幾乎有無盡的選擇。我發現大多數玩家常見的做法就是退出遊戲或者無視所有的支線內容,並且聚焦於“主線”。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

我們需要隨時控制內容數量並指引玩家。創造大量內容並且讓玩家選擇自己的道路是很好的,但用無數個小的選擇給玩家增加負擔就沒那麼好,因為他每次進行下一部動作都要看地圖。在更注重動作而非精神技能的遊戲裡,這種情況更為常見。

5、別忘了設計玩家腦海中發生的事情(留白)

我覺得最好的例子就是畫素遊戲,畫素遊戲的想法是用盡可能最少的畫素來呈現事物(物品、角色、動畫等)。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

如果仔細看,它並不像一件外套、頭盔甚至都不像腿。但玩家們是從很遠的位置在看,很容易在自己的腦海中想象它真正的樣子。

在你的遊戲,你不必證明一切。為什麼這個海盜臉上有可怕的刀疤?玩家自己就會找到答案,或許在某次戰鬥中受了傷,或許是在跟鯊魚戰鬥的時候被劃破了臉。

沒有預算做配音?那就在螢幕上寫文字,讓玩家想象角色的聲音。做遊戲設計的時候,確保要留出一些地方讓玩家發揮想象力。

6、確保讓玩家享受樂趣(而非從策劃視角設計體驗)

在創作《席德梅爾鐵路大亨》的時候,他增加了偶爾可以破壞橋樑的洪水,他的同事Bruce認為這很不公平。席德堅持這樣做,但他很快意識到,這樣的設計對他來說有趣,但對玩家而言並沒那麼好玩。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

在我看來,這是我們很容易踏入的陷阱。保持控制力和判斷的能力,看它是到底是真正適合你的遊戲,還是隻是你想要嘗試的東西。

7、始終給玩家抗爭的機會

接著說《鐵路大亨》裡的洪水,他認同這種設計是不公平的,玩家們無法對此做出回擊,給人的感覺像是被出賣了一樣,帶來了令人沮喪的感覺。

為了解決這個問題,他增加了兩個型別的橋樑:一個是成本低廉、易於建造、但高機率被洪水沖垮的木橋,一個是造假昂貴、建造時間長、但可以抵抗洪水的石橋。

這種方式下,玩家就有了控制風險的能力,洪水實際上成為了某種獎勵的來源。

8、簡單X簡單=複雜

不要一開始就想設計很複雜的系統,設計一些小而簡單的系統,讓它們能夠用複雜的方式互動。

比如,很多遊戲都是用石頭剪刀布的設計,它在給出選項的時候保持了特定的平衡。

9、避免太聰明的AI

不可否認的是,在於AI遊戲的時候,你需要一個有趣的對手,而非聰明的敵人。大多數時候,玩家們的樂趣來自於能夠預測AI行為並打敗它。

不過,有兩種情況下我們應該嘗試聰明的AI:

1)為了讓玩家害怕:在《異形:隔離(Alien Isolation)》中,玩家的目標是生存下去,並且在外星人的追蹤下推動劇情進展。“聰明的”AI為遊戲創造恐怖效果帶來了很大的作用,一個聰明的AI是很可怕的,因為這帶來的不可預測性通常沒那麼有趣。

2)為了幫助玩家:當你與AI組隊的時候,尤其是在《守望先鋒》或者《英雄聯盟》這樣的競技遊戲裡。如果能夠和一個不錯的AI一起玩,可以獲得很好的體驗,至少能夠讓玩家不會在初期就退坑。

10、優秀的遊戲不需要寫實

如很多後期遊戲一樣,席德對於寫實遵循了F1的方式。即使是在這類遊戲裡,我們也不需要一個帶有背景故事的真實賽車手。

遊戲需要的是:一個情感和心理設想的組合,讓你相信不管有多麼短暫,你自己都是賽車手。

11、遊戲最基本、最明確的特徵是互動性

在一款從未釋出的“恐龍主題RTS遊戲裡”裡,他去掉了所有微管理動作。這樣做的想法,是讓AI做大部分“無聊的”事情,但問題是:玩家也找不到有趣的事情可做了。

確保聚焦於玩家在遊戲裡所做的事情,但不要過多的剝奪玩家控制權。

12、什麼時候應該用實時制而非回合制?

我們來總結兩種設計的特點:

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

現在,思考你的遊戲,然後基於你想要的特點選擇到底是回合制還是實時制。

13、對玩家自我價值要溫和

我們必須為玩家提供一個清晰的道德觀並消除痛苦的困惑,因為與其他敘事形式不同,他們將自己帶入到了遊戲主角之中。他們的自我價值岌岌可危,我們要溫和處理。

換句話說,玩家應該感覺到他們扮演的是好人。

很多遊戲給我們呈現的並非如此,玩家們喜歡扮演壞人。另一方面,你卻必須在意自我價值的問題,扮演一個被嘲笑或者不符合你價值觀的角色或許並不好玩。

14、用平衡和禮貌的方式做還原

在《文明》當中,每個文明都有獨特的建築、單位和獨特功能。比如在《文明6》當中,挪威在海軍單位、海戰和掠奪方面有加成。

設想一下需要“真正”代表挪威的獨特加成數量,他們基於歷史史實,選擇了最適合遊戲體驗的方式。

此外,你玩的不是挪威整個國家,而是挪威首領哈拉爾三世(Harald Hardrada)。這是一個微妙而又重要的區別,可以避開一些槽點,比如可能會有玩家說,“你在說挪威人都是野蠻的掠奪者?”

對歷史事件進行創作是很微妙的。你的遊戲越出名,做好這一點就越重要。育碧有一整個團隊專門處理這個問題,但仍有一些NPC穿著與其所處時代不符的防護裝備。

在一款史實準確的遊戲裡,我們在處理歷史人物和事件的時候要注意一些規則:

1)始終使用歷史史實,而非偏見,很多掠奪和侵略都是在哈拉爾三世的領導下發動的。

2)保持中立:沒有任何事情告訴你因為這些侵略活動,就能說明挪威人喜歡掠奪。

3)避免定位大群組使用者,做到更精準:這款遊戲講的是“哈拉爾三世時代的挪威”,而非現實中的挪威。

遊戲研發建議

1、並非所有文化對待遊戲的態度都一樣

我們都是透過自己文化的角度來看待和創造遊戲。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

遊戲是面向所有人的,並非單獨的個人,而是一個整體。我並不總是能夠知道其他人感興趣的是什麼,但我一直都很想找到結果。談到遊戲,我認為入迷是我們創作藝術品的另一個代名詞。

如果你定位某一個文化,那麼記住這一點很重要。但我認為我們應該透過自己的文化和個人體驗來創作遊戲。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

玩一款來自不同文化的遊戲始終是有新鮮感的(比如《怒之鐵拳》與來自中非的《Aurion:科里奧丹的遺產》)。

2、實施並嘗試,而非空等幾個小時

這取決於你在程式設計方面的技巧,以及你要思考的設計規模。

它是否真正有去?它是否強制遊戲執行?我能否快速做出來?

但不論是哪種情況,都不要投入太多時間來搞清楚它是否行得通。玩遊戲是得到真相的最佳方式,你不應該害怕犯錯。

3、當平衡一個數值的時候,要麼翻倍、要麼減半

假設你要在FPS遊戲裡找到最完美的移動速度,不要一點點的做調整,直接加倍或者減半,然後觀察效果。如果太慢就再次加倍,然後重複這個過程。

這個方法的靈感實際上是來自於二進位制搜尋演算法。

4、一款好遊戲比兩個偉大的遊戲更好

最好是做一個好的遊戲,而不是把兩個偉大的遊戲合成一個。你會創造很多遊戲,如果它看起來在另一款遊戲裡更好,那就不要把所有想法都放到一款遊戲裡。

5、三分法

《文明》策劃追求的是三分法。此前版本的三分之一留下來,改進部分佔三分之一,最後三分之一是全新的。

在個人經歷中,育碧的遊戲90%都是重複使用或更新版本,只有10%是全新的。

6、隨時所處尋找樂趣,因為你永遠不知道靈感來自哪裡。

作為遊戲策劃,我們工作的一部分是非常嚴謹和需要分析的,但另一部分是基於創意,這來自於我們的日常經歷。

有史以來的第一款遊戲是基於網球,我敢打賭它的策劃本身熱愛網球運動。

當然,你的靈感也可以來自其他遊戲。但要謹慎,不要複製同樣的東西,要有你自己獨特的設計。確保你隨時隨地閱讀、學習和尋找樂趣,你永遠不知道靈感的火花在什麼地方迸發。

7、用進步的方式看待技術,而不是把它當做限制

我想知道今天是否還有什麼限制,看起來,除非你在討論的是寫實主義和同等規模,否則創作遊戲幾乎沒有了任何限制。很多新技術還沒有在遊戲領域廣泛應用,其中的原因可能是價格、舒適度以及沒有開發者感興趣。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

然而,有些技術對遊戲設計帶來了重大影響。比如《Pokemon Go》就是一款使用了AR技術的大作,但並非所有手遊都在用這個技術。

我覺得很多的開發者並沒有要改變遊戲這種媒介形式的意願,我研發的遊戲都是用pad或者鍵盤玩的,我為小而有趣的專案保留了奇異的技術。持續做自己熱愛的事情不是什麼壞事,就連復古主機平臺都還不斷有遊戲釋出,而且持續有人在體驗。

但我們要對新技術與時俱進,並且思考用這些新玩意兒能夠實現什麼。

團隊協作建議

1、反饋就是事實。

之所以這麼說,是因為反饋透露了我們的遊戲帶給人們的感覺,但在此之後,我們要找到問題的正確解決方案。

我個人的看法是,反饋並不是一場辯論賽。

收到了自己並不認同的反饋?感謝他們,不要找藉口或者自我解釋。如果需要就詢問一些問題並找到問題的根源,如果真的和你有關,那就解決它。

反饋是免費的,而且可以幫你做更好的遊戲。不要浪費時間說服他人,不要試圖讓他們相信那樣感覺是不對的。

2、當給出反饋的時候,瞭解遊戲核心真正要表達的是什麼。

當做創意原型或者給其他開發者反饋的時候,跳過細節尋找遊戲的核心。不要聚焦於不重要的bug或者圖形故障,因為這些都是暫時的,最終會被解決。

3、從所有人的角度看問題。

我已經遇到過一些這樣多才多藝的人,他們在自己的領域是專家,並且熟悉同事們的學科。

我用了5年的時間學習計算機科學。首先,它幫助我與程式設計師互動,還以良性的方式推動了設計進展。這讓我有條理,嚴謹,我更喜歡設計複雜的遊戲系統而不是故事。當然,我還可以自己創作遊戲或創意原型,這也很有幫助。

比如,我確定“美術師和遊戲策劃”也都有各自的優勢。他們可以畫出策劃案,讓它以更清晰的方式帶來吸引力,比我使用的純文字方塊要好得多。

在一個團隊裡,避免重複做同一個任務。

學習團隊協作很難,而做遊戲通常都需要團隊努力。

其他人的天賦與你有差別是值得慶祝的,因為你們的差別越大,可以相互幫助的地方就越多。但反之亦然,我知道自己的特長,但我發現將這些職責分擔給其他人往往效率很低,或者令人沮喪。

我希望將其他人的專長與我結合起來,然後創造一些我們彼此單獨都做不成的事情,而不是在同一個任務上折衷,然後得到1+1<2的結果。

在育碧,每個遊戲策劃都有獨特的技能。比如我負責《幽靈行動:斷點》的程式生成任務,遊戲策劃負責設計,主策劃或者總監在開始製作之前進行確認。

優秀的遊戲策劃聽從團隊其他成員的建議,以便提升遊戲設計效果。但你不需要妥協,你是惟一一個為之負責的人,這讓專案更易於管理。

試想一下,如果200人團隊在每件事上都要達成一致,該有多麻煩?

這樣做的唯一缺點,就是很難將不同的遊戲系統連在一起。你在忙著做自己的功能,不知道其他人的研發進度,你可能會覺得被邊緣化了,或者完全不同意其他遊戲系統的做法。

席德·梅爾的觀點

1、作弊也可以很有趣

席德鄙視遊戲裡的作弊行為,因為這讓玩法跟容易,且去掉了遊戲的樂趣。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

但負責發行《文明2》的策劃忽略了席德的建議,他釋出遊戲的時候加入了一個可以作弊的選單。在看到自己的兒子用作弊方式玩遊戲之後,席德改變了自己的看法,並且認為有時候作弊也可以是有趣的。

在我看來,我們應該給玩家機會去打破或者改變遊戲,透過作弊程式碼或者模組工具。玩家挑戰你的設計可能難以讓人接受,但很多遊戲都向我們證明了作弊也很有趣。我曾透過《魔獸爭霸3》的世界地圖編輯器開始“創作遊戲”,也是在這款遊戲裡,我首次使用了作弊程式碼。

雖然模組工具應該一開始就提供,但作弊程式碼應該是爭取來的。

比如,在至少按照規則通關遊戲一次之後。玩家仍然能夠享受我們打造的遊戲,但也能夠打破他們遵循的所有規則。

2、微交易遭人厭,但對變現很有效

席德告訴我們,儘管微交易被玩家憎惡,但這些方法在遊戲變現方面非常有效。

我自己也不喜歡微交易,從來不在遊戲內商店購買這些東西,在這個問題上,我是失敗的。並不是說我不喜歡他們提供的內容,只是我不希望為本來就該獲得的體驗支付額外的費用。

當然,在大多數的遊戲裡,你都可以透過玩遊戲獲得一些裝飾內容,但這些往往都是不受歡迎的東西。相反的案例是《守望先鋒》,你幾乎可以透過玩遊戲解鎖所有東西。

另一方面,我喜歡DLC,因為你實際上購買了更多的玩法內容,而非可選的面板。你購買DLC通常是因為熱愛這款遊戲並且想要獲得更多內容,而非你不得不體驗這款遊戲。

如育碧這樣的大工作室也在同一款遊戲裡銷售不同的物品禮包,付費內容包括了所有即將到來的DLC,這對於開發者來說是有一些優勢的:

這些DLC已經被付費,你有了繼續製作內容的預算;你可以考慮玩家的反饋改變DLC內容;做DLC實際上成本更低一些。

你甚至可以在遊戲釋出之前就開始DLC的研發,比如在育碧,DLC實際上都是提前做的,而且研發由多個團隊完成。

但我們應該保持警惕:(沒有任何DLC的)原版遊戲必須是完成品。

玩家們付費購買的是一些沒有存在的東西,如果內容質量很差,他們會很失望。

3、延緩現實,而非審視現實道德困境的痛苦

這是席德對自己遊戲創作的觀點,你需要自己決定想在遊戲裡做什麼。

我一直覺得作為遊戲策劃,我們的角色是延緩現實,而非審視真正道德困境的痛苦。

當然,這在藝術中有一席之地,而遊戲也被視為第九藝術,但通常來說,這並不是人們結束了一天工作之後想要體驗的東西。

“遊戲給玩家帶來的體驗應該比任何藝術形式都持續更久,很多人並不願意用這麼長的時間去體驗人生中的艱難時刻。”

我認同的是,大多數的遊戲應該是放鬆的。但遊戲行業已經成熟,而並不僅僅是一個放鬆工具。更重要的是,一些遊戲在審視現實道德困境的同時,也能帶來放鬆而有趣的玩法,這類遊戲也是有受眾的。

4、暴力並非遊戲的必要元素

因為好遊戲應該對玩家產生影響,他希望避免在自己的遊戲裡過去強調暴力。因為這會給玩家帶來負面影響,哪怕成熟的人能夠看出這只是幻想。

遊戲是一種藝術形式,扼殺創意從來都不是好的想法。可以確定的是大多數玩家都是成熟聰明的人,都有分辨幻想與現實的能力。

但如果是提到給我靈感的創作,我不認為暴力是必要的因素。真實世界本來就已經很殘酷,只要有機會,我還是寧願創造一個與真實相反的世界。

有一種觀點認為,透過揭露暴力這一令人不快的現實,你也可以激勵其他人反對暴力,但這通常需要一個被移除的視角,而不是遊戲固有的第一人稱本質。很難說我們的產品是沉浸式的,但我無論如何都認為這樣的體驗沒有影響力。

一個沒有影響力的遊戲,就是糟糕的遊戲。這是他的觀點,所以不認同也沒有關係。

5、引人入勝的遊戲應該能照亮我們內心深處的恐懼

或許《文明》之所以如此具有吸引力,就是它照亮了我們對自己最深的恐懼。如果不是偶爾想象自己是否真的是最合適的統治者,你很難去體驗一個征服世界的幻想遊戲。

在對的情境下,一款遊戲並不是歡樂的載具,而是一次自信和自主的練習。好遊戲讓我們知道一切都有代價,動作會帶來結果,而且再來一次的機會始終存在。

6、用共享體驗連線人們

用一種有趣的方式來看待我們作為藝術家的角色。

遊戲是面向所有人的,並非單獨的個人,而是一個整體。我並不總是能夠知道其他人感興趣的是什麼,但我一直都很想找到結果。談到遊戲,我認為入迷是我們創作藝術品的另一個代名詞。

作為一名藝術家,我的工作是用有建設性的方式形成這種聯絡,如果足夠幸運,就可以透過共享體驗將人們連線起來。

7、遊戲並不只是個消遣

席德創作的第一款遊戲,是在雜誌的幫助下,透過BASIC語言在雅達利上完成的。你扮演一架直升機,從恐怖分子手中營救人質。他們想你掃射,你也要反擊,但每次反擊都會導致人質受傷,而且傷亡人數會在螢幕顯示。

他的母親嘗試了這款遊戲,並且非常專注地避開敵人的子彈。但在某個節點,她放下了手柄然後感覺很難受,她玩不下去了,因為很難承受這樣的結果。

遊戲並不是一個消遣,它可以給人們帶來情感,就像偉大的文學作品或者其他藝術形式一樣。得益於遊戲的核心因素互動性,它給人帶來的情感或許更多一些。

8、人們的天性通常是不合作

這並沒有科學證明,但是值得考慮的一個案例。

《文明》世界有著一系列的問題,最大的通常是真實的人們之間有著不合作的天性,大多數時候,人們都會選擇讓自己的朋友受苦受難。

席德梅爾:遊戲設計的技巧和建議

逸聞趣事

賓格龍

我放棄了所有的現實偽裝,並且發明了一個可以噴毒藥的恐龍,作為對EA製作人Bing Gordon的致敬,我把新物種命名為賓格龍(Bingosaur)。

甘地bug是假的

有傳言稱甘地的“暴力”值很低,某些時候他的暴力值降低至0或者為負數的時候,就會變成很高的數值(這是因為計算機程式設計的讀數方式決定的)。這時候甘地就會在遊戲裡使用大量的核彈。

席德在他的書中提到,甘地bug並不存在。甘地並不傾向於使用核彈,這些是玩家編造的。

最後

如果你想知道更多細節,或者想知道更有趣的故事,席德·梅爾這本回憶錄是非常值得一讀的。

那麼,作為從業者,對於你來說,對於席德·梅爾的經驗和建議最欣賞的是什麼?有哪是你不認同的呢?

分類: 數碼
時間: 2021-10-24

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身高183,想買復古跑車,兩三萬左右,除了賽科龍還有什麼推薦? 這是後臺一位車友留言的一個問題.我們先來看一下這位車友的描述,題主說"我身高183,想買個復古跑車,兩三萬左右,除了賽科龍,還 ...

誰說非要買新不買舊?這幾款老CPU價格已觸底,正是入手好時機

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長久以來"買新不買舊"是玩家裝機時遵循的重要原則.當然凡事並無絕對,比如對於CPU這種更新換代頻繁的產品,往往上一代產品效能上並未落後太多,而且價格又還便宜,所以很多懂行的玩家會選 ...

10年後,菜市場或將被淘汰?新的買菜模式已成雛形

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宣告:原創不易,禁止搬運,違者必究! 菜市場或將被淘汰? 時代的轉變,我們周邊的事物也開始發生變化.馬雲曾說過,讓世界沒有難做的生意,而在有的人看來,馬雲還"搶飯碗"了.淘寶的興起 ...

盤點10款超耐玩Steam生存遊戲,玩100個小時只算萌新

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荒野求生挑戰近幾年風靡全球,不少喜歡極限挑戰的玩家都渴望能夠體驗一把在荒郊野外求生的刺激感,奈何這類挑戰風險太大.正是因為如此,那些可以成為完美代餐的生存遊戲應運而生.接下來就來介紹幾款Steam超耐 ...

歐洲不賣,中國自己造!盤點4款中國曾想買,但歐洲卻不賣的裝備

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昨天盤點了4款中國曾經想買,但是歐洲卻不想賣,最終中國後來沒有購買興趣的西方武器裝備.上世紀90年代到世紀初的一段時間內,歐洲手上讓中國羨慕的,但因為"對華武器禁運"不能賣的武器裝 ...