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2007年,《仙劍奇俠傳4》發售,玩家們開啟遊戲盒,在遊戲說明書中發現了一封特別的信,那是仙劍4監製張毅君為玩家寫下的一份前言。
信中故作輕鬆卻難掩悲涼的回顧了自己的職業生涯和“仙劍”這個IP的意義,但有心人都能看出,這是一封道別信。
那時候,國產單機正處於最深的低谷中,網遊、盜版、渠道、產能,方方面面都在圍剿著國產單機遊戲的領土,能夠在混亂中堅持下來的,只有寥寥幾個,而其中最大的旗幟,就是《仙劍奇俠傳》系列。
那時候大家對國產單機充滿了抱怨,但是依然相信仙劍系列的壽命,相信著仙劍系列能一直跟在世界水平後面,跟到春暖花開的一天。
直到仙劍4發售一個月後,上海軟星解散,狠狠的給了那時的玩家一個耳光。
玩家們奔走相告,互相指責,一些早就存在但卻一直被大家避而不談的問題被翻到了檯面上,大家質問著,為什麼國產單機混的如此慘淡?是沒有技術嗎?是沒有情懷嗎?是沒有人願意做嗎?
不,是因為賺不到錢。
為什麼賺不到錢?
那個年代的玩家很快確定了罪魁禍首:因為盜版。
那時的正盜版之爭遠非現在的格局,盜版玩家橫行無忌,到處伸手還罵遊戲不好玩,正版玩家東躲西藏,只能默默當一個別人眼中“玩遊戲還花錢”的傻子。
直到上海軟星解散,《仙劍》這個國產單機的擎天柱級IP面臨生死未卜的難題,玩家們才驚覺盜版對國產遊戲的傷害如此之大。
一時之間,各路玩家在網上紛紛留言,痛悔著那些玩盜版的歲月,指責著依然理直氣壯的盜版黨,正盜版之爭自此開始了新的格局。
玩家們說,我們錯了,請回來吧。
但我們終究沒能守住那個時代。
從那之後,在國內單機遊戲圈子裡就有了個傳說:據說,所有有頭有臉的盜版論壇,都不允許釋出國產單機的盜版資源。
《仙劍》更是成了自帶護身符的IP,一直到《仙劍4》發售半年後,網路上才開始出現《仙劍4》的盜版資源,後來的幾代依然維持了這個傳統,少有人願意幹這個吃力不討好的事。
畢竟破解大神的動力除了經濟還有讚譽,當玩家開始唾棄破解國單的行為時,破解大神們也不願自討沒趣。
令人猝不及防的是,14年後,仙劍竟然又一次和盜版這個詞放在了一起。
江山迭代,物是人非。
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《仙劍奇俠傳7》在發售後兩天內就遭到破解,國產單機的老粽子們從墳裡爬出來,顫巍巍的譴責了一下,然後默默的躺回了墳墓。
時至今日,《仙劍》早已經沒有當初的影響力,連仙劍的老粉也不再堅持為遊戲本身的質量說話,因為此時此刻的國產RPG早已經全面落後於世界水平,再也沒有當初一力扛鼎的霸氣,反而像是還想發揮餘熱卻已經跟不上時代的老頭子,越努力越難看。
這時候仙劍被不被破解,早就已經是不重要的事,但如此迅速出現盜版,還是說明了很多問題。
一方面,經過五代、六代的敗人品,仙劍的護體光環已經裂了,大家難以再信任這個IP是積極向上的,更願意將它視為一個出售情懷的破爛。
這時候,已經沒有人會像當初一樣義憤填膺,去全世界譴責盜版的惡劣行徑。
但更重要的是,盜版的那群人變了,他們已經不是為了情懷,或者為了賺網站裡的頁遊廣告錢而破解的那批人了。
當年國內的盜版資源主要有兩個出處,一邊是俄羅斯(你沒看錯),一邊是國內自己的破解組。
這些破解組的主要收入是盜版網站裡的插入廣告,以及各種盜版隨身大禮包的分成錢。
他們有自己的大本營,就有維護一下表面形象的需求,如果所有人都說不想破解國單,他們也懶得去啃那些技術問題。
但是這些年,盜版的主要渠道變了,這一批盜版的人已經不再是當初的那一批,他們不再有據點,不再依靠論壇廣告過活,而是化整為零,潛入淘寶,潛入微信群,潛入那些虛假的“steam”兜售盜版資源。
所以他們可以更無底線,更無廉恥,去趴在遊戲行業的身上,榨取那不多的蚊子血。
仙劍系列的盜版引起關注,只是因為這個系列和盜版的關係太過於複雜,再往回看看,那些沒有錢做加密的獨立遊戲,大多在遊戲剛剛出來後就遭到了全方位的盜版。
《太吾繪卷》如是,《鬼谷八荒》也如是,只要有一定的名氣,就一定會有人利用他們的名氣,四處兜售自己的“低價正版”。
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盜版當然司馬,但盜版現在已經不是遊戲的主要矛盾了。
盜版這種站在創作者身上吸血的行為之所以能在二十年前橫行無忌,很大程度上源自於渠道和經濟水平的限制。
其實有一個很簡單的問題:為什麼現在遊戲更貴了,反而銷量更高了?
因為在那個時代,盜版提供了比正版更優秀的遊戲體驗,直接和正版形成了市場競爭,而正版不管在體驗上還是價格上都弱於盜版,唯一能支撐玩家購買正版的只有正版意識,或者說情懷。
那個時代,很多小城市根本買不到正版,買到了也要被各種CDkey、要放光碟才能遊玩的限制卡死,69塊也不是一個學生隨便就能掏出來的價格。
正版和盜版進入直接競爭關係,那當然是打不贏的。
而現在,盜版已經失去了和正版正面對抗的能力,兩者之間的賽道已經錯開。
這不僅僅是正版意識的問題,雖然現在大眾對於買正版這件事的正當性已經完全認同,但真正的決勝點在於,正版遊戲提供的體驗已經完全不是盜版能比的了。
正版遊戲可以集中管理,簡單下載,而盜版常常要為了遊戲環境而折騰很長時間。
現在流行的不斷更新遊戲內容的模式更是盜版遊戲的死穴,盜版商才沒有那麼閒,一直跟著官方給你提供更新服務。
這些已經封死了盜版做大做強,挖掘單機根基的可能。
為什麼會有平臺公然給盜版提供交易渠道,這才是很操蛋的問題。
某些線上交易平臺上可以直接買到盜版遊戲,某些聊天軟體成了盜版販子的集散地,甚至還有巨頭親自下場,出售“離線版”這樣離譜的案例。
盜版依然噁心,但盜版已經不是主要矛盾了。
尤其是Steam普及之後。
4
別看現在好像出現了不少水平線以上的優秀遊戲,但歸根結底,這些大多是獨立遊戲。
但當我們說到國產單機的時候,其實是在說商業遊戲。
看看商業遊戲的命運,一個賽一個慘。
《仙劍》和《軒轅劍》從國產雙璧淪落到被人噴消費情懷、恰爛錢,其實有點冤枉,如果要恰爛錢,他們根本沒必要花大價錢做一些遊戲中的改變。
真正讓這兩個遊戲完蛋的,是思路的老化。
說簡單點,遊戲設計已經跟不上時代了。
更直接一點,卷不過對手了。
在大家已經習慣電影化敘事,謎題設計,沉浸式構造的情況下,我們的一些製作人還保持著二十年前的製作思路。
這不是他們的問題,這是行業的問題,青黃不接。
老一輩製作人沒有把優秀經驗傳下去,新一代遊戲人學到的東西脫離了實際經驗,逐漸失去本土特色。
你希望一群常年拿不到一千萬的資金,習慣了小作坊式工作的老前輩們做出又有國際水平,又能符合自己風格的遊戲,這屬於欺負老前輩。
他們擅長過苦日子,過苦日子的策略,和做3A的大開大合的策略,完全不是一回事兒。
真正能說在過渡過程中比較好的,或者說能夠負擔起中國單機遊戲發展這個任務的,其實應該是河洛。
河洛工作室復活後的路走的非常穩,他們沒一上來就往3A、大型單機這個方向走,沒有直接就引入即時制,而是先把自己擅長的養成系統、戰棋系統、劇情塑造做到好,用中低端開發成本去積累技術,然後逐步吸收更多資源,過渡到大型遊戲。
如果完全按照計劃來走,河洛工作室可能會成為國內單機遊戲最能承上啟下的那個鎖鏈。
他們在河洛群俠傳中嘗試的開放世界、以及類似《神界原罪2》的戰鬥模式、武功養成體系,不少都是非常亮眼的設計。
但是河洛工作室很不幸的遭到了渠道和資本的雙重背刺,先是因為版權問題賠償了500萬,資金流受到了重大打擊,然後寄予厚望的《河洛群俠傳》因為大量bug而惡評如潮,修到最近才修好,最後作為中堅力量的《俠隱閣》又被迫改名《俠之道》,整個復出之路遍佈荊棘。
有時候不是大家不努力,實在是不能把行業的結構性問題歸於某個具體的工作室身上。
不公平。
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儘管有這樣那樣的問題,但從整體上來說,國產單機遊戲的現狀,比起10年前其實是在逐漸變好的。
上軟解散後重組燭龍,古劍奇譚半年銷量破50萬,基本就是榨出了國產單機的潛力。
到後來《古劍奇譚3》打折促銷加白送,憋兩年憋出了140萬,基本算看到了天花板。
國產單機的玩家總共就這麼100萬人,多了沒有,再少也沒見少。
這個基本盤,已經被壓縮到幾乎不會崩了。
不同的地方在,當年仙劍5的時代,渠道分8成,製作方只能賺2成,而現在渠道方對單機的盤剝因為steam的存在已經被打爆了。
而這100萬單機玩家現在也算吃過見過的,大風大浪都過來了,只要你敢出我就敢買。
這個群體不太可能在短時間內突然爆發式增長,但也不太可能在短時間內,因為某幾個遊戲的崩盤而全部流失。
這麼多年都半死不活的過來了,繼續拖下去,說不定還有轉機。
現在的問題是,我們要怎麼去定義單機。
很明顯,像仙劍這樣的規模體量,已經不算獨立遊戲了,但它的工業體系也遠遠未到國際水平,別說做3A,做箇中等檔次的遊戲都很吃力,它是一個卡在中間的生態位。
這個生態位以前是國產單機的全部,但現在不是了,現在大家還可以走更多別的路。
可獨立遊戲做得再好,那也是獨立遊戲,那不是一個健康的行業的樣子。
工業遊戲也許單調,也許不好玩,但那是遊戲行業延續的根本。
黑神話在路上,河洛在頑抗,這些是大型單機的希望,而那些獨立遊戲是種子,因為這些人在培養新一代的中國遊戲人。
夢要醒。
但路還在腳下。