目標1000萬DAU。
文/托馬斯之顱
在遊戲圈裡,「好說」可能是最受關注的一款平臺產品。畢竟它的創始人是黃希威和張乾——TapTap的兩位聯合創始人。
之前不少人認為,好說要做中國的Discord。但正如我們前幾天的文章所說,好說更像是一個聊天室。它既完全公開,又具備很強的即時性。不過在已經有了微信、QQ和海量社交軟體的時代,這依舊讓人摸不著頭腦:做聊天室還有什麼機會?
前一段時間,張乾向葡萄君講述了他們的創業經歷,也介紹了好說的設計思路、產品定位和未來規劃。他表示好說是一款社交產品,可以幫助大家找到一起討論遊戲的朋友,而且它的功能和設計,與貼吧、論壇、Discord等產品都不相同。
在許多人看來,TapTap之所以能夠成功,是因為他們碰巧踩中了行業趨勢變化的節點。那麼現在,是時候讓張乾和黃希威再次證明自己了。
01 談創業:
離開TapTap後,也考慮過退休
葡萄君:你是什麼時候決定創業的?
張乾:我和希威的股份被心動回購之後,其實我有過猶豫。說良心話,當時我也考慮過退休。
在建立TapTap的時候,我們以為它會保持獨立直到上市。但後來它變成了心動的組成部分,組織架構也做了調整,公司變成了專案制。我比較習慣創業,不願意用OKR的方式爭取資源,但因為對TapTap和團隊的感情,一直沒走。
不過後來TapTap的團隊有了一些變動。一位共事很多年的技術同事準備離職,跟我說"Chris,你有專案要做的話,我等你。"於是我受了觸動:要不要再做點兒什麼?
在心動回購時,我們已經跟其他投資人談好了沒有競業協議。所以到了今年5月,我就和希威一起創立了好說。
葡萄君:你們怎麼分工?
張乾:我負責產品,他負責市場、使用者新增、融資和財務,我們會一起負責團隊管理。
葡萄君:當時你們計劃做一款什麼樣的產品?
張乾:我一直有一種感覺:如果玩的不是全民遊戲,我已經很難在微信上表達自己,和別人一起交流了。
如果我在玩《Kena》(Kena:精神之橋),我該跟誰聊呢?拉一個打王者的朋友?他還是會每天晚上10:30和我打王者,應該對《Kena》不感興趣。
還有《怪物獵人:崛起》。別人都說共鬥很好玩,但我從來都是組野隊,沒有固定隊友。即便看到好多社群裡有人在玩,也找不到合適的朋友。
直到後來,我無巧不巧發現一個朋友在玩太刀,我們互加了好友,他開始每天晚上跟我講自己太刀的進步,我說我泡狐龍無傷可以過了,然後我們一起去打泡狐龍,一起秀給對方看,嘲笑對方的失誤……但在微信上,這種人太難找到了。
於是我開始梳理,哪種社群產品能更容易讓人找到這種感覺?最後我想到了2000年左右,我加入的第一家公司PChome用過的IRC(Internet Relay Chat,網際網路中繼聊天)。它是一個開源軟體,只要平臺或使用者自己準備伺服器,就可以搭建一個聊天室,裡面有無數的頻道,這應該也是Discord的原型。
現在我們已經成為了一群社交拒絕者,微信裡有人加你,你一般是不會透過的。但在我剛剛上網的時候,「找朋友」是我最大的需求,我需要更多的網友。而且聊天室可以有主題,我玩不同的遊戲,可以有不同的好友。大家不用加微信,不用見面,只要一起打遊戲就夠了。
以前大家不做聊天室,是因為要考慮政策風險。但現在我們可以做客戶端,你可以要求使用者實名註冊,並做更嚴格的內容稽核。所以我們決定做一款聊天室產品。
葡萄君:你們是什麼時候開始找投資的?
張乾:5月我和希威在朋友圈發了Logo,就有很多投資人找到我們。在資金到位前我倆先自己出資,完成了產品的雛形設計,最後選了3家非遊戲行業的資本,拿了2.5億的融資,估值12.5億。
葡萄君:估值這麼高?這讓我想起了羅永浩做的子彈簡訊(上線7天就融了1.5億,估值6億)。
張乾:但我們做的不是IM(即時通訊)。好說的定位是社交產品,我們要讓使用者找到一起玩一款遊戲的朋友,而不是把熟人朋友介紹進來。
葡萄君:你們的使用者畫像是什麼?
張乾:18-28歲的,自己的遊戲品味不斷提升,但身邊類似品味的朋友比較少的,希望能找到更多朋友一起討論遊戲,玩遊戲的使用者。
02 產品定位:和微信QQ、
貼吧論壇以及Discord的區別
葡萄君:在你們的設想中,一個新使用者進入好說之後會發生什麼?
張乾:玩遊戲時你會遇到一些沒有嚴重到需要搜尋攻略的問題,比如首抽要挑一個什麼樣的英雄?結果你發現在聊天室裡,可能就有人就問了類似的問題,然後得到了回覆。於是你對這些ID有了信任,也開始參與一些話題的討論。
如果是在其他社交產品中,你的每一條發言其他人都會看到,你會比較謹慎。但在好說裡,如果你們在一個話題中討論(點選每條發言都可進入話題並回復),主頻道的使用者不會看到。這種安全感會增加你表達的慾望,你們的交流會慢慢從遊戲攻略,變成對其他領域的討論,甚至試著一起玩玩遊戲。
而在未來,你可能會在另一款遊戲的聊天室再次看到Ta:"上次我不是跟Ta一起玩過爐石嗎?Ta怎麼也在玩吃雞?"這樣你們會越來越瞭解彼此,慢慢變得親密。
葡萄君:可這種關係發展到最後,會不會就被沉澱到了微信或者QQ?
張乾:沒有必要啊。前一陣子我們在王者的群裡做活動,因為要送玩家面板,我要加幾個玩家的微信——我們在好說裡聊得很好,但加微信的時候就是覺得彆扭。有的時候你甚至不想加同事微信:有飛書不就夠了嗎?
我相信很多人和我一樣,希望自己擁有一個和現實世界完全不同的網路身份——曾經QQ號能夠滿足這個需求,但現在恐怕很難了。
葡萄君:但為什麼要在好說裡聊?比如我會在微信群裡聊《哈利波特》,我就沒有太強的意願使用好說。
張乾:但不是每個人都有我們這樣的社交能力,也不是每款遊戲都是《哈利波特》。
可能你會覺得找個人一起玩《雙人成行》很容易:我不能跟老婆玩嗎?我不能跟孩子玩嗎?但之前就連我在TapTap的編輯同事都在發朋友圈,問有沒有人願意一起玩。如果一款軟體能幫他們找到一起玩《雙人成行》的人,難道不好嗎?
《雙人成行》需要兩個人一起玩
或者再換個例子,前一段時間我想學高爾夫,但要從哪裡找1-2個朋友陪我打試煉場呢?大家都那麼忙……我們都把自己的朋友圈想得太全面了。
葡萄君:類似的需求為什麼不能被QQ興趣部落、貼吧、論壇等產品滿足?
張乾:如果你只是想學習高爾夫技巧,你當然可以去貼吧,那邊的人多,也有不少攻略。但如果你想找到一個差不多級別的人一起慢慢成長,很厲害的人是不願意陪你一起玩的。
貼吧裡的行為是怎麼樣的?你發一個帖子,有人回覆你,你覺得這個社群很溫暖;如果你的話題足夠有趣,你會獲得很多人的回覆。但他們回帖不是為了和你強互動,你也很少會在裡面加好友——你對一個使用者很難形成深刻印象,也不容易和Ta產生社交關係。
貼吧還不太有即時性。比如一款遊戲出了事故,突然無法登陸,在好說裡會有使用者立刻轉發一則公告,這種需求很難被貼吧滿足。這也是為什麼我們花了血本,去顯示每個聊天室的線上人數。因為這會讓你感覺到這裡有活人,這是很不一樣的感受。
葡萄君:那為什麼我不加入一個由陌生人組成的微信群或者QQ群?
張乾:因為好說有自己的味道。之前我擔心,一個聊天室會迅速被表情包和垃圾資訊填滿。但因為主題的設定,這裡只有高價值的內容才會被回覆和討論。如果沒有人回應我,沒人理我,我做這件事是為了誰?於是這樣的人漸漸就覺得無趣了。
但一個很有意思的現象是,我們又有一些使用者會說"早上好"。你不會在論壇說早上好,因為你的帖子會被刪掉;你也不會在一個獨立遊戲開發群說早上好,因為你擔心自己會顯得有點兒蠢。但在一個不洩露真實身份的聊天室裡,你會放下這些負擔。
每天早上鬧鐘響起的時候,我都會在推送欄看到一排早上好。有些人肯定覺得很煩,覺得太吵。但如果我寂寞,我會非常開心。
葡萄君:未來好說會允許使用者拉群聊天嗎?
張乾:我也考慮過,但感覺不太必要。使用者自己拉一個小群是要聊什麼?我們已經幫他們把話題限定在一款遊戲上面了。也許未來我們會設計一些有人數上限的頻道,而且加入頻道需要邀請連結,這樣使用者就不太需要拉幾個人開群聊。
葡萄君:那你認為語音功能有多重要?我看前一陣子你還在好說裡問大家意見。
張乾:它的需求不大,很多人認為YY之所以成功,是因為當時很多遊戲的語音功能做得不好。但我認為它最大的需求,是和組隊之前的場景有關。
比如你要和認識的人一起組隊開黑,那等待的時間一般比直接組野隊更久。有一個語音房間可以讓你保持線上,讓你先做別的事情,等到有人進入房間再收到鈴聲提醒。在PC端,這是Discord和YY的一大價值。
但在移動端,這個錨點應該放在組隊本身上面。未來我們可能一個聊天室會有固定的幾個頻道,它們的人數上限和組隊需要的人數一樣,大家進來可以語音聊天。如果這個房間人數滿了,我就認為你們完成了組隊,一段時間之後就會把你們踢出去,因為你們還有更好的交流途徑。
葡萄君:現在不少公司也想做類似的社群產品,你們的競爭門檻是什麼?
張乾:大家做得都蠻好的,應該都會起一波量。不過在遊戲領域,我對自己的產品和運營能力比較有信心。
我太太問過我:你們那麼大張旗鼓地推,別人抄了怎麼辦?我說不怕,因為我做的所有產品,其實都是給我自己用的。我的運營方式會隨時根據我們的使用者變化,連我自己也不知道我下一步會做什麼,所以只抄設計是不夠的。
至於和網際網路大廠相比,我們的心態可能不太一樣。我們可以慢慢做,但對他們來說,這種產品的DAU上限可能只是微信的一個零頭,他們沒有耐心等3-5年。
03 對於遊戲開發者的價值:
社群工具+長線運營
葡萄君:對於開發者來說,好說能提供什麼價值?
張乾:開發者可以把它當成一個社群工具。而且你既可以從公域中獲取使用者,也可以把它當成私域來運營。
當初做TapTap的時候我有一個苦惱:TapTap是一個分發平臺,開發者的一切言論都會公開,一旦出了問題就會影響到遊戲的發行。所以大家會變得越來越保守,最後只能成為客服,很難和使用者互動。
但好說不一樣。對於還在測試階段的遊戲,我們可以支援開發者建立一個需要邀請的私密聊天室,在裡面直接和使用者溝通。當我們的使用者量足夠大的時候,我們還可以根據使用者的資料,幫助遊戲尋找合適的測試使用者。
而對於已有的遊戲,我們會慢慢發展聊天室,等到使用者足夠多的時候,開發者自然會來經營他們。我們希望能扮演開發者與玩家之間的橋樑,以此獲得二者對平臺的信任與依賴。
葡萄君:你的意思是,你們會先自行建立和運營聊天室,然後免費送給開發者?
張乾:對,我們會收錄儘可能多的遊戲,然後試著邀請開發者官方入駐。如果官方希望親自運營,我們會放手給他們,或者配合他們一起把聊天室做得更好;如果官方覺得我們的使用者量還太小,不想抽出太多人力,我們也會繼續和使用者互動,劃分頻道,甚至找外包公司來做代運營。
張乾:是的,這也會產生新的價值。中國網遊發行的問題不是第一波的爆量,而是長線運營階段的使用者獲取:很多老遊戲都買不到量。比如我一直在玩爐石,但現在它再推出新卡包,已經很難獲取新的使用者了。
如果好說的DAU的足夠高,當你推出了一個新版本之後,你的聊天室會變得更加活躍,它會進入到首頁「熱門聊天室」的列表。更多使用者會發現這款遊戲產生了變化,有很多人在討論,遊戲也會獲得更多的新增和迴流。可能這個數字不如渠道推薦誇張,但它更容易獲得,效果也更長線。
葡萄君:這也是你們變現的手段?我看你們在「熱門聊天室」預留了一個廣告位。
張乾:我們還在討論。在理想情況下,我們希望開發者打自己遊戲聊天室的廣告,因為這對使用者沒有傷害。
比如你覺得自己的房間冷啟動困難,你可以來我們這裡做推廣,讓使用者知道這個房間,再透過運營活動讓使用者留存到房間中,最後想辦法把他們轉化成你的忠實使用者。當然,我們也會考慮更多更高效的推廣合作模式。
好說不像Discord,它還有公域的價值。中國的網際網路產品,在高DAU的情況下變現方式太多了,以我和希威的經驗應該不會太難。只是我做了這麼多年產品,一直不太習慣向用戶收錢:不收錢,平臺和使用者是平等的;一旦收了錢,他們罵我我就只能聽著了。
04 未來規劃:
目標1000萬DAU
葡萄君:你們對這次對外測試的預期有多大?
張乾:今年我們能做到5萬-10萬的DAU就很滿意了,畢竟這個產品的線上率比較高,註冊人數和DAU不會相差太遠。在迭代功能,擴充內容之後,到了明年年底,我們希望能做到100萬DAU,然後開始大範圍合作,迅速提高新增。
葡萄君:怎麼迅速提高?
張乾:如果DAU能達到100萬,一定會有更多中小開發者願意在這裡建立社群;當然頭部遊戲可能會有自己的私域,比如網易大神、米遊社。但就像他們依然有QQ群一樣,只要我們的使用者足夠多,他們還是會努力維護的。到了那個時候,我們會開放更多介面和功能。
如果合作的開發者越來越多,再碰到1-2個爆款,再過1年半左右,我們有機會做到300萬-400萬的DAU。這個時候平臺上會有海量的內容,使用者會覺得目不暇接,不知道該從哪裡開始。這對於規劃行走路徑,分流和控制是很大的挑戰。
如果能解決掉這個難題,接下來我們會遇到上升瓶頸。到了那個時候,一方面我們要搭建可驗證的變現模型,去找B輪融資,獲得更充足的彈藥;另一方面,我們也會嘗試遊戲之外的話題。
葡萄君:你們希望好說不只是一個遊戲社交平臺?
張乾:在內測期間,好說有兩次比較大的新增節點。一次是《少女前線:雲圖計劃》的官方入駐;另一次是蘋果釋出會——可能是時間太晚了,大家沒有事兒做,覺得這是一個有活人到地方,於是就在「好說咖啡館」那個聊天室裡聊天。發現之後,我們還建立了一個叫做「數碼科技」的頻道。
所以我們可能會先嚐試數碼,把一些使用者分流過去觀察一下留存。一切穩定的話,我們就會開始更大規模的買量和推廣,嘗試足球、健身等年輕人喜歡的其他主流領域,然後思考它們的商業模式——當然一切都要慢慢來,不會那麼著急。
葡萄君:你們想得真遠。但這一切會不會太樂觀了?你之前是不是沒有失敗過?
張乾:失敗過啊。05-06年我做過一個類似Tumblr的短部落格產品。其實產品做得還可以,但當時我年紀太小,合夥人又不像希威這樣,對流量獲取和使用者新增有很大的野心。
葡萄君:不管是融資還是個人財富,這應該都是你兜裡錢最多的一次創業吧。
張乾:其實之前做TapTap和沙發管家,我手裡的彈藥也都是以億為單位起步。不過這次彈藥更充足之後,我們可以開出更高的價碼,團隊的人才質量也比過去高了很多。
葡萄君:但會不會感覺衝勁兒沒有之前足了?
張乾:很多VC也會問這個問題。但說心裡話,對於TapTap,我和希威多少都會有一些不甘心。所以我們希望做一件更大的事。
一般的創業者可能做到200萬-300萬就會打退堂鼓,但對我們來說這已經不夠刺激了。1000萬級的DAU?我想要的。沒做過,來一個吧。
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