現階段遊戲新知最推薦的類銀河城遊戲,不是惡魔城精神續作的《血汙:夜之儀式》,也不是近期剛發售的密特羅德新作《密特羅德:生存恐懼》,而是鈦核網路在國慶假期發售的《暗影火炬城》(PS5版本為9月發售)。
《暗影火炬城》在現階段雖然夠不上神作,甚至在很多細節處理上有很多難以忽視的小瑕疵,但整體的素質也已經到了去掉「國產遊戲」標籤也能與國外作品一較高下的水平。
王道故事與出色音畫的碰撞
1、一隻戴著鐵拳的兔子拯救世界
《暗影火炬城》講述的故事很傳統,很王道。換個說法就是很老套。
遊戲講述了玩家扮演的前抵抗軍戰士雷德文因為朋友被反派勢力「鐵狗」逮捕,重拾武器救回朋友,途中發現了火炬城背後的巨大陰謀、同時還發現幕後主使的身份竟是昔日戰友,最終結局自然是雷德文經過重重險阻打敗墮入黑暗的昔日戰友,阻止了陰謀。
製作團隊為這個故事套了一層有意思的外皮。遊戲中的角色都是類人形動物,主角以及最終BOSS是兔子,被逮捕的朋友是憨厚的熊,途中遇到的各個角色都是老鼠、貓、牛、羊等動物。
雙腳站立的主角與熊叔
兔子給人的印象大多是膽小、敏捷的。在遊戲中的主角雷德文的設定則是一改常人的認知。
主角雷德文行事風格勇敢果斷,知道朋友被抓立刻決定前往救援的,渾厚的聲線與普遍認知中尖銳的兔子叫聲也有所區分,裝備笨重、遲緩的鐵拳武器也能與兔子的敏捷區分開,這些都能給玩家帶來一種「反差萌」的感覺。
瘦小的兔子與巨大的鐵拳
遊戲並非上來就將一個具有成熟魅力的兔子擺在你面前,而是一步步展示主角的蛻變,透過對話、行動表現出來。
在遊戲開場動畫中,雷德文因為目睹戰友犧牲和戰敗而沉淪,對現狀是逃避的態度。遊戲開篇,主角朋友被鐵狗抓捕,雷德文開始下定決心反抗。到遊戲後來,得知幕後BOSS是自己曾經的戰友後,主動阻止其陰謀。
開場對朋友提出反抗時的逃避態度
朋友被抓後,主角眼神也逐漸變得堅定
結局時對BOSS的態度
美中不足的是,遊戲在一些配角人物的刻畫、劇情的鋪墊並不到位。
例如「巖西」地區的牛隊長工具人屬性突出,作為抵抗軍的隊長在遊戲中的戲份、臺詞十分稀少,僅是在「巖西」地區的BOSS戰有登場,對於主線劇情也沒有起到太大的補充說明作用。即便是主角對於戰爭的回憶中,作為戰友的牛隊長也並未出場。
又如抵抗軍的炮手老沈,在初遇時表達了對主角逃避的不滿,但直到遊戲末期該角色都並未有太多表現。
這些配角在劇情鋪墊、人物刻畫上的缺失,也導致玩家對於同為抵抗軍出身的主角、反派BOSS其背景故事沒有一個全面的瞭解。如戰爭的起源、主角團們的戰敗原因、反派BOSS如何從抵抗軍變成反派指揮官等問題都沒有一個完整的認知。
那遊戲新知只能往好的方面想,這種缺失或許也是為DLC、續作留下更大的發揮空間。
2、柴油朋克世界
評價《暗影火炬城》的視覺體驗,必定繞不開「柴油朋克」。
遊戲的主色調正如遊戲名稱中的「暗影」,整體偏向於陰冷昏暗。遊戲中「柴油朋克」風格也與「鐵狗」統治下的悲觀、戰爭背景相契合。在遊戲的大部分割槽域都能夠找到具有「柴油朋克」風格的元素,如「霞飛街」上內燃機驅動的老式汽車,「監獄」中漏氣的管道、巨大的閥門等。
以主角進入封閉機械倉切換武器裝飾的過程也透過蒸汽元素來表現其柴油朋克風格。
在遊戲主要區域「霞飛街」的設計上,參考了上世紀三四十年代的上海街貌。在近處店鋪的招牌、背景的霓虹燈牌以及舞廳場景都有老上海的味道,在招牌內容上也根據世界觀作了一定的調整。此外,如果玩家仔細聽,還能發現霞飛街的背景音樂中《夜上海》的變調。
理髮店?理絨院!
霓虹燈牌
位於霞飛街的舞廳
上海百樂門
遊戲內並未因為加入老上海的元素讓霞飛街與其他區域在風格上形成割裂。當玩家進出霞飛街區域就能發現,大多數門都是以齒輪驅動來開啟關閉的,這也是柴油朋克的經典元素之一。
舞廳大門
在遊戲中的一些大小場景的切換,遊戲內也會透過放大角色在場景中的佔比,增加臨場感的同時也能夠給玩家展現出人物、場景細微處等大場景下容易忽視的細節。
3、各具特點的方言配音
怪物細胞的配音演員讓這個遊戲變得極具特色。
在霞飛街區域,玩家可以遇到一口天津話的怪盜阿飛、四川話流利的麵館老闆等,在玩家提交探索的地圖進度後,也能發現負責繪製地圖的兔子有著一口濃厚的東北口音。
經典「好嘛」
如果將這些NPC配音換成普通話對遊戲而言也沒有太大影響,因為它們本身對於劇情而言並沒有起到太多作用。但方言搭配上NPC本身的性格特徵,能夠讓角色塑造上更加豐滿。這些細節上的堆疊也能讓玩家對於遊戲本身以及遊戲角色留下更深刻的印象。
玩法融合浪潮下的全新產物
《暗影火炬城》在玩法融合上給予遊戲新知的驚喜是要遠超其畫面表現的。
1、新老皆宜的銀河城
審視一款銀河城遊戲,最為核心的部分就是其地圖設計。
在地圖的整體設計上,《暗影火炬城》並沒有設定過多玩家比較厭煩的單線回頭路,基本上不會遇到跑了很長時間的路只為拿取一點無關緊要小獎勵這樣的情況。
為了讓新手玩家避免在錯路越走越遠或者是出現「下一步要往哪走」的問題,《暗影火炬城》在遊戲中的地圖也以感嘆號的形式標註出下個任務地點的大致方向。
此外,探路的過程也並不枯燥。以「巖西地區」的場景設計為例,這部分雖然敵人較少,但道中佈滿了機關以及針刺,在這些障礙下安全度過並非是一件容易的事。
碰到繩子就會發射弓箭
雖然遊戲在地圖設計上能夠將各個區域的特點、具體場景的設計要素展現出來,但玩家在實際體驗過程中仍會感到一絲不快。
在類銀河城遊戲中,由於超大地圖的存在,想要在兩個不同區域地圖之間移動要麼是手動跑路,要麼是使用傳送點瞬移。但在《暗影火炬城》中,傳送點的分佈並不均勻,整體區域傳送點過於稀疏,無論是想要前往傳送點,抑或是從傳送點出發到目的點都需要玩家手動跑很長一部分路程。在遊戲末期拿到大部分能力後,想要回頭收集道具時感覺最為明顯。
隱藏道具是銀河城遊戲的必備要素,100%收集率幾乎是每一位銀河城愛好者的追求。
在大部分同類遊戲內,製作團隊都會在一些比較容易被忽略的角落,如屋頂、可破壞牆壁等地方放置一些對於主線流程關聯不大的道具。這種設計也對玩家做了區分,對於速通流程的玩家,這些道具並沒有太大影響;而對於收集癖玩家,找到隱藏道具的成就感是難以言表的。
在《暗影火炬城》中,製作團隊同樣在這一方面對新手玩家做了妥協。
在遊戲中,只要玩家經過了某個藏有道具的區域內,地圖中就會以道具圖示的形式準確標註其位置。
對於老手或者收集癖玩家而言,這樣的設計也不會太直白。
這些道具的擺放地點或者取得條件,要麼需要後期才能獲得的能力,要麼需要繁瑣的操作或解密,同樣具有挑戰性。
如果將所有收集要素都標註出來,那就太無趣了。在遊戲內,還有一些沒有標註,不留意就很容易錯過的彩蛋可供收集。
在遊戲海報收集環節中,玩家能夠收集到致敬古早時期惡魔城系列經典作品《惡魔城:月下夜想曲》和《惡魔城:曉月圓舞曲》融合的海報;類銀河城優秀遊戲《空洞騎士》的海報;《黑暗之魂》《索尼克》等經典遊戲,《新世紀福音戰士》《JOJO的奇妙冒險 黃金之風》 等知名ACG作品也可以收集到:
左:惡魔城 | 右:空洞騎士
左:JOJO | 右:新世紀福音戰士
在這些彩蛋之外,在玩梗上製作組也是抓準了玩家的喜好。
角色能力上游戲也設計了一個「格擋」技能,從技能說明到實際操作都是在致敬《街頭霸王 3》的Blocking系統,為了讓玩家精準Get到這個梗,還強調了格擋技能來自於「巷尾霸王 3」。
從比較功利的角度看,這些彩蛋、梗的加入並不會讓遊戲品質上升一個臺階,但相比起多數遊戲而言,這種與海外經典作品的連線,也能在一定程度上拉近其它粉絲對於該遊戲的好感,讓他們對於製作團隊生出一股「自己人」的親近感。
2、還是一款動作類遊戲?
大多數銀河城遊戲中,敵我雙方的攻擊方式都比較簡單。《暗影火炬城》戰鬥部分則更像是一款動作類遊戲,但也沒有純動作類遊戲那麼硬核,可以說滿足了新手玩家與老手玩家不同的需求。
主角共有三種主武器,分別為能打出高硬直的鐵拳、高連擊的電鑽以及高攻速的電鞭。
三種武器都有其長處和短板,製作團隊想讓玩家在不同場景面對不同敵人使用針對性的武器以此更輕鬆的贏得戰鬥,如鐵拳針對容易打出硬直的敵人、電鑽對笨重的敵人更好用,電鞭在對付無人機、高敏捷的敵人更得心應手。
這三種武器各自有不同的連招、派生技能、元氣技,玩家在攻擊間隙可以自由切換武器,新手不需要背複雜的操作順序,一通亂按都能釋放出十分炫酷的連招。
新手都能輕鬆完成的基礎小連招
對於老手而言,遊戲在操作上也有極高的上限可以探索。除了遊戲中自帶的「連擊訓練」以外,也能自行開發炫酷連招。
「大師級連擊訓練」
三種武器各有特點,但遊戲新知實際遊戲中,鐵拳和電鑽作為重型武器,在面對多數帶有霸體的敵人上,其實並不好用。而在遊戲中期獲得電鞭武器之後,儘管電鞭傷害較鐵拳、電鑽要略低一點,但無論從攻速或是靈活性上考慮,電鞭的適用性都遠超其餘武器。
這種情況的出現也是銀河城遊戲與動作遊戲相結合產生的問題。
在《暗影火炬城》中,由於動作遊戲主角的操作上限過高,如果將敵人攻擊方式設定的太過於簡單,遊戲也失去了挑戰性。
無論是單個房間大小的限制或是橫板遊戲本身也不允許製作團隊透過增加敵人數量來提高難度,只能透過加強敵人的效能、敵人的合作來實現。
敵人會透過主角所處的位置釋放不同技能,離得遠就放遠端技能,離得近就放近身技能,一旦被主角近身連續攻擊,還會在霸體狀態下攻擊。不僅如此,在遊戲的大多數場景中玩家還需要應對來自遠處的射擊手、天上無人機的「暗箭」。
而遊戲在武器的設計上,鐵拳和電鑽靈活性偏低,想要在與霸體敵人、複數敵人的對決往往是吃虧的。多樣的技能連招場景也只存在於高玩對木樁或單個敵人上。在實際遊戲中,往往打了一半就要被其他敵人打斷,或者被迫取消。
想做出好遊戲可能並不需要太多人
《暗影火炬城》談不上成為類銀河城遊戲的新標杆,更說不上給玩法融合帶來新答案。但單從遊戲本身出發,即使拋開國產的標籤,無論從世界觀設定、音畫表現、戰鬥玩法、地圖設計等角度來評價,這款遊戲都可以達到該型別遊戲的第一梯隊水平。
IGN中國給出了8分的評價,截至今日Steam上游戲評價也為「特殊好評」(89%好評)。
難能可貴的是,這樣的產品並非是大廠憑藉人力、物力堆積出來的產物。
《暗影火炬城》是鈦核網路的第二款遊戲產品,第一款產品是發售首月銷量大概為三四千份的站樁射擊的 VR 塔防遊戲《奇境守衛》。
在人員規模上,直到《暗影火炬城》上線,團隊也不過是30人左右。
《暗影火炬城》上市時的全員合影——圖片來源於 IGN中國
在IGN中國對鈦核網路創始人張弢採訪中,張弢說在自己內心的最深處,其實一直迫切地渴望《暗影火炬城》這款遊戲能夠成為「鈦核網路」的一個里程碑,也想透過這部作品做出國內遊戲的一個里程碑。
目前看來,這個心願已經是實現了。