不知道什麼時候起,國產遊戲,特別是那些帶著“情懷”光環的國產遊戲,常給人一種努力了,但還是輸家的感覺。
從之前軒轅劍7,到三國群英傳8,再到現在仙劍奇俠傳7,數字越來越大,技術越來越新,但是遊戲本身沒有隨著數字延續那種感動。
在奧特賽文裡有一句很出名的臺詞,“就像一邊嘔血一邊奔跑的馬拉松”,這是在形容軍備競賽的。而現在的電子遊戲,我覺得更像龜兔賽跑,如仙劍、軒轅劍,還有我個人不是很喜歡的古劍奇譚,都是烏龜,他們緩慢但堅定地向目標前進,精神可嘉。然而兔子們卻不見偷懶,早早地在終點乘涼。你說這樣的努力,可敬,當然可敬,但永遠沒有名次。要怎樣才能贏?努力一定可以贏嗎?我答不出。
烏龜的想法是很好的,可是兔子又沒有擺爛,想法好能怎麼樣呢?把想法付諸實踐,本身就是和堅持努力同等重要的事情。
舉個最簡單的例子,一開始進入遊戲,就會發現標題介面幀數不對,實際上也確實不對,然而進入遊戲反而幀數起來了。標題介面的幀數雖然不太重要,但是總不能讓人動動滑鼠就看出來對吧?
哦對了,一開始滑鼠也很重。
但是當我第二次開啟遊戲的時候,有明顯好轉,我不知道是這個遊戲有磨合期還是什麼別的原因,下面附上正式測評:
【遊戲大小】:
遊戲巨大,要有150g左右的安裝空間,光是下載安裝壓縮包都要50個g。基本是國產大型單機正常操作,沒個一百來個g裝不下。
【遊戲平臺】:
萬人吐槽的方塊遊戲,平臺體驗感較差,啟用引導不明顯,因為此次在平臺買的實體版的啟用碼都是訂單裡面自取,新增遊戲要自行在右上角加入,有很多第一次用這個平臺的人有點懵。
後續數字版也會登陸steam平臺,建議只買數字版等上steam。
【遊戲時長】:
一週目簡單模式,全主支線全踩,沒玩葉靈縱和天地遊卡牌收集,總共花費35小時。目前看到最快通關只做主線的人是15小時左右。
【遊戲最佳化】:
在我遊戲通關的路上看到很多雲玩“尬黑”言論,把仙劍6的泰坦隕落硬套在仙劍7上,說什麼“3080顯示卡都卡爆”,我覺得硬黑沒必要。我用的是e3v2+1070ti顯示卡+16g記憶體,散熱是古董玄冰400的風冷,遊戲安裝在機械硬碟的儲存中(沒安裝在固態盤裡是因為我的固態只有240g),遊戲基本全高效無光追(開不起),電腦溫度正常無過熱報警,無記憶體過高報警(後臺同時僅運行了一個qq和魯大師)。
全透過程,出現兩個不流暢的問題,一就是有些時候劇情跳轉會出現(遊戲配音和臺詞出來了,但是畫面還沒出來黑屏),需要自己手動按兩次esc把畫面刷出來。二就是從劇情跳到boss戰,也經常是戰鬥語音和音樂已經播出,畫面還沒跳轉出來,等進去的時候主控就已經捱了boss一刀。
其他時候並未出現遊戲執行中閃退崩潰的問題。有的人說遊戲有主播會卡死崩潰,建議考慮部分直播時同時運行了其他軟體導致cpu佔用過高的問題。現看到最低(能玩)的顯示卡是950+16g,但如果換成8g記憶體我建議不要,基本會巨卡頓。
部分人說過會出現遊戲壞檔問題,觸發機制不明,因為我沒觸發過。幾乎全程自動儲存,不推薦學我賭臉,好好存檔。
【畫質】:
說畫質好說不上,但是畫質差得看不下去也不至於,屬於“遠看還行細看不行”的型別。作為仙劍系列第一款使用ue4引擎的遊戲,這部作品可以看出來,北軟真缺相關研發人員,建議提高下薪酬吸引多點人才。
仙兩個男主顯得還挺正常,有各自特色。無論是膚質,建模,五官,有著比較強的角色個性。
但兩個女主的捏臉建模就顯得很一般了,比較標配的網遊感,大眼和過白的面板,月清疏的腿簡直就是過長過細得離譜,顯得很網遊風,白茉晴的瞳孔直徑過大顯得有點呆,拉低了整個角色顏值。
而配角天魔女魁予和琵琶女幽漣的建模捏臉直接甩了兩個女主控一條街。由此看出北軟真的把控不好【少女】這種體型風格的建模製作。
作為一個出場劇情加起來不過20分鐘重樓卻製作精良,雖然他在一場boss戰打得我嗷嗷叫,但他戲份真的很少,卻建模細節精細得像個主控,就離譜。屬實經費燃燒的情懷配角。
而主線戲份更多的仙2主控沈欺霜反而很粗糙。這個布料和面板質感讓我感覺到仙2真是人氣最差。
角色的布料效果除了白茉晴的裙子是很仙氣的紗質,其他做得一般。動態效果做得較差,像修吾原面板跑動是那就是紙片質感。而凡是和動物皮毛和羽毛的配角建模和布料就更別提了簡直災難,完全就是不會做,直接就是橡皮泥結塊。白茉晴兩個哥哥出場都是穿著皮草,那個皮草做得讓我覺得北軟就是動保協會。
人物頭髮製作也是堪憂,穿模這些就不提了,除了有爭議的修吾的磁懸浮武器,我就當是他是神族特別一點。為什麼有時候頭尾也要懸空磁懸浮,沒法和衣服貼服。而發感基本只有修吾的頭髮是比較明顯的髮絲感,其他都顯得髮膠打多了,都結塊了。
【操作手感】:
體驗相對很差,可以說得上僵硬,空格跳躍手感非常笨重,在戰鬥中作為躲避攻擊手段簡直難受,後續有個主線地圖需要經常跳躍,這笨重手感讓我連翻摔下去。小遊戲葉靈縱也是一樣,都是跳躍敗壞了我挑戰興趣。戰鬥操作手感更不想說了,月清疏和修吾都是近身戰鬥,時常會出現打空打不中連擊打不出,僵硬極了。反而用茉晴和桑遊兩個遠端體驗會好很多,但有的boss戰特定要用修吾,屬實難頂。但是戰鬥中使用物品感覺還可以,甚至被控捱打也能連按快捷鍵使用回血。但是月清疏的回血氣療術真能把人氣死,為什麼不能邊跑邊用,非要原地站一會才可以。shift鍵閃躲有點鈍感,但我個人用起來問題不大,有很多人表示不習慣。戰鬥時boss只會追著主控角色打,所以簡單模式下隊友是基本不可能死的,於是我就像打古劍三的時候一樣,主控一路繞圈跑路,隊友打boss,乾脆自己都不用上前打架,溜就完事。
【地圖迷宮】:
堪稱國產單機迷宮上最友好簡單的一代(至少是仙劍史上),迷宮痛恨者表示愛了。幾乎沒有岔路,最多也就路很寬很大,而且地圖都會標明一條主道路,只做主線的話直接跑主道路就是了,撿東西狂魔和做支線終於不用繞路九曲十八彎走到昏迷高血壓就為了開那一個破爛寶箱甚至只是一朵止血草,然後再九曲十八彎繞回正常路線。有些人會說這樣是不是太沒意思了,我覺得見仁見智,迷宮我真的一點都不覺得有意思,如果我為了玩迷宮,我這個遊戲做什麼?我確實不想體驗一些小支線或者小獎勵需要跑極其複雜的迷宮跑半天。
地圖或者劇情會有一些小關卡,這裡就不劇透了,代替傳統無腦跑迷宮跑到吐得詬病。估計考慮到手殘玩家只想體驗劇情但又實在過不去的問題,推出了(嘗試關卡超過一定時間沒透過就有按B跳過關卡)的功能。非常友好。
【場景提示和互動】
地圖加強了主支線位置標識。非常友好。
國產三仙老習慣了,角落房屋藏寶箱,總有人不講衛生乾淨在屋頂草叢亂扔東西。主控拾金必昧老傳統。
而且也改掉以前遊戲只有幾句吆喝聲和bgm習慣,大部分城鎮和門派的路人們都有根據劇情推進相關的語音,只要主控人物走過去靠近他們就能聽到他們在聊什麼東西。加強劇情沉浸。不一定非要按互動鍵才知道他們在聊什麼。即使有的沒語音,頭頂也有短臺詞氣泡。
所有地圖的房屋內部都禁止了跑步和跳躍動作,只能用行走(但還是可以一直按著shift疾跑)。我懷疑是為了防止玩家用跑步跳躍進入一些奇怪角落旮旯卡進去出不來了。但儘管這樣,還是不知道有些玩家是怎麼就把自己卡在一些奇怪的角落裡出不來。
遊戲內刪除了以往主角在(客棧/房間休息恢復滿血藍)的功能。增加了城鎮裡花錢點菜,或者野外自己用材料烹飪做菜然後增加30分鐘各種buff提升。有意思的是,主控們會吃不同的菜式時有不同的對話小劇情豐富人設。(根據小劇情發現,晴妹就是個肉食愛好者,完全不吃蔬菜;清疏吃東西經常燙舌頭,做烤魚的時候心情很好;修吾除了不理解人界為什麼要吃臭豆腐,還不理解為什麼春餅不可以拆開吃、害怕蘑菇的味道,而且不知道為什麼會產生要練習邊走路邊吃飯的想法;阿遊估計是個雲南人,在他們村子裡沒少吃菌子然後被菌子毒倒了。)
戰鬥過程和戰鬥結束後都添加了隊伍成員小對話,算是小彩蛋,豐富人物細節,我覺得這個挺好的,不再是一直悶頭打怪。
【劇情】:
作為仙劍第一部以女性主角視角展開的故事劇本,最多人吐槽就是【格局小了、女頻文】。整場主線幾乎都是:救小秋—救小秋—收集寵物去救小秋—救小秋—救小秋順便救下魔界。
如果主線是男主修吾的視角展開,那就是:被喚醒—去魔界打天魔眾—到人界打兇獸但察覺到問題順便調查真相—發現最信任的敖胥不僅要顛覆神魔人三界,還想他死—揭穿敖胥陰謀阻止三界大戰。
修吾視角其實就是很老套的國產三劍的基礎劇情老指令碼,但是如果以他的視角可以填充更多的細節:敖胥除了是神界代表公正嚴明的長老,和修吾有上司關係,更應該是有師長關係,教導了他法術和恪守神界的清規嚴律,所以修吾是不染世俗的神子;清疏是他人界共生依附之人,教導他人界規矩,陪同見證世俗情愛(親情、愛情、友情都稍加筆墨描寫),互助奉獻(責任、守護相關),依戀關懷,開始染上了人間煙火的神逐漸變得像人;兩者都是他最信任的人,但教導的觀念開始產生衝突讓修吾成長,信念開始動搖,開始思考和掙扎,最後可以在由原本就是神墮入成魔的天魔國裡所見所聞加深感悟,而作為見證了所有新神族誕生的神做卻墮成天魔女的魁予可以在此反駁修吾作為神的舊信念立場,發現了敖胥的陰謀後,徹底擊碎敖胥教他作為神的信念,決定拯救三界擊碎敖胥陰謀,而且最後結局不一定非要他死,可以選擇將功敵過廢去神的身份,【畢竟都是果子,唐雪見也沒拉去關天獄,那修吾也不應該關了吧】。最後結局怎麼寫最好應該每個人心理都有不同。
仙7同時詬病的問題就是反派反得太直了,直到一上場就看出來他就是壞的。天師門的孟章和盧龍府白家可以寫出人界的惡——貪;敖胥是個“種族主義者”,可以在他對天師門的控制和聯絡中暗寫出他對人族那些為了求功績高位不惜犧牲折磨同類,慕強依附表現出來貪婪而感到鄙視和傲慢,而顯得他這個強大的天神“守護神界至高無上的高潔地位和利益”就是他“正當理由”,而主角團理應去反駁他和人族之惡有何區別;無腦的反派無腦的惡只會覺得無趣。
總的來說,仙劍奇俠傳7沒有給我驚喜,也沒有讓我失望——說白了絕大多數讓玩家煩躁的地方都是方塊平臺的問題,遊戲本身讓人不滿的地方可能集中於不咋樣的建模,勉勉強強還算可以的戰鬥,還不好說的劇情。從定價上,這個遊戲數字版定118,是正常且符合表現的,如果電腦配置還行,我願意推薦玩一下。但距離我心目中的完美仙劍,還有很大的差距,只不過這一次,我覺得我可以相信他下一次能更好。