(文/果其然 編輯/顏文清)東京奧運會開幕式槽點滿滿,屈指可少的亮點之一,來自運動員入場儀式的音樂伴奏:它們全部由電子遊戲相關作品的配樂組成。
諸多曲目分別來自《勇者鬥惡龍》《最終幻想》《實況足球》《怪物獵人》等經典的電子遊戲系列,雖然更具標誌性的《馬力歐兄弟》配樂缺席,但以上曲目大篇幅的演繹,還是給廣大遊戲玩家不小的驚喜,以至於此次奧運會開幕式被人戲稱為“電子遊戲的春晚”。
笑談本身不必深究,但笑談傳遞了意義,結合奧運會開幕式的背景,多少可以反應出現代的電子遊戲,已經成為具有普遍性的文化現象,電子遊戲對現實生活的影響,早已不可忽視、且仍在繼續。
名片
電子遊戲是現代日本的名片,其影響力與動畫、漫畫產業類似,是日本文化輸出的重要組成部分。
電子遊戲成為有關現代日本的詞綴之一絕非偶然,在筆者看來,是曾今的經濟格局、科技水平,以及當時的行業現狀綜合作用的結果。
80年代初期,美國、日本、聯邦德國、法國以及英國簽訂了“廣場協議”,該協議旨在誘導美元對主要貨幣的匯率貶值,以解決美國鉅額貿易赤字問題。日元開始迅速升值,日本急需增強出口競爭力,以抵消廣場協議逐漸引發的負面影響。
出口競爭力需要兩個層面的保障方能發揮效力,一是密集的資本量、二是強大的政治影響力。對於第二點日本顯然無法具備,於是日本只能選擇“小而精”的電子產品作為突破口,意圖透過“量”去彌補“力”的短板。
電子遊戲產業當時最具“小而精”的代表性和綜合性,其又天生具備文化輸出屬性。加之“廣場協議”的副作用已然開始顯現,促使日本經濟在消費層面出現了“口紅效應”,電子遊戲開始成為當時日本國民新興的消費專案之一。
“裡應外合”的作用,使得電子遊戲產業在當時的日本一路飄紅,儼然是創業的新風向標之一,諸多廠商不斷的跟進和投入,終將日本電子遊戲產業逐步送入了做大做強的軌道。
科技水平的長足進步,尤其是電子產業的發展,也為當時日本電子遊戲產業的騰飛,做好了技術準備。特別是在80年代的前10年,日本家用電腦(含學習機)的品牌陣列繁多、產能極強。
最為關鍵的節點,是“雅達利大崩潰”事件。該事件為後來日本電子遊戲的制霸之路,掃清了競爭障礙。以任天堂公司為代表的質量至上、第三方協作,以及嚴格的審查測評機制等等“優質遊戲”的理念,一改之前雅達利造成的有關電子遊戲粗製亂造、品質低劣的印象,讓無數玩家重拾對於電子遊戲的信心和期望,也最終促使電子遊戲的大本營,從美國順利的轉移到了日本。
上世紀90年代,是日本電子遊戲最為輝煌的高光時刻。無論是有關遊戲製作、宣傳,還是發行、運營,業界都基本遵循日本遊戲奠定的語法。從市場份額方面考量,當時其他國家電子遊戲市場份額的總和,尚不及日本遊戲份額的5%,當時日本電子遊戲全球制霸,日本遊戲的諸多理念,就等同於當時電子遊戲的主流理念。
時過境遷,目前的日本電子遊戲產業早已不復當年之勇。往後歐美遊戲槍車球型別的興起、國產遊戲手機端、電競端的強勢發力,致使目前日本遊戲產業在製作理念、科學技術方面,皆已相對落後。不過彼時的輝煌,仍可成為燦爛的斜陽,目前日本的電子遊戲依然有著較強的生命力和優勢慣性,近年來日本遊戲仍有大作出現,為無數玩家帶來了無數的驚喜和感動。於是電子遊戲的“名片”屬性,對於日本來說仍然合情合理,遊戲配樂大篇幅的出現在東京奧運會開幕式上,便顯得毫不違和,且相得益彰。
力量
即使剔除“日本的名片”,這一有關電子遊戲的國家屬性,電子遊戲在受眾人數層面的全球化趨勢依然勢不可擋。加之電子遊戲自身隨著時代的進步也不斷積極進化,無論是遊戲的製作、研究以及反思都取得了極大發展,且一直在飛速發展。形成的結果,是目前的電子遊戲對於大眾來說,是司空見慣、信手拈來的文化活動。
換句話說,電子遊戲早已悄然影響了我們的日常生活,甚至成為日常生活的重要組成部分。
手遊方面,根據《2020年中國移動遊戲行業研究報告》,2019年我國手遊市場收入規模約2091.6億元,同比增長27.1%;移動遊戲使用者規模約6.6億人,同比增長6.1% ;而早在2019年,我國手遊使用者MAU(月活躍人數)以高達8.25億,安裝滲透率達73.6%,人均每月遊戲時長879分鐘。
電腦遊戲方面,2019年中國玩家每週平均遊戲時間為47個小時,美國玩家為65個小時,這等於在正常的學習工作之餘,上述玩家們在電子遊戲的世界裡,每天又上了一個將近8小時的班。
當然,反對者可以列出“我不玩電子遊戲”、“我討厭電子遊戲”的觀點,但不可否認——電子遊戲自身的進化速度和力度,已經數次超出了所有人的想象。尤其是在網際網路不斷的滲透、融合、加成之下,當代的電子遊戲早已不侷限在娛樂的領域、放鬆心情的範疇,而是逐漸成為了一種經營理念、一套思維方法、乃至一類生活方式。
例如點開任意購物網站,“熱賣”、“秒殺”、“隨機滿減”、“抽紅包”等等字眼,每每總會跳入眼簾。這其實是電子遊戲有關“可預知正向反饋”的標準設計,在經營理念層面的改寫和套用,目的是促使我們的購物過程,產生遊玩電子遊戲之時步步為營的快感。
而購物所得的積分、稱號,勳章,頭像系統,又給我們植入“自己逐漸強大”的心理暗示,加之購物網站本身包含的各類小遊戲,最終使得原本單純、扁平化的購物過程,變成了付出與成就、驚喜和成長並存的養成類電子遊戲。
職業工作方面也是如此,尤其是網約車司機和外賣小哥,大概更有體會。因為這類app的客戶端總會即使反饋“跑了多少公里”、“已經賺取了多少利潤”以及“多少好評”等等資料,而且這些資料多以符號、圖示的具體形象出現。這樣的方法,其實是借鑑了電子遊戲“資料視覺化、動態化”的設計理念,目的是削弱單一圖表資料、柱狀資料給執行者帶來的壓力感,以及工作過程單一的枯燥感與挫敗感。
教育產業方面,更是借鑑電子遊戲的重點區域,尤其是針對小學低年級的各類線下培訓機構,更是“遊戲化”的先行者。最為鮮明的是英語培訓,老師們早已藉助iPad、投影儀、大螢幕,將英語課變成了遊戲課,孩子們聽講、練習、回答問題的過程,已和遊戲過程無甚差別,“邊玩邊學”、“快樂教育”是這類線下教育的賣點和優勢,實質則是部分借鑑電子遊戲,尤其是多人遊戲的具體體現。
體育產業當然也不甘落後,畢竟從原始設計層面考量,體育和電子遊戲有著極其相近的基因序列。例如面對足球比賽熱度下降、球迷逐漸流失的問題,歐超聯賽牽頭人之一、皇馬主席弗洛倫蒂諾就曾表示:應該借鑑足球遊戲的做法,將足球比賽的時間縮短一些,暫停多一些,以吸引更多的年輕觀眾加入其中。
弗洛倫蒂諾的觀點正確與否?這超出了本文討論的範疇,可以確定的是,電子遊戲在普及度和吸引力方面,已經具備了傳統體育運動的魅力。與體育對標的電子競技,在全球如火如荼的開展,儼然新興的巨型產業,它快速成長的誘因,還是來自電子遊戲本身的力量:
對於日常生活的巨大影響,直至對於思維方式的精巧改造。
魅力
電子遊戲的力量為何如此之大?這句話其實等同於:電子遊戲的魅力究竟為何?
作為《遊戲改變世界》一書的作者,電子遊戲設計師簡·麥戈尼格爾曾做出如下回答: 因為電子遊戲可以激發人的各項能力,遊戲更容易讓我們迅速進入夢寐以求的“心流”狀態。
筆者的觀點,“心流”只是結果,並非原因本身,電子遊戲的魅力來源,除了引以自豪的“互動性”之外,還來自其公正公平的原則、非功利化的前提,以及正向反饋的鼓勵機制。
電子遊戲本身就是規則的視覺化演繹,一款備受歡迎的遊戲無論免費與否、價格幾何,皆是在規則層面的創造性使然。精妙的規則促使所有玩家平等地進入遊戲,體驗遊戲,玩家對於規則的適應、近而創造性的運用和發揮,就是電子遊戲的原始目的和最終樂趣。
而遊戲規則的科學建立和嚴格遵循,本身就是公正公平的最佳體現。在遊戲的設計層面來講,就是在遵循相關法律法規的前提下,一款電子遊戲總是儘可能排除國別、種族、認知、經濟地位的千差萬別,全力保證所有玩家都能體驗到遊戲的樂趣。
於是在公平公正的前提之下,電子遊戲還暗含著非功利化的前提:遊戲的本質是快樂至上,是精神產品;並非效率最高,以“在現實裡有用”為標尺。這就決定了電子遊戲的激勵機制,更為即時、更為積極,在玩家面對失敗之時,電子遊戲從機制上總是會暗示玩家“還不錯”、“其實就差一點點”、“下次一定就可以”。
與之相比,無論是公平公正的規則、非功利化的參與性,還是正向積極的鼓勵方式,在現實世界當中,其實都是相對稀缺的機制。
從另一個方面展開,也正是以上三者在現實世界過於稀缺,才促使現代人有關自己,有關時代的焦慮與日俱增,揮之不去。一負一正的效應,也使得越來越多的人對電子遊戲感興趣,成為了電子遊戲玩家。於是電子遊戲這個誕生初期,曾被打上幼稚、低齡標籤的電子玩具,便隨著時代的更迭而快速成長、壯大,逐漸成為影響世界的媒介,一種比真實更真實、比夢想更理想的審美情緒。
這也能解釋,為何全世界的玩家都強烈反對惡性的“充值才可變強”的遊戲規則。令玩家厭惡的,並非現實的貨幣對於虛擬世界的掌控,而是“pay to win”的規則,違背了公正公平的原則、非功利化的前提,以及積極的正向反饋機制,而以上三者,也正是電子遊戲的魅力所在。
而這一魅力所折射出的弧光,其實也與奧運精神殊途同歸:
在公平合理的規則之下,竭盡所能的追求更高、更快,更強。
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