10月21日,LOL手遊迎來了2.5版本更新,各種資源包下載流量超過兩個g,上版本中不平衡和急需最佳化的內容,在新版本中一一得到最佳化。
新版本更新的內容非常豐富,除了各種免費活動之外,也上線了很多氪金內容。比如和端遊不完全同步的“神龍尊者”系列的面板,再比如當下遊戲最重要的氪金來源——“通行證系統”。
另外,很受關注的英雄猴子,也在版本更新同時上線了。後續還會在2.5版本期間上線女警、小法、傑斯、龍龜、阿克尚這些人氣英雄。
其實老唐原本以為猴子這個英雄的上線,會更晚一些的。畢竟,作為國內最大的IP,孫悟空這個英雄是很適合拿來做氪金活動的,不在猴子身上做點文章都不是鵝廠的作風。所以還挺意外的,猴子不僅是新版本第一個上線的英雄,而且還可以透過晶石兌換。
當然,猴子目前的面板卻只有“三昧真火”這一款,售價69。端遊玩家應該清楚,猴子這款面板的原畫和手感其實都挺一般的。看來,光子並沒有完全放棄在“猴子”身上做文章的打算,只是把氪金的重點放在了面板上。
除了面板、活動這些或者免費,或者氪金的內容之外,2.5版本最重要的更新還是在遊戲平衡方面。
值得一提的是,在之前的幾篇文章中,老唐分析過國服初始版本中,野區、兵線、經濟、節奏存在很大的問題,彼時還有一大堆玩家說我“雲”,說我“黑”。
如今官方的及時更新調整,也算是證實了我的擔憂就是問題所在。
首先是野區問題:
上版本中,打野位置並沒有什麼突出的地位,野區重新整理快,野怪經濟較高。因此,很多打野很容易一頭扎進野區,一直刷到三路全崩也出不來。更別提什麼線上gank、河道控蟹、恐龍這些團隊操作了。
而且線上的英雄清理野區收益和打野一樣,很容易產生線上英雄搶野的現象,從而導致團隊矛盾。打野前期清理線上小兵會減經濟收益,線上英雄打野卻是全額收入,這多少有點不平衡了。
好在,2.5版本中這些問題都得到了一定的最佳化。
首先是懲戒擊殺的經濟提升,讓打野英雄在野區收益更有優勢;其次,野怪的重新整理間隔變長,從90秒增加至105秒,讓打野英雄有更多的時間參與團隊協作;最後,則是降低了野區的所有野怪收益,從而讓線上英雄打野的收益降低,避免搶野現象。
再就是遊戲節奏問題:
LOLM整體上偏重於發育,一把20分鐘左右的遊戲,正常對局至少有10分鐘以上是對線發育,期間偶爾爆發龍團和遭遇戰。
因為兵線經濟高,重新整理快,很多時候遊走支援其實是不太划算的一件事情。抓人成功拿到頭還算好,一旦只蹭到助攻或者乾脆白跑,線上虧掉的經濟和經驗,就是一件非常吃虧的買賣。
LOLM的節奏感很奇怪,從發育到打團到遊戲結束,這三者之間並沒有一個“平滑的過度感”,實際給人的體驗就是“埋頭刷了10多分鐘兵線,才抬頭遊戲打一場架遊戲就結束了”。
上個版本的普遍體驗就是,打完遊戲後,玩家的記憶基本都停留在“補兵、補兵、補兵”,很少有秀操作、輸出爆炸那種“爽感”。
所以在2.5版本,策劃調整了先鋒、大龍的出生時間和間隔。先鋒的出生時間在240秒,大龍的出生時間則後調至780秒。這番調整,應該會很好地錯開“打團的高峰期”,讓正常遊戲的節奏更順滑一些。
不至於像上個版本一樣,“發育—連續兩波龍團—遊戲結束“,發育和打架成了兩個遊戲階段;
調整先鋒和大龍,應該可以將這種遊戲節奏打亂,變成了“發育—龍團—發育—龍團—發育-大龍決戰—遊戲結束”,經歷曲折的過程從而讓玩家更有參與感和記憶點。
另外還有一個點,就是輔助的問題:
這個部分,在2.5版本里被解決的還不是很徹底。
當前輔助的尷尬處境有倆:一是經濟來源不足,玩起來很沒勁;二是做不好一個輔助該做的事情。
LOL的輔助其實地位很高,一般都是團隊的“大腦”,主要負責地圖掌控,在帶節奏方面也是僅次於打野的存在。
視野的布控對於輔助來說極端重要,正常的輔助,排眼、做眼都是基本功。但由於LOLM中沒有輔助裝和眼石裝備的存在,這就讓“輔助”這個位置的地位變得很尷尬了。每個人的視野都只有兩個,一旦輔助換成掃描,而且正常情況打野也是掃描,這就意味著整個團隊失去了“4隻眼睛”。
從地圖掌控的角度來說,輔助完全沒有施展拳腳的餘地。
而且因為線上不能補兵,沒有輔助裝備的被動收入,輔助的經濟來源也很成問題。
好在,2.5版本中對更新了一個“團隊經濟最低者具有額外金幣增長”的屬性。這樣一來,雖然收益肯定是沒有直接裝備輔助裝來得多,但不能補兵發育的輔助也算是有了經濟來源。
但另一個重中之重的問題還是沒辦法得到解決,那就是“輔助眼石”的問題。
新增一個主動裝備,對遊戲的全盤配置都會產生影響,所以這個方面的最佳化可能需要等很長時間才能得到解決了。
不過,也有一個不太優質的替代辦法,那就是“黯影闊劍”這件裝備,它的被動排眼功能,能夠給團隊節省一個掃描,從而等於是多出一個眼石。
戰士類的打野或者中單英雄,出一件這樣的裝備,非常有必要。