系統地聊一聊 GaaS 遊戲的過去、現在和可能的將來
「最近我們團隊內部老在提一個概念,叫 GaaS,Game as a Service,就是服務型遊戲,說這是未來的趨勢。」
上述言論出自一位在某家大廠做遊戲的朋友,巧合的是,他已經是近期第三個跟我提 GaaS 的人了。
GaaS(服務型遊戲)其實並不算一個新鮮概念,本意指的是一種遊戲商業模式:在產品本體上線後,在後續的運營中不斷推出更新內容,刺激玩家一直遊玩並消費,將遊戲從傳統的「一次性買斷制產品」變成「一項可以持續滿足玩家需求的服務」。
印象中,這一概念上一次被熱議大概是 2-3 年前,恰逢《堡壘之夜》《絕地求生》等幾款 GaaS 標杆產品席捲全球,屢創收入奇蹟,使得「GaaS 才是遊戲的未來」這個結論再次被強化,幾款典型的成功產品以及擅長 GaaS 的遊戲公司,也作為案例被大家一頓討論分析。
然而,最近人們似乎又一次開始聚焦這個概念了 —— 且今時今日大家在說的 GaaS,跟之前說的似乎又有所不同,這個概念「進化」了。
於是,我們決定在這篇文章裡,系統地跟大家聊一聊 GaaS 遊戲的過去、現在和可能的將來。
《堡壘之夜》
GaaS 是怎麼被提起的?
看了上文對 GaaS 概念的解釋,也許有人會不由自主地想:這不就是常見的「內購」麼,為啥非要說什麼 GaaS,行業又在瞎造概念。
的確,其實 GaaS 對於手機遊戲行業而言是一個「不值一提」的概念,因為幾乎所有熱門手遊的商業模式都是 GaaS:免費下載 + 內購,從以前的抽卡類產品,到現在主流的 MOBA、戰術競技、MMORPG、SLG,甚至是《糖果傳奇》《開心消消樂》這種休閒三消,都屬於 GaaS 遊戲。
經常提起甚至是強調 GaaS 概念的,更多是主機和 PC 遊戲公司 —— 因為對於此前長期採用「付費買斷制」模式的主機/PC 平臺而言,GaaS 的出現可謂是對傳統的劇烈衝擊。
首先,我們來共同明確一下到底什麼算 GaaS。
從 GaaS 概念的描述中可以看到,其重點是「透過更新內容讓玩家持續消費」,這樣來看的話,其實 GaaS 從古早年代就已經存在,我們甚至無法追溯哪個產品是鼻祖,20 多年前的網遊《石器時代》《魔獸世界》等,透過點卡、月卡來收費,遊戲本身也不斷有更新,運營了 8 - 10 年以上,雖然收費模式比較單一,但也已經算得上是一種初級階段 GaaS。
值得一提的還有單機遊戲的 DLC(Downloadable Content),也就是在一款單機遊戲發售後,推出可下載的追加內容讓玩家購買的模式。雖然一般頻率不高,單款遊戲的 DLC 數量在 1-2 個到幾十個以上不等,且對玩家而言這是一個「可選內容」,並不像 GaaS 遊戲釋出新版本那樣需要強制更新,但廣義上看,DLC 也可以算是 GaaS 的一種簡單形式。
擁有幾十個 DLC 的《模擬人生 4》
不過,如今行業裡所說的 GaaS,或者說當我們在判斷一家遊戲公司是否具備做 GaaS 能力時,指的通常是以《堡壘之夜》《英雄聯盟》《絕地求生》《Apex 英雄》等產品為代表的這類長線運營策略和產品商業模式均更為成熟的 GaaS。
這些 GaaS 遊戲對主機/PC 平臺的衝擊是毋庸置疑的,尤其是在收入上,堪稱「碾壓」。粗略計算一下,銷量最高的主機/PC 單機遊戲之一《荒野大鏢客 2》,賣了約 3000 萬份(已經算是頂尖級別的暢銷了,一般單機能賣 1000 萬份就不錯了),如果每份 60 美金,則總收入為 18 億美金;然而,《堡壘之夜》兩年收入超 90 億,《英雄聯盟》已經推出 10 年了,去年收入 17.5 億,前年收入 15 億,且它們都還在持續創收……這一對比就能發現,GaaS 遊戲蠶食掉了多少市場份額。
2018 年育碧在財報會上公佈了一組資料,右側的圖表顯示,傳統單機第二年的收入只有發售第一年的 13%,而 GaaS 卻能維持在 52%,持續創收。
這一現實,也迫使各個傳統遊戲大廠做出改變,嘗試去做 GaaS 遊戲 —— 然而,真的實踐起來,才發現要轉型其實很難。做單機和做 GaaS,完全是兩個概念。
團隊的區別
做 GaaS 遊戲的公司,在團隊架構和工作模式上,都跟傳統單機遊戲很不一樣。
一個做單機遊戲的工作室,人數可以非常少,幾十個人,甚至 3-4 個人就能做一個產品出來上線 Steam。就說最近口碑不錯的國產主機遊戲《暗影火炬城》,開發團隊鈦核網路不過 30 多人,而那些傳統 3A 單機工作室,Santa Monica 不到 400 人,頑皮狗 500+ 人,CDPR 也就 800 多人。
然而,當下成熟的 GaaS 遊戲公司,規模都極其龐大。2013 年拳頭公司只有《英雄聯盟》一款產品時,員工數就已經達到 1000 人了,如今像拳頭和暴雪這樣產品線較多的公司,都有 5000 人以上。為了長期且更好地給玩家提供 Service(服務),除了產品本身的開發人員之外,GaaS 遊戲團隊架構裡必須加入大量跟運營相關的人員,比如活動運營、資料分析、使用者研究,甚至做電競賽事及社群運營的。(以上公司規模資訊均來自於 Linkedin)
前不久迎來了國服十週年慶的《英雄聯盟》
其次是工作的節奏。傳統的 3A 遊戲大廠,基本已形成工業化的研發流程。開發一款單機遊戲,不管內容量多大,工作量多繁重,只要按照流程和計劃逐步推進,把產品做完併發布上線,就可以迎來一段相對鬆弛的休閒時光。(這裡說的是普遍現象,那些一直跳票或者釋出後 Bug 太多要一直打補丁的產品屬於特例)
然而,GaaS 遊戲需要長線運營,「上線」不是終點,恰恰是起點,後續需要按照既定的頻率推出更新內容,不斷刺激玩家保持活躍,否則如果現有內容被玩膩了或者消耗光了,玩家就會流失,遊戲的營收能力也會迅速下降。因此,GaaS 遊戲開發團隊的整體節奏也會更密集緊湊。
事實上,在海外 3A 遊戲廠商當中,有關 GaaS 遊戲的更新運營工作強度過大而導致員工過度加班的爭議,已經持續挺久了。就拿《英雄聯盟》來說,曾經有一名員工在企業點評網站 Glassdoor 上吐槽說「每週工作 100 小時以上,依然被噴業績不達標」;而對《堡壘之夜》這種同時支援主機、PC 和手機跨平臺聯機的產品來說,每週都要更新玩法、面板、角色及各種聯動內容,996 甚至 007 堪稱常態。當然,也有《Apex 英雄》這類相對「佛系」的產品,為了員工的健康而選擇了相對緩慢的更新節奏,結果卻是被玩家和業界嘲諷「熱度下滑,沒動靜了」,儘管它還是憑藉自身特色留住了一批忠實玩家,但我們不禁會想,倘若它能像其他 GaaS 產品一樣「卷」,是不是也能實現更耀眼的成績?
遊戲開發:單機 VS. GaaS
因此,傳統單機大廠轉型做 GaaS 真正的難度往往不在技術,而是要完全顛覆之前的團隊架構和工作模式,這不是架構改一改、招幾個人就能解決的事。因此也不是每家公司都有勇氣知難而上,有的公司就認為與其去開拓不擅長的領域,不如繼續做自己更有把握的單機專案,把 IP 授權給其他公司去做網遊手遊;然而,一旦轉型成功,就是解鎖了新的財富密碼,公司的收入將迎來突破性增長,一個例子就是 EA,自從 2012 年開始宣佈轉型做 GaaS,公司年收入 6 年間由 40 億美元漲至 300+ 億美元。
EA 的收入情況,橙色柱(Live Services)代表其 GaaS 遊戲的收入
GaaS 遊戲有哪些特點?
基於完全不同的運營和商業模式,GaaS 遊戲與單機遊戲在產品特性上會呈現出很多差異,不是「弄一個 Online 玩法」那麼簡單。通常來說,一款優秀且成熟的 GaaS 遊戲,會有一些共通的特性。
遊戲產品設計層面:
第一,產品需要有一個「適合往裡加新東西」的框架。
GaaS 類遊戲需要長線運營,因此從設計之初就需要考慮好後續更新的問題,且這些更新得「有大有小」,比如,日常就上個新武器、新面板;大版本更新時就上一個新玩法或者新地圖……讓後續運營可以有節奏地去釋放新內容。
聯動知名 IP 推出特殊外觀已經是《堡壘之夜》的基本操作了
第二,「成就係統」能長期一直激勵玩家。
單機遊戲,很多都是單線劇情向,一條線走到底就通關了,「通關」就是大部分玩家的目標和成就來源;然而,GaaS 遊戲沒有「通關」這一說,需要讓玩家能夠一直不斷地遊玩,就必須有完善的成就係統設計。
每個人成就感的來源不同:有人覺得「我變強了」有成就感,所以一些遊戲會注重數值上的正反饋,讓玩家看到自己的等級/戰力不斷提升;有人覺得「達成全收集」有成就感,所以一些遊戲會有「抽卡」「稀有度」這種設定;有人覺得「贏得勝利」有成就感,所以一些競技玩法的遊戲會有「段位」「賽季」,讓玩家不斷向某個目標發起衝擊。
上述設定,在當下熱門的 GaaS 產品中都能找到蹤影,有的產品甚至全佔,讓人在一款遊戲裡能同時從多個目標裡獲得成就感,這都歸功於遊戲設計師們的策劃能力。
第三,要不斷帶來「新體驗」。
GaaS 遊戲在長線運營中需要不斷增加新內容,不能讓現有內容被消耗光導致玩家「無事可做」,也不能讓玩家感到重複枯燥,因此在一些大版本更新時,需要開發新玩法、新地圖、新副本等等。
由於各類遊戲的核心樂趣不同,相比之下,競技類遊戲往往更適合做 GaaS,如 MOBA、FPS,因為其核心樂趣聚焦在單局遊戲體驗,每局中不同的技能、武器裝備、陣容搭配等,就能實現足夠多的變化。時下最熱門的那些 GaaS 遊戲,也有很大比例是 MOBA 或 FPS,整套長線運營模式也都已經趨於成熟。
產業屬性層面:
一個不容忽視的事情是,雖然 GaaS 遊戲擁有很多優勢,也非常賺錢,但遊戲廠商要開發 GaaS 仍有不小的風險。
首先,GaaS 的遊玩門檻普遍更低,通常初版本不會太貴,甚至免費(Free to Play),因而結果非常兩極化,尤其對主機/PC 平臺而言,開發本身就要投入不小的成本:要麼成功,成為下一個《堡壘之夜》《英雄聯盟》;要麼失敗,完全賺不到錢。我們現在能記住的「大吸金產品」都算是已經成功的,在它們背後也有很多失敗之作,比如《輻射 76》《聖歌》,不僅沒掙著錢,還敗了廠商口碑。
此外,GaaS 遊戲的玩法特性,能夠讓玩家在單款遊戲裡消耗很多精力和時間,在上面建立固定的社交圈,因此「寡頭化」情況十分常見,競爭極其激烈,用國內行業裡常見的說法來形容就是:同一個賽道里,只能活一個產品。
Service(服務)概念邊界的拓展
起初 GaaS 這一術語所指的就是一種遊戲商業模式(Business Model),然而近些年來,隨著遊戲產業的不斷髮展,人們發現,想要讓玩家們長期投入到一款遊戲中,僅靠產品本身去設計一個長期的付費模式、定期更新內容,是遠遠不夠的,我們需要給他們更多產品之外的 Service(服務),讓玩家與遊戲產生更深的情感連線。
相信大多數愛玩遊戲的人都有這種體會,如果真心喜歡一個遊戲,就會希望它能更多地出現在自己的生活裡,比如擁有幾件周邊,或者去參加一些官方活動,或者加入一些同好者組織。而這些需求,遊戲團隊就可以視情況來提供這些「服務」,滿足玩家需求。
其實遊戲的一系列衍生產業,都可以被視作「服務」的一部分:如周邊商品,如手辦、立牌、徽章、設定集等;以及使用者運營相關事務,官方社群,內容運營,線上互動,同人投稿等;還有一系列活動,見面會,音樂會,嘉年華等等,包括電競賽事。當然,各個 GaaS 遊戲會根據不同的定位和玩家特性,來提供不同的「服務」,即使是同一種類型遊戲,運營側重點也會有很大不同。
此外,在「服務」理念的驅動下,如今的遊戲廠商也比以往更為重視與玩家的互動和參與。在傳統買斷制單機時代,廠商對遊戲的宣發偏「單向輸出」,如釋出預告片、開發佈會、推出各種周邊衍生品,大多由廠商主導;而 GaaS 的價值來源於玩家長期的駐留和活躍,因此除產品本身的遊戲性之外,更需要打造玩家與遊戲之間深度的情感連線:完善的社交功能、官方社群運營、玩家 DIY、全民電競賽事……等等,都是這一理念的體現。
所以,GaaS 跟行業裡常說的「IP 打造」「精細化運營」之類的其他概念,本質上都是互通關聯的。
《王者榮耀》面板設計大賽,由玩家創作 + 玩家投票選出一款面板上線。當參與到設計中,這款遊戲就對玩家產生了更特殊的意義
當然,無論「服務」的概念如何拓展,最基本的前提依然是足夠優秀的玩法和產品素質,才能有後邊的這些「衍生服務」。而與此同時,在遊戲進入長線運營階段後,廠商也必須始終如一地對產品及其「服務」抱著真誠熱情的態度,一個失誤可能會導致非常嚴重的後果 —— 畢竟,玩家活躍就是 GaaS 遊戲的一切,因為一次事故導致玩家大量退坑,而後迅速涼掉的產品也不少見。
GaaS 遊戲的未來?
技術的發展,常常會徹底改變一個行業的格局。近幾年 GaaS 遊戲的發展速度非常快,其實也是網際網路科技發展的結果。
當網速提升,4G/5G 技術不斷普及,遊戲的更新變得更簡單;當硬體水平不斷提升,無論是主機、PC、手機,即使更新內容讓遊戲包體不斷變大,記憶體和最佳化技術的提升速度也一直能跟上;線上支付的發展,讓玩家的內購行為變得更為便捷……這些都在一定程度上降低了玩家進入一個遊戲的門檻,為 GaaS 的發展成熟提供了肥沃的土壤。
GaaS 遊戲是未來的趨勢。這幾乎已經是一個公認的結論。
在未來,GaaS 遊戲還將朝著什麼方向發展?又會給行業帶來哪些變化呢?我們不妨從以下幾個方面來進行一些展望。
團隊層面,隨著 GaaS 遊戲產業愈發成熟,也終將會進入一個分工明確、鏈路清晰的工業化生產模式,或許會出現更多專門提供某項細分服務的第三方公司,比如:社群內容運營服務,使用者研究服務等。這些部門以往通常是廠商直接招人,設定在團隊架構內,然而在未來,隨著遊戲提供的服務內容越發豐富且精細化,這些經驗資源可複用的工作或許就會由更多的第三方公司來承擔,這樣一來,或許 GaaS 遊戲團隊規模可以得到一定程度的精簡。事實上,現在已經有不少這樣的第三方公司出現了。
而產品層面,經過近些年來的摸索,主機 PC 平臺已經基本篩選出了最適合做 GaaS 的幾個大類 FPS、MOBA、MMORPG,想要發明一種新的大類有較大難度,因而未來一段時間內廠商們主要比拼的就是:第一,不斷提升產品的硬性品質,諸如操作手感、畫面表現、題材世界觀等;第二,做一些「看似微小,結果卻耳目一新」的創新,比如近期的一些成功案例:《堡壘之夜》是 FPS 結合了建造;《命運 2》是 FPS 結合 RPG 的局外養成元素;《原神》是 MMORPG 結合開放世界……都證明了創新的重要性。
除玩法外,跨平臺也是一個較為明顯的產品趨勢。許多 GaaS 遊戲都會登陸多個平臺,讓各個裝置的使用者、尤其是門檻最低的手機使用者都能進入遊戲,《原神》三端齊發且資料互通的做法,也是提供了一種新的思路,讓行業看到了更多可能。而云遊戲技術,則可謂是跨平臺的終極形態,能夠破除所有硬體帶來的阻力,將遊戲的進入門檻降到最低,且後續內容的更新也能直接在雲端完成,堪稱做 GaaS 遊戲的完美平臺。
《原神》2.1 版本釋出後又創下了新一個營收巔峰
另外,當遊戲成為一項長期服務,社交屬性對於一款產品有多麼至關重要已經被反覆驗證了。因而在未來,如何基於一款優秀的產品,打造其衍生的社群生態和社交環境,讓遊戲不僅僅是遊戲,而是一個平臺,也是大勢所趨 —— 這也跟當下行業裡炙手可熱的概念「元宇宙」(Metaverse)是相通的。
講到這裡,在這篇文章接近尾聲時,我不禁想要丟擲一個問題:GaaS 的衝擊下,買斷制單機未來會消失嗎?
如今,那些最優秀的、以敘事為主的 3A 主機大作仍然保留著傳統買斷制模式,它們就像是一部藝術作品,透過遊戲的方式來講一個故事,通關後,這個故事也就告一段落。對我而言,用遊戲來敘事,讓我親自扮演某個角色並跟隨 TA 走完這個故事所體會到的感動,是小說、動漫、影視劇都無法給予的,這也是遊戲獨特的魅力所在。而敘事恰恰也是 GaaS 遊戲最大的短板,至少目前還沒有哪款 GaaS 遊戲能做到媲美單機的水準。
因此,無論是從個人情感上還是客觀分析來看,我認為以敘事體驗為主的買斷制單機或許還將進一步被擠壓,但應該不會完全消失。一個百花齊放、多種型別產品共存共發展的行業,也是所有人最期待看到的未來。