“2021年,MOBA手遊終於又熱了起來。”
作者 / 哈士柴
本文由 < 靠譜編輯部 > 編輯
最近一週遊戲行業的歡樂幾乎都來自於MOBA手遊。
10月8日《英雄聯盟手遊》上線後,從業者一邊分享著抽取面板/英雄的“峽谷新程”活動,一邊吐槽剛打完的“坐牢局”。有從業者表示被好友拉去組隊,一轉眼就變成“不開不行”的4人車;甚至有從業者被自己遠在老家的老舅邀請不得不一邊敘舊一邊打完一局。
就在《英雄聯盟手遊》上線的2小時前,《王者榮耀》公佈了一系列“史上最強”的週年活動。有玩家評論:“謝謝英雄聯盟。”
有趣的是,MOBA手遊的戰場並不僅僅是《王者榮耀》和《英雄聯盟手遊》的對決,更是騰訊網易位元組等大廠和中廠多款產品的大亂鬥。國內不僅有網易手持3款運營中的MOBA產品,龍淵和B站的MOBA新遊也在今年亮相了。海外市場上,位元組收購了沐瞳拿到了海外MOBA王者《Mobile Legends: Bang Bang》,同時騰訊則有《Arena of Valor》、旗下拳頭的《League of Legends: Wild Rift》以及天美聯合開發的《Pokemon Unite》發起追趕。
從2015年《王者榮耀》上線,到18年《決戰平安京》上線以及騰訊與沐瞳的官司後,MOBA手遊市場最近3年最熱的討論不過是“《王者榮耀》的流水又爆了”。今年年初,莉莉絲CEO王信文對MOBA手遊“難做”的評價,得到了眾多遊戲高管認同,但這並不妨礙國內的大廠和中廠在全球掀起一場激進的大亂鬥。
位元組海外領跑,騰訊發起圍堵
騰訊網易位元組的MOBA大亂鬥,最先在海外打響。
2021年3月,位元組收購沐瞳,據路透報道該筆交易為40億美金。這意味著2016年11月上線的,海外最火的MOBA遊戲《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱《MLBB》)被納入了位元組麾下(點選回顧:一週內反轉,屬於沐瞳的華麗翻身和騰訊位元組的遊戲故事)。
而騰訊手裡則有17年上線騰訊負責海外多個地區發行的《Arena of Valor》(王者榮耀海外版),2020年11月上線的子公司拳頭的《League of Legends: Wild Rift》(英雄聯盟手遊海外版),以及2021年9月上線,天美聯合開發的已經上線移動端的《Pokemon Unite》(寶可夢大集結)。
網易則握有19年底上線,網易負責海外發行的《MARVEL Super War》。
靠譜二次元查詢了9月10日-10月10日的海外收入/下載量、以及收入/下載前五地區資料後認為,MOBA的海外格局由位元組的《MLBB》一家獨大,騰訊的幾款產品形成圍攻之勢。所以海外的MOBA對決,基本上算是位元組與騰訊的戰爭。
30天的總收入上來看,《MLBB》是海外第一MOBA遊戲;30天的總下載量來看《Pokemon Unite》依靠首月衝擊撼動了《MLBB》此前的王者地位。
9.10-10.10的海外總收入:《MLBB》1425萬美金,《League of Legends: Wild Rift》482萬美金,《Arena of Valor》705萬美金,《Pokemon Unite》762萬美金,《MARVEL Super War》僅有8.1萬美金。
9.10-10.10的海外總下載量,《Pokemon Unite》1948萬,《MLBB》785萬,《League of Legends: Wild Rift》123萬,《Arena of Valor》232萬,《MARVEL Super War》有23.5萬。
從地區來看,《MLBB》收入前五地區,三個是東南亞國家,菲律賓、馬來西亞、印尼合計貢獻了278萬美金。不過《Arena of Valor》在泰國、越南地區的收入加起來也超過了300萬美金。
中國港澳臺地區,《Arena of Valor》獲得了338萬美金收入,其中中國臺灣地區是303萬美金。而《MLBB》在中國港澳臺地區收入是小於20萬美金的。
美國市場,《MLBB》收入有276萬美金。騰訊系雖然《Arena of Valor》收入僅有11.8萬美金,但《League of Legends: Wild Rift》有116萬美金。
《MLBB》收入前十地區以歐美日韓等成熟市場為主,下載量以南美和東南亞尤其突出。這款遊戲無論是在海外成熟市場的收入還是新興市場下載都有很強的表現。
騰訊旗下的三款產品,單拿出來每一款都存在較大短板。《Arena of Valor》在歐美聲量較小《League of Legends: Wild Rift》在東南亞地區覆蓋不足,《Pokemon Unite》競技性不足,而且騰訊只負責聯合開發。
但綜合來看,三款產品對MLBB形成了圍剿。《Arena of Valor》的收入和下載均是以東南亞和港臺地區為主,《League of Legends: Wild Rift》和《Pokemon Unite》的收入主要地區,是美國、德國、日韓這些成熟市場。同時《League of Legends: Wild Rift》在俄羅斯等歐洲地區,《Pokemon Unite》在印尼等亞洲國家也有一定的下載量。
單看《League of Legends: Wild Rift》和《Arena of Valor》的下載和收入,依舊與《MLBB》存在差距,倒是《Pokemon Unite》的上線給《MLBB》帶來了一些衝擊。比較遺憾的是網易的《MARVEL Super War》海外收入與騰訊和位元組旗下游戲有較大差距。
國內市場:懸念重重
海外MOBA市場的特點是,《MLBB》領跑,騰訊追趕。那麼國內市場雖然是騰訊一家獨大,但也不乏懸念。最主要的懸念是騰訊旗下《英雄聯盟手遊》與《王者榮耀》的競爭。
10月8日,《英雄聯盟手遊》突然開啟了不刪檔測試。而就在《英雄聯盟手遊》上線的2個小時前,《王者榮耀》公佈了孫悟空孫行者面板上線,限時最多獲得1000點券,安琪拉面板上線等被玩家稱為“大出血”的週年慶活動。以至於有玩家評論“謝謝英雄聯盟。”
這種活動“內卷”還在繼續。《英雄聯盟手遊》開啟了《開服嘉年華》活動完成即可獲得12個英雄,5個面板。並且只要登入遊戲就可獲得提莫+熊貓面板。完成10局遊戲就可免費領取安妮的福牛守護者面板。
“英雄重逢“是針對《英雄聯盟》端遊玩家的分享連結抽道具活動,可以抽到面板或英雄共5個。如果你是端遊玩家繫結賬號,還可以在5天內獲得3個自選,2個隨機英雄和1個自選面板。
舉一個最直觀的例子,在“英雄重逢“的抽獎活動中,就有玩家直接抽到了價值為70元的K/DA面板。甚至有人很疑惑的表示,“拳頭真的不要錢了嗎?”
另一邊,《王者榮耀》也在持續發力。10月11日推出對局後抽獎、全英雄及直售傳說面板限免、以及簽到免費送5款週年慶限定之一的活動。同時還推出了西遊記授權面板【豬八戒-豬悟能】。
從兩款遊戲的對壘,我們可以看到《英雄聯盟手遊》想要“一波allin”的心態,以及《王者榮耀》的全面防守。
實際上,《英雄聯盟手遊》最核心的牌就是IP+電競,而因為上線節奏的中斷,使得玩家的情緒也出現了脫節。上線後也只有王俊凱的相關PV,但對《英雄聯盟》的感情建立在代言人周杰倫,以及老WE和IG戰隊上的古早玩家們的情懷喚醒意義不大。
在賽事方面,《英雄聯盟手遊》跟多個平臺推出了平臺合作賽,但該賽事第一階段從10月11日開始,並沒有與上線初的熱度形成合力。
此外,從內測玩家並沒有額外獎勵、匹配邀請需要跳轉到微信遊戲再開啟的繁瑣操作上,也能看出《英雄聯盟手遊》的上線並未做到充分準備。
與之形成反差的是,遊戲初期的多個活動,高額價值的福利免費送,以及各個渠道和平臺的推薦位,都能看出《英雄聯盟手遊》是希望在十週年和S11中間進行一波allin的。
虎牙的一位知情人士對靠譜二次元表示,“《英雄聯盟手遊》在鬥魚和虎牙都開始了按下載量付費的合作。”也就是說從直播平臺上下載遊戲並繫結賬號,玩家不僅可以獲得福利,《英雄聯盟手遊》也會給平臺按照玩家下載數結算費用。在S11的比賽中,也出現了“來直播平臺下載《英雄聯盟手遊》”的宣傳字樣。
該人士表示:“雖然以安裝數付費的模式在影片平臺比較常見了。但對於《英雄聯盟手遊》,直播平臺拿出了很多獨家資源推廣,是單買資源買不到的,而且陣勢這麼大的算頭一次。”
這足以說明《英雄聯盟手遊》all-in的決心,遺憾的是從使用者反饋來看,實際效果是稍打折扣的。
另一方面,《王者榮耀》的防守做得相當全面。
在《英雄聯盟手遊》上線的同一時間,王者榮耀推出了週年慶的一大波福利,被稱為史上最強。同時還放出了86版西遊記孫悟空面板,讓玩家大呼經典。暢銷榜上《王者榮耀》也成功穩住頭名位置。
據靠譜二次元瞭解,這還只是《王者榮耀》防守的開始,為了應對《英雄聯盟手遊》上線,《王者榮耀》準備了至少為期2個月的各種活動。
電競與遊戲全球化雖然是《王者榮耀》的軟肋,但《王者榮耀》也在這兩方面積極補強。今年8月,《王者榮耀》也宣佈將世冠杯與《Arena of Valor》聯合升級為國內與海外使用共通遊戲版本的“Arena of Valor World Cup”,旨在提升賽事全球化對抗的情緒。另據靠譜二次元瞭解,《Arena of Valor》也在9月底的海外多個地區進行了一波大規模投放。
國內的MOBA戰場,至少最近一週來看,《英雄聯盟手遊》雖然是突然上線,但依舊掀起了全民熱度,同時《王者榮耀》很好的做出了防守。
而從長遠來看,《王者榮耀》的優勢是遊戲門檻更低,玩法更大眾化——隨時隨地買裝備、弱化對線更多抱團打架等遊戲機制和資源設計特點,是很多《王者榮耀》玩家不適應《英雄聯盟手遊》的主要原因。同時,《王者榮耀》的孫行者聯名面板以及一直以來的各類活動運營能看出,《王者榮耀》對國內玩家的喜好摸的更透徹。
《英雄聯盟手遊》雖然海外不溫不火,但英雄聯盟全球化的賽事基礎是優勢,藉此可以提高國際對抗的自豪感,這是《王者榮耀》所不具備的。同時在國內則繼續透過IP情懷搶奪玩家,遊戲初期的“端遊”繫結,加速送面板和英雄的行為,也是為了讓玩家加快在手遊裡的內容獲取,加快喚醒玩家的IP情緒。
同時,《Pokemon Unite》未來如果上線國內大機率會由騰訊發行,有機會佔有一部分主機端MOBA的市場,也可以藉助休閒向的遊戲體驗吸引一部分潛在MOBA玩家。而只看當下,《英雄聯盟手遊》和《王者榮耀》雖然是競爭關係,但僅僅這兩款遊戲,就對網易和位元組的競爭提出了更高挑戰。
根據七麥資料我們可以看出,《英雄聯盟手遊》上線對網易系MOBA影響最大。《決戰平安京》《非人學園》《漫威超級戰爭》的下載榜資料都在10月8日後有一定幅度下滑。其中《決戰平安京》和《漫威超級戰爭》的下載量都低於近30天的平均值。這三款遊戲的暢銷榜也同樣出現下滑,收入上低於近30天的平均水平。
而位元組其實並未放棄國內市場,《MLBB》的國內版本《決勝巔峰》已經在9月26日至10月9日開啟了小範圍測試。知情者對靠譜二次元透露,該遊戲計劃明年上線國內。
網易的產品儲備,位元組的國內加速推進,以及《英雄聯盟手遊》和《王者榮耀》的鬥爭,國內MOBA格局或許短期變化不大,熱鬧也不減。
中廠湊熱鬧
更有趣的是,加入MOBA手遊市場大亂斗的並不只有大廠。
今年1月,《多多自走棋》的研發商龍淵宣佈正在製作《自走棋MOBA》。今年8月,朱雀網路研發B站發行的未來都市風MOBA《重構:阿塔提斯》亮相。與此同時,17年上線的網龍旗下《英魂之刃》為代表的一批非熱門MOBA手遊仍在持續運營中。
MOBA品類的熱度遠比我們想象中要激烈,至於為何大廠中廠依舊相信MOBA品類。遊戲分析師時辰認為:
1、從大環境看,對版號稽核的嚴控無疑讓存量遊戲的價值變高了。
2、MOBA遊戲符合版號稽核趨勢中對精品化的要求,以及對弱擊殺描繪(和射擊類相比)、弱氪金(和掛機類相比)、弱博彩(和棋牌類相比)的要求。
3、在未來,弱化氪金行為會是國內遊戲的發展方向,大DAU+高頻小付費的模式目前來看是相對穩妥的。《王者榮耀》、《英雄聯盟》等MOBA遊戲已經展現出了足夠的頭部效應,有了這些成功的開發和運營案例供中小廠商參考,複製MOBA遊戲的門檻比做一款玩法創新的遊戲更低,從IP和差異化上動動腦筋,或許能吃到MOBA大蛋糕的一小塊。
當然,如今入局MOBA的廠商並不是提前預言了版號稽核的變化。當《王者榮耀》走過第六個年頭,這款遊戲在暢銷榜第一的身影偶爾會被《原神》《和平精英》《哈利波特:魔法覺醒》取代,這讓一些團隊和廠商難免產生“王者榮耀是不是...”的念頭,比如《重構:阿塔提斯》的製作團隊就在採訪中認為“玩家對MOBA過於單一的選擇必然會衍生出更多元化的需求。”
但MOBA本身的難點決定了這個品類是大廠最合適做,中廠只能搏一搏。
年初的遊戲圈Clubhouse上,莉莉絲CEO王信文提到MOBA認為,MOBA的機會很小。因為使用者遷移成本高,而國內大DAU遊戲其實都是騰訊的社交關係鏈延伸。心動CEO黃一孟提到騰訊把MOBA當成服務來做。
這裡可以提煉的兩個關鍵詞是社交和服務,服務其實可以理解為持續運營活動、更新版本和遊戲內容的能力。而從《MLBB》和《王者榮耀》中,我們至少可以總結出:強本地化的滲透力+電競賽事的投入。
某MOBA遊戲的研發人員也對靠譜二次元表示:“MOBA遊戲核心是需要找到大量玩家,並且讓大家持續玩下去。”
如此看來,做好MOBA的難點在於:
1、形成強社交壁壘和連結能力(關係鏈)
2、本地化/持續提供服務的運營能力
3、電競賽事運營能力
此外甚至可能還需要AI技術來補充bot,促成對局。
從這三點看,騰訊的強勢也就不難理解,微信+QQ本身就是很強的社交關係,也是王信文那段話的主旨。此外,在持續運營能力,以及賽事運營上,騰訊無疑都是具備優勢的。而位元組雖然國內有抖音、海外有Tiktok,但如何將社交與MOBA產品結合還沒有經驗,同時他們也缺乏大DAU遊戲的運營經驗以及電競賽事基因。
至於網易,本身並沒有大型社交產品提供遊戲外的關係鏈。但其遊戲研發和運營能力是值得肯定的,在電競層面也一直有持續佈局。
即便如此,對於中小廠商的MOBA遊戲我們依舊是可以期待的,從玩法和題材上做差異化是很多廠商的破局思路。
玩法分散:
手遊端5v5的類dota手遊已經被大部分玩家接受了,與此同時也有很多新的衍生玩法出現:自走棋、吃雞、3V3、1V1、克隆、大亂鬥、無限火力等。
以英雄聯盟自走棋玩法為基礎的《金剷剷之戰》於2021年8月上線後,目前最好成績是遊戲暢銷榜第四,免費榜第二。而距離《刀塔霸業》《雲頂之弈》《多多自走棋》掀起自走棋大熱已經過去2年了。
這足以說明上述玩法存在單獨拿出來自成一派的可能。同時,MOBA對局人數的變化,以及MOBA與其他玩法結合都有相關產品出現。
比如《虛榮》的開發商Super Evil Megacorp於2020年上線的《Catalyst Black》手遊就是10v10俯視TPS+MOBA的玩法;
去年在Steam公測,由創夢代理國服的《永恆輪迴 黑色倖存者》端遊就是MOBA+大逃殺的玩法。
題材上更泛化:
MOBA類遊戲往往需要近百位英雄,風格迥異技能不同的大量英雄很難同時存在於一個特徵鮮明的題材下,這就使得每個MOBA遊戲都要自成一個宇宙,但《王者榮耀》和《英雄聯盟》出現的時候,都還沒有大量的時間搭建完整的世界觀,導致兩款遊戲的世界觀和英雄背景都在後續做出了調整。
也就是說,在題材上的細化和創新依舊存在機會,比如《重構:阿塔提斯》的測試版本被許多玩家反饋玩法並無新意,但至少在角色立繪和技能動畫上已經有了老二次元遊戲的味道。而《自走棋MOBA》的介紹影片中提到的天黑機制、吃樹等元素很容易令人聯想到《DOTA》,只是後者沒有手遊版本。
不過想要單靠題材取勝依舊有較大難度,需要確保在某個領域有足夠強的競爭力,不然似乎很容易被《王者榮耀》《英雄聯盟手遊》新出幾個同類主題的英雄和面板所取代。
10月5日,Sensor Tower的最新資料顯示,《王者榮耀》單款遊戲已經累計獲得100億美元收入(約合人民幣644億元)。從《王者榮耀》,到今年3月位元組以40億美金價格收購沐瞳拿到《MLBB》,再到本月的《英雄聯盟手遊》,MOBA手遊的市場規模已近千億元。
大廠的端遊轉手遊、大IP改編,中小廠的題材創新、玩法融合,MOBA手遊產品並不缺少新品,只是此前,這些暗流湧動的產品,到今年已經開始亮相、測試、浮出水面了。沒想到《王者榮耀》上線6年,終於有一場屬於手遊MOBA的大亂鬥悄然上演了。