其實我已經不止一次吐槽過原神的劇情策劃能力,不過這次玩過稻妻的“鶴觀島劇情”之後,我倒不是覺著他們的能力進步了,而是突然想起來“這些劇情可能是很早之前就定好的”!
甚至包括後面須彌、楓丹、納塔、至冬國的劇情,恐怕這會兒都已經做好了,畢竟這種設定類的“文案工作”一般都是在專案最初完成的,甚至進度要遠遠領先於其他部門。指望他們在這方面會有所進步,相當於要讓原神的策劃把這部分工作推翻重做。
鶴觀島有點陰森,但還不至於陰間
我覺著把鶴觀島部分的內容評價為“陰間”確實有點過分了。雖然劇情方面又是搞的“神鬼幽靈”的路數,不過這種東西應該挺符合“稻妻風格”的,常關注這方面內容朋友應該會很理解。
而鶴觀島上的“迷霧+風景+背景音樂+劇情套路”如果玩家真的“玩進去了”,肯定會覺著有那麼點“汗毛站立、毛骨悚然”的感覺。不過這距離那些鬼片之類的橋段還是有很大差距的,反倒說明原神團隊在這方面做得確實到位。
另外鶴管的這種環境設定其實蠻有創意的,因為之前策劃已經把“掏空山體”做立體複雜的空間地形設計給玩明白了,現在再加入這種“迷霧”的環境設定,是有繼續增加冒險“深度”效果的。只不過“迷霧+神鬼幽靈”確實會讓很多玩家在感官上“有所不適”,我覺著策劃以後再做類似地圖設定的時候一定要考慮這方面的影響。
劇情策劃太偷懶了!
不過關於劇情我總歸還是要吐槽幾句的。先說明,我不是覺得原神的劇情做的都不好,包括這次鶴觀島的劇情,我始終是覺得原神劇情策劃問題在於總在玩“老套路”,就像是大家平時看的電影、電視就、網路小說一樣,幾個套路被翻來覆去的用,肯定會讓觀眾覺得審美疲勞。
稍微細心點的玩家,可能剛玩兩下鶴觀島的劇情,就已經把後續劇情內容猜得八九不離十了。尤其是最後一天的劇情,幾乎所有玩家都能猜到後續了。最後全部體驗完之後,大家再回過頭來品一品劇情本身就會發現,“就這嗎”?自己的那些感動、共情的來源更多是優秀畫面、場景、音樂等賦予的!
原神既然是個“開放世界冒險遊戲”,有這麼好的開放世界基礎,劇情內容在呈現方面總能做得非常到位,那麼劇情本身為什麼就不敢多做點創新,多去做一些突破性的嘗試?要知道原神即便到了今天也才開放了“3個國家+1個小圖+1個限時地圖”而已,恐怕能佔到全部地圖內容的3成就不錯了。後面還有大量的新地圖以及相關的劇情內容,難道我們以後每個版本都只能看這種“著實有點爛俗的劇情橋段”嗎?
ps:以上只是我個人的直觀感受,與個人遊戲經歷和從業經歷有關。沒想說服任何讀者贊同我的觀點,請不要對號入座,強行抬槓!
把內容強行拆開真的好嗎
最後我想說說原神最近幾個版本以來的一個趨勢,就是策劃一直有意把遊戲的一整塊內容強行拆分開,不讓玩家在一天或者兩三天的集中時間裡體驗完。而是想讓玩家儘可能“多玩兩天”。
這種做法的好處就是,確實能有效減少“原神內容量少,長草期長”這種不好的遊戲體驗;不過不好的地方就是讓時間稍微充裕點的玩家玩起著會很彆扭。我目前說不清這樣搞到底是好還是壞,不過這確實只是一種“治標不治本”辦法。
因為原神一直標板是“開放世界遊戲”,但是長期以來,原神每個版本更新後留下的內容都主要圍繞在“世界”而非“開放”。所以世界越來越大,但是開放世界玩法本身並沒有太多增加。