今天要講的是一款格鬥遊戲,拳皇12(KOFXII)。這是SNK公司2009年在日本發售的一款格鬥遊戲,可謂全系列人氣最低的作品之一,但即使是全系列最出彩的畫面,即使是與如今的《拳皇》系列相比,也是最具人氣的作品。
《拳皇12》可以說是系列中最失敗的,也是系列中最不像拳皇系列的。SNK放棄了使用多年來低畫素畫素的影象,採用高畫質晰材料製作,但畫風突變,人物比例大變,手感發生了很大變化,這套系統沒有繼承前作《拳皇11》的換人機制,而是恢復了傳統3V3,加入了新的系統元素,卻完全不成熟,玩起來與歷代拳皇的感覺大相徑庭。
可供選擇的拳皇12角色也很少,只有19個角色,遠遠低於之前的30個角色,再加上系統非常不成熟,大家玩《拳皇12》的時候應該只有一個感覺——這是沒有完成的試驗品。
特別是後來的角色大增,體系也大大加強了拳皇13,更是驗證了我們的猜測,《拳皇13》或許就是《拳皇12》原本的樣子。
但老實說,當《拳皇12》首次釋出第一個PV時,我完全被畫面征服了,而且還在玩“拳皇11”的高畫質畫面,的確令人震驚,但不久,反對的聲音就接踵而至,很大一部都是黑色的畫風,與以前的拳皇有很大不同,但不知為何,國內的拳皇玩家基本上都是保守型的,大多沉迷於《拳皇97》和《拳皇98》的快感,甚至完全沒有摸過《拳皇12》也可以只看影片就打黑一波。
其實,只要真正玩過“拳皇12”的朋友們,都能體會到,這確實是2D格鬥遊戲的最高水準,從SNK的官方介紹文件中可以看到,拳皇12的目標就是在高畫質時代製作最強的2D遊戲。3DCG遊戲在那個時候已經可以製作出極好的渲染效果和豐富紋理細節的影象,但是相對於3DCG,2D畫素遊戲也需要逐幀繪製,非常耗時。對於製作效率來說,SNK已經有明顯的劣勢,但是SNK仍然認為,如果仍然採用逐幀繪製的方式製作遊戲,可以創造出不輸給3DCG時代的極致手繪畫面。
所以SNK把自己的實力投入到社中最強的角色製片《拳皇12》,努力打造出最好的手繪畫面。SNK已經開發了一個非常強大的流程,即,在畫素圖中,首先將人設繪製成畫素圖,再用3DCG來完成各種動作,然後將3DCG生成的動作轉換成畫素畫,這樣可以確保每一幀都有自然的運動細節。這個代價就是極其複雜的流程,角色象素畫的工作量可能會超過500副,一個人承擔一個角色的工作量是1年零4個月,極其龐大。所以,自從2005年《拳皇11》上市後,SNK花了很多年來打造拳皇12的極致畫面。而且最終代價就是真的太大了,反而消耗了大量的精力去最佳化遊戲系統,多做幾個角色和修整遊戲的時間,所以才交出了一份一般的測試。
現在,看看《拳皇14》裡那種落伍時代的3DCG畫面,已經感覺到SNK的有心無力,好在公佈的《拳皇15》的畫面似乎有不少進步,為曾經SNK的畫面而感到遺憾。如今常有人問,日本現在的動畫電影還跟著市場走,什麼熱門就改編什麼,所以“輕改衛生紙”漫天飛,日本的“輕改衛生紙”也是如此?那麼我要說的是,《拳皇12》那種1個角色四個繁瑣的步驟,每一個都是費時費力,與細節死磕的精神,就是匠人精神,只是SNK把一個角色弄錯了,丟了一個西瓜。