作者|青絲
原創首發|青軸遊事
一向高傲的米哈遊《原神》似乎再一次地低下了頭顱。
9月21日前後,《原神》首次出現在騰訊應用寶商店,並允許雲遊戲試玩,在短短3天內便獲得了近70萬的下載量。
國內遊戲廠商和渠道商之間,就運營和分成等問題積怨已久。華為和騰訊也曾因遊戲利潤分成問題大打出手。
這其中,《原神》更是出了名的“不食人間煙火”——自去年國慶前上線後,除了官服“天空島”和B站伺服器“世界樹”外,並沒有像其他遊戲一樣在傳統渠道商諸如VIVO、華為應用商店裡上架“渠道服”。
實際上,應用寶商店上下載的《原神》為官服“天空島”伺服器,且並不接入應用寶賬號。也就是說,“應用寶服”並不存在,《原神》更像是單純在應用寶上架而已。
“應用寶上架”取代“應用寶服”,不僅是雙方的讓步,也預示著國產遊戲廠商和渠道商之間開始握手言和。
事實上,應用寶商店並非第一個《原神》登陸的傳統渠道平臺。
早在今年2月份,在小米董事長雷軍的推動下,小米和米哈遊以3:7分成(米哈遊7)達成合作,小米應用商店正式上架《原神》。
《原神》一經上架,便收到了小米應用商店的豐厚待遇。開屏廣告、首屏大圖、瀏覽器廣告推薦位等優質資源,助力《原神》衝上小米應用商店的下載榜第一。
雷軍甚至還親自為之“代言”,在小米新品釋出會上,曾經的“不服跑個分”現在變成了“不服跑個《原神》”。
看似豐厚的待遇背後,是高昂的代價。
渠道商能給遊戲開發商帶來更強的宣發力度、輔以運營協助、資料反哺等,但同同時,也會抽取高達70%的抽成佔比。
8月31日,韓國批准了一項法案,禁止蘋果和谷歌等應用商店強迫軟體開發商使用其支付系統並收取最高30%的佣金。這意味著,韓國將成為全球第一個限制谷歌和蘋果等科技巨頭在應用商店抽成的國家。
國內抵制應用商店高額抽成的呼聲也日益高漲。
今年7月29日,中國國際數字娛樂產業大會上,中國音像與數字出版協會理事長孫壽山更是發表演講稱,遊戲研發企業與平臺運營企業收益失衡,(高比例抽成已經)嚴重影響產業的可持續發展。
在去年網易電話會議上,丁磊也吐槽說“中國的安卓渠道分成高達50%,甚至比蘋果還貴20%左右,是全世界最貴也是不健康的。”
遊戲研發需要大額的費用,靠遊戲吃飯的網易,2016年-2020年在研發上的投入在短短五年時間研發投入增長了240%。
頭部的遊戲製作商如此,中小廠商就需要更長的開發週期、承擔更大的風險,一旦遊戲營收不佳便會直接墜入深淵。
而即便是開發出一款還不錯的遊戲,由於宣發力度無法與大廠相比,只能尋求渠道商的協助,讓應用商店分走一大部分蛋糕。
另外一方面,遊戲開發者常常被要求“二選一”,即要麼接受高額的抽取比例(70%),要麼在接受50%高抽成比例的同時,保證有很高流水,如此渠道商才會拿出較好的資源給遊戲進行推廣。
又能支付50%的高額抽成又能保持高流水的,除了質量非常高的遊戲外,更多的,無外乎流量收割機和一波流撈錢產品。
這種失衡的收益,也讓米哈遊意識到,遊戲的熱度還得自己炒,能夠高效益吸引到玩家遊玩和留存的永遠是優質的內容。
《原神》自去年國慶前夕上線後,米哈遊從製作和運營都是一手包辦,靠的就是早已大噪的名聲和充足的底牌。
開放的二次元世界設計、與《塞爾達》之間的摩擦、《崩壞》系列作品的開發經驗等,讓《原神》在上線之前就備受關注。
截至去年的9月27日,《原神》全球預約人數就已經超過1000萬。既然已經將遊戲炒熱,再依靠渠道商進行宣發就顯得多此一舉。
而隨著時間的推移,《原神》的影響力下滑。伽馬資料表明,在今年的年初,《原神》等頭部產品流水回落影響,中國手遊收入走低。
在這樣的關頭下,自然需要進行二次宣發,挖掘更多的潛在使用者。
另外,值得注意的是,小米應用商店上的伺服器也並非“小米服”,而是與B站一樣的“世界樹”伺服器。
實際上,除了Taptap平臺外,大部分安卓渠道唯有渠道SDK方可上架遊戲,而渠道SDK自帶渠道賬號體系,因此遊戲廠商在名義上不擁有這些使用者。
簡單來說,若是真開了渠道服,那麼伺服器的運營多半是落在渠道商手裡的。渠道商不僅要負責獨立運營,還要協助進行資料反哺、進度更新和賬戶安全保護。
而相比於遊戲開發商,渠道商們的業務能力自然就顯得非常單薄,以至於會經常出現渠道服更新延遲的情況。且因為伺服器的物理隔離,常常使玩家們產生社群割裂感。
“·你在玩XX嗎?·對啊對啊!你也在玩嗎?·是啊!你是官服的嗎?·我是小米服的…·哦豁。”
更甚者,若是渠道商與遊戲開發商存有矛盾時,玩家們便成了直接受害者。
2015年,《戰艦少女》研發商幻萌、發行商派趣雙方因為渠道款項等問題大打出手,最終導致《戰艦少女》分家。
今年初,華為因分成問題下架應用中心的所有騰訊遊戲,儘管在當天晚上雙方重歸於好,但著實讓玩家捏了一把冷汗。
近幾年,整個手遊生態已經發生了鉅變。
從玩家角度上來看,遊戲人口出現負增長。如今的遊戲市場,已經在從增量市場轉為存量市場,玩家對遊戲的品質要求不斷提高。
而從遊戲運營來看,如今的廠商更加願意透過垂直渠道進行合作來宣發自己的遊戲。
易觀推出《2020 中國移動遊戲市場年度分析》報告顯示,在渠道行業增長趨勢方面,相比硬體渠道(硬核聯盟、各手機廠商的官方應用市場)和第三方渠道(應用寶、豌豆莢等),垂直渠道(TapTap、九遊等)的增長趨勢更明顯。
不少遊戲研發公司更是“研運一體”,只通過買量來宣發自己的產品。這麼做的好處是,公司將有更多資金投入到遊戲開發上,提升遊戲質量和產品競爭力。
《原神》就是其中之一,它直接拒絕了國內安卓平臺的聯運,但今年4月Sensor Tower釋出的資料顯示,原神在不到半年時間內收入突破10億美元,成為史上最快達成10億美元收入的產品,其中在中國區的iOS收入就達到了3.02億美元。
除了《原神》之外,還有《明日方舟》、《江南百景圖》、《萬國覺醒》等產品,同樣也在是在拒絕平臺聯運後,依然取得了不俗的成績。
而此次《原神》上架騰訊應用寶商店,據Gamelook分析,應該也是與小米一樣3:7分成。應用寶也同樣大方,首頁推薦、專題頁面、遊戲禮包等應有盡有。
雖說《原神》本就市場號召力強大,可以說是渠道商們求之不得的重磅,因此也更樂意進行讓步。
但這並不失為一個訊號,酒香不怕巷子深,只要遊戲內容足夠優質,就不需要過於委曲求全讓渠道商協助推廣。
正如心動CEO黃一孟在接受澎湃新聞採訪時說的那樣:
“當遊戲的研發越來越好,已經不需要你(指應用商店渠道)幫我推廣,甚至渠道還需要這款遊戲:你的平臺沒有我的遊戲的話,你平臺的競爭力會下降,整個的話語權會發生顛覆。”
另外,米哈遊《原神》與騰訊、小米的合作,似乎也預示著中國遊戲廠商與渠道商之間的矛盾正在緩解,新關係亟待建立。
是怎樣的一種新關係呢?
從海外的經驗來看,研運一體的模式和新渠道,將會迫使傳統渠道商作出調整。
一方面,渠道商在遊戲運營協助上需要做更多的努力,例如新使用者的交流、攻略產出、雲遊玩等。
另一方面,渠道商自身的遊戲運營和宣發能力需要加強。在遊戲細分、審美、精準推薦上發揮渠道獨有的功能。
核心還是在於增量和共贏。不同的是,渠道商從包租婆變成了職業護士,應用中心從雜貨鋪變成了超級市場。