日本秋葉原聚集著大量銷售動漫、遊戲相關商品的店鋪,還有諸多女僕咖啡廳、偶像劇場之類充滿宅文化氣息的建築,所以長久以來被視為世界上“二次元濃度”最高的地段。
日本網友@kaztsu幾乎每天都會去那裡拍攝幾張照片,再發布到推特上——他十年如一日的堅持著這件事,用鏡頭記錄下了這個 “二次元聖地”的變遷。
不久前他在發照片時評論說,秋葉原街頭和商鋪的廣告位都已經被二次元社交手遊的廣告所佔據,其中超過半數都是來自於中國的遊戲,讓他感慨道“看起來中國創作者已經掌握了日本二次元玩家的喜好”。
AKB劇場大樓正面的廣告位多年來都是用來展示自家偶像,如今也換成了中國手遊的廣告
“中國二次元手遊攻陷秋葉原”的現象在中日社交網路上都引發了不少討論,兩邊網友的看法不一而同,有人認為這代表著中國二次元手遊的製作水準足以輸出日本;也有人覺得這只是中國廠商財大氣粗暴力推廣……唯有一點大家可以達成共識:那就是十年前誰也料不到會有驗證“它山之石可以攻玉” 的這一天。
相比之下,還很少有人意識到韓國也已經不知不覺間被來自中國的二次元手遊所“滲透”。儘管沒有像秋葉原這樣的宅文化地標可供宣傳,但在韓國的大街小巷,同樣不經意間就能遇到屬於中國二次元手遊的廣告。
上圖中的地鐵廣告是在不久前剛剛登陸韓國的《高能手辦團》,這個遊戲在國內的表現稱不上多搶眼,但近期在韓國一經推出便拿下了谷歌市場和iOS免費榜的雙料冠軍,結果成為了當地的“二次元爆款”。
《高能手辦團》上線首日就登上了韓服谷歌免費榜(圖左)的首位,在暢銷榜(圖右)上則躋身於一眾MMORPG遊戲之間,顯得有些“格格不入”
實際上,如今還能在韓國本土一眾MMORPG中突圍的二次元手遊,幾乎都是這樣來自國內的遊戲。
但與中日市場相比,韓國的網路環境有很大不同,國產二次元遊戲要想在當地走紅也不能照抄在國內或是日本的那一套,這從《高能手辦團》的風靡之路就可見一斑。
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《高能手辦團》是一個有著濃厚“二次元”屬性的遊戲,卻又和典型的那些“二次元手遊”有著鮮明的區別。
在大部分人印象中,“二次元手遊”幾乎和“紙片人對對碰”划著等號,其中角色大多以二維手繪形象作為賣點。但《高能手辦團》不太一樣——正如其名,“手辦”是這個遊戲最重要的主題,遊戲的世界觀是手辦們,玩家則要進行收集和養成,協助他們擊敗敵人。因此遊戲中的角色們當然也是以細膩的3D模型示人,基本還原出了“虛擬手辦”應有的樣子,視覺感受很新鮮。
遊戲的玩法是比較傳統的“放置”與“回合制”相結合的模式,但是養成、收集、劇情等內容都與“手辦”這個主題緊密融合——角色的成長強化依託於玩家收集配件來進行“塗裝”和“改造”,日常還需要“清潔”和“修補”,其展示內容也不限於一個簡單的“卡片倉庫”,玩家們可以佈置自己的“手辦牆”,在數字世界中擁有屬於自己的一片秘密基地。
手辦文化毫無疑問是二次元文化的重要延伸。“手辦”這個詞原本泛指人形的模型玩具,但如今基本專屬於那些將二次元角色實體化的周邊商品了。這一點在《高能手辦團》中也有所體現:所有的角色都有自己歸屬的架空作品以及生產廠商和設計師,從這些背景設定裡甚至能找到關於這個虛擬世界中關於不同玩具廠商之間勾心鬥角與設計師們愛恨情仇的蛛絲馬跡。
遊戲中手辦廠商之間的關係以及對於現實的對映是《高能手辦團》的一條劇情暗線
所以乍一看,《高能手辦團》應該屬於那種“二次元濃度”相當高的遊戲,那些對於宅文化比較瞭解的玩家會更加樂在其中,當然也是遊戲最主要的目標客戶。
在之前的海外推廣過程中,遊戲也都進一步強調了自身的二次元屬性,比如在港臺地區的名字叫作《模型少女Awake》(儘管遊戲中其實有眾多男性角色),日語名則是《手辦物語》(フィギュアストーリー),都儘可能簡單明瞭地表達了“手辦娘”這一概念。
但在進入韓國時,面對這個宅文化氛圍較為特殊的市場,負責當地發行的B站遊戲選擇了另闢蹊徑。
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由於總體人口較少,儘管韓國的娛樂產業頗為發達,但其網際網路環境整體一直呈現“孤島化”——各類愛好者群體分散在不同的小圈子中,看起來哪兒哪兒都有,卻又較少集中聚集在某個地方。
作為亞文化群體的二次元愛好者當然更是如此,在動漫遊戲領域我們向來不難見到來自韓國愛好者的身影,但其本土卻少有專一而熱鬧的二次元網路社群,也很能找到什麼能把這一人群一網打盡的宣傳渠道。
《高能手辦團》在韓國的成功一定程度上就源於並沒有強行針對“二次元”群體進行切入。
在進行本土化時,B站遊戲就沒有依慣性在標題裡直接強調“手辦”,而是給遊戲起名叫作《MINIUS-微觀世界奇妙冒險》(미니어스-작지만 놀라운 모험)。這裡的“MINIUS”就是“微觀世界”(MINI EARTH)的諧音,營造出類似於《玩具總動員》的閤家歡氛圍——很顯然,即便是不知“手辦”為何物的人們,也能輕鬆理解一個關於“我家的模型玩具們突然活了起來,在名勝古蹟展開冒險”的故事,從而直觀地體會到遊戲的主要特色。
之後的推廣活動,B站遊戲也始終圍繞著“Mini Earth Tour”這一主題展開,比如邀請了一批網路漫畫師來繪製關於手辦們在韓國各地冒險時發生的故事。
網路漫畫師同樣算是韓國網路上比較有特色的一個群體,不同於那些常見的露臉網紅,或是剪輯現成影片來填充畫面內容的播客,韓國有著一批將自己的手繪漫畫製作成原創動畫的創作者。他們的畫風往往不是那麼正經和商業化,帶有強烈的個人色彩,動畫效果也時常顯得簡陋,卻有著獨特的表現力。
這類作品在中國和日本通常被稱為“手書(手書き)”,是一個相當小眾的創作領域,在韓國卻頗為流行,作為“K-toon” 得到了廣泛的認可。
幾名網紅漫畫家為《高能手辦團》所創作的影片正體現了這類作品的特色:圍繞著“微縮世界大冒險”的主題,畫風天差地別的創作者們帶來了風格迥異的作品,有的劇情詼諧搞笑,有的則是技術力高超,但都展現了手辦們的可愛之處。
這些影片都明確標註為遊戲廣告,但依然在口碑和播放量上都收穫了不錯的反響,也由此讓許多韓國網友對這款遊戲產生了期待。
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一方面,《高能手辦團》在韓國的宣發並不侷限於面向傳統的二次元愛好者,但同時也沒有忘記展現二次元遊戲最有魅力的部分——那就是設定和角色。
Cosplay活動就同樣在“Mini Earth”推廣過程中廣受好評。一些當地的知名Coser扮演了遊戲中的手辦角色前往名勝古蹟,利用視覺差或是特效展現了角色與環境的大小差異。
Coser們也前往了韓國當地的一些景點拍攝照片,體現“Mini Earth”這一主題
這系列Coser作品的成片質量相當過硬,“微觀世界”這一主題也足以抓人眼球,使其在韓國最主要的入口網站NAVER上多次登上首頁,成了近期的熱門“美圖”,許多人留言追問圖中女孩們Cos的是什麼角色。
“Mini Earth”活動成功在韓國網際網路上掀起了一些波瀾,讓遊戲中的角色們提前擁有了知名度,當然也讓《高能手辦團》得到了更多關注。在遊戲上線前,預約人數就超過了一百萬,這在韓國市場算是一個相當不錯的成績,吸引的受眾也很顯然已經超出了一般的二次元愛好者。
有了上面這些鋪墊,《高能手辦團》在韓國開服首日就成為下載榜雙料冠軍自然也就不讓人意外了。
在正式上架的那一天,韓服《高能手辦團》成了當日最受關注的遊戲之一,當地的遊戲媒體在醒目位置刊登了相關的報道,知名的遊戲主播們也扎堆直播遊玩這個遊戲的實況。
緊隨其後的當然也少不了玩家們自主參與的二創活動,不少韓國畫師也參與到了繪製《高能手辦團》同人作品的熱潮中。
隨著事情的發展,我們能發現《高能手辦團》一方面像其他二次元遊戲一樣,透過二創作品來凝聚成了核心使用者的小圈子;同時也面向大範圍的主流人群,快速篩出了潛在使用者;兩方群體互相交流和影響,最終達到了遠超預期的效果。這也是針對韓國網際網路的本土特點才能推進的方式。
《高能手辦團》的成功並不完全依靠韓國本土的二次元文化,反倒是讓當地的二次元文化“出圈”了一回,吸引了更多關注。
結語
《高能手辦團》當然不是第一個在韓國走紅的國產二次元手遊。但是除了那些在國內外都斬獲佳績的遊戲,如今的韓國市場時常能成為國內一些二次元遊戲的突破口,呈現“牆內開花牆外紅”的景象。
之前同樣由B站遊戲發行的《重灌戰姬》正是如此。這款遊戲在出海韓國時一度受阻,不為當地的運營商所看好,最終放棄了代理;在B站接手宣發後反倒在當地引起了不俗的反響,創下了中國手遊在韓國的運營佳績。
《重灌戰姬》在當時獲得過韓服谷歌暢銷榜第三位的好成績,也得到了iOS的編輯推薦
這些來自中國的二次元手遊所獲得的成功也讓一些韓國遊戲廠商也重新審視起這一型別在本土的市場前景,甚至效仿中國廠商,做一些風格相似的遊戲。
就像文章開頭日本網友所感嘆的“中國遊戲開發者掌握了日本玩家的喜好”一樣,中國廠商似乎也比韓國公司更懂當地的二次元。
“二次元”原本是中文語境下的特色詞彙,用來指代那些日系動漫風格的宅文化產物。在過去,這類作品絕大部分都是來自日韓的舶來品,因此很多人也以為“二次元”是一個外來詞。但現如今,這個詞逐漸反向輸出,越發成為國產手遊在世界各地的一個醒目註腳。
隨著像B站遊戲這樣的國內運營商進一步推進手游出海,或許很快,當世界上其他國家的玩家看到這類二次元遊戲的時候,腦海裡的第一反應也會是“中國製造”。