宋一聰
又到開學季,相信電子遊戲又將成為許多家庭的矛盾點。
對於家長和老師們來說,電子遊戲似乎永遠是一個敵人,與自己搶奪孩子的時間、注意力和體力的敵人。更加糟糕的是,這個敵人如今變得越來越強大,強大到彷彿是一頭“房間裡的大象”,如今但凡談論起親子關係和教育,“遊戲”這頭大象避無可避。
然而,它對家長和老師來說避無可避,對於孩子來說更是避無可避。在現實的環境下,我們無法做到完全營造一個“無遊戲”的環境,將孩子與所有的電子遊戲隔絕開來。那麼,短期性的隔絕是否有可能呢?理論上是存在可能的,不給手機,不給電腦和平板,杜絕一切孩子可能接觸到遊戲的機會,在小學和初中階段是許多家長都可以做到的。但問題是,以後呢?高中,大學,隨著年齡的成長,孩子必然會接觸到遊戲,那麼長期的隔絕會不會反而加強了孩子對遊戲的嚮往和好奇心,引發報復性的行為?實際上在生活中,這樣的例子也並不少見。
事實上,我們對於電子遊戲,用看待娛樂和文化產品的心態去對待,或許才是正確的做法。我們不妨先來回答三個問題:
第一,娛樂活動是必要的嗎?
第二,參與娛樂活動,是否必然會佔據部分的時間和精力?
第三,沒有電子遊戲,是否還會有別的娛樂活動來佔據孩子們的時間和精力?
三個問題的答案,都是肯定的。
娛樂對於所有人來說,當然都是需要且必要的。人類對於娛樂活動的需求,就好像對空氣、水和食物一樣,是刻在基因裡的。辛苦的勞作和生存會帶來巨大的心理壓力,而娛樂正是對這種壓力的釋放和平衡。很難想象一個沒有任何娛樂活動的個人,還能如何保持身心健康。而對於未成年人來說,玩耍和娛樂不僅是一種正常的需求,更是其身心健康成長的關鍵,這種需求只能引導,不能去抹殺。
參與娛樂活動,當然都需要佔據時間和精力。運動、唱歌、下棋……都是如此。但電子遊戲在商業邏輯、網際網路科技和心理學的加持下,對時間和精力的佔用,超過了以往任何一種娛樂方式,這也是一個事實。這或許也是為什麼,許多電子遊戲如今變得越來越容易讓人沉迷,而沉迷之後容易對別的事情失去興趣。
但假如我們有一天真的能徹底消滅“電子遊戲”這頭房間裡的大象呢?難道就沒有別的娛樂活動會迅速補位嗎?我們只需要用常識來判斷,那幾乎是肯定的。在更早期的年代,這頭“大象”可不是電子遊戲,而是武俠小說,後來“大象”變成了動畫片、瓊瑤劇,變成了籃球、足球……直到現在,似乎除了電子遊戲,跟父母搶奪孩子們時間和精力的敵人又多了不少,比如抖音快手這一類的短影片APP。回顧過往,幾乎每一代的父母,都在與各種影響孩子學習的“大象”做鬥爭,但這種鬥爭往往以失敗告終。
如果想明白了這三個問題,我們不難得出結論:電子遊戲不過是時代催生出來的新型娛樂活動,它的本質跟以往的小說、電視、電影並沒有區別,是一種文化傳播載體。每一種文化載體,都有自身的特點,但它到底會產生怎樣的影響,還是要看其內容。
對於大多數對遊戲不甚瞭解的人來說,遊戲大概無非就是手機上的手遊,或者網咖裡的CS,星際,再到更古早的街機廳,全都是讓人玩物喪志的東西,並沒有什麼區別。
但事實上,如今電子遊戲的內容,其門類和題材之豐富,可以說超越了以往任何一種文化載體。其中有大量利用暴力、賭博、軟色情內容來吸引人的,但也有製作精良、內涵厚重,充滿創造力和想象力的,若不懂得選擇,就很容易被誤導。如果家長沒有把選擇權掌握在自己手裡,那後果必然是災難性的。
免費遊戲不是真免費,千萬要小心
很不幸的是,如今孩子們如果只有手機一個渠道來接觸遊戲的話,那麼他們最容易接觸到的遊戲,往往都會是前者。
目前,國內的大部分手機遊戲都是採用免費下載,免費遊玩,但可以透過內購來實現贏利的商業模式。這種模式必然要求遊戲有著低門檻、易上手,強刺激性的要求,並且會利用各種方式來增加玩家粘著度,比如鼓勵你每天上線領獎勵,或者每天完成一定量的日常任務來領取獎勵。並且,出於鼓勵玩家後續內購的目的,這類遊戲往往會在剛剛度過易上手的新手期後,設定一個難度門檻或者競爭門檻來卡住玩家,你如果希望跨過這個門檻,就需要花更多的時間去玩,或者充錢來提升強度。
“充錢就變強”還只是手遊的初級階段,更高階的玩法是充錢不能直接改變玩家強度,但可以換成代幣來抽取獎勵。“抽獎”帶有一定的機率性,很可能你第一次免費抽就抽到了極品,也可能你抽上頭後充了幾百塊還是血本無歸。為了規避其賭博風險,如今所有具有抽獎功能的遊戲都需要標明其中獎機率,並設定保底機制,但不得不說,這種方式還是具有極大的成癮性。
當然,現在也有很多遊戲是充錢也不會變強的,它只會賣給你好看的“面板”和“服裝”,可以改變遊戲人物、裝備、車輛的外觀,以滿足玩家在遊戲中的虛榮心。但所有這些設定,其本質是一樣的,就是鼓勵玩家儘量增加線上時長,增加競爭難度和競爭層次,以引導更多的遊戲內購買行為。從當前國內遊戲市場來看,贏利最多、市場份額最大的遊戲大多是此類手遊,它們也是最容易產生沉迷並導致大量後續消費的型別。“免費遊戲最貴”,已經成為許多玩家的共識。當然,免費遊戲也不僅存在於手機平臺上,PC和主機遊戲平臺也有,這類遊戲往往擁有最強大的市場推廣力度,最強的粘著度,也最有可能誘發大量的後續消費,千萬要注意。
與免費遊戲相對應的,是買斷制收費的遊戲。這類遊戲其實大家也不陌生,它們在很早以前就存在,你需要付費購買遊戲,才能安裝或下載。當初國內由於盜版橫行的原因,買斷制收費遊戲迅速地失去了市場,如今這類遊戲主要存在於PC平臺和遊戲主機平臺上。手機上當然也有,比如早期風靡一時的《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》等都是買斷制收費的遊戲,只不過後來因應國內市場需求改成了免費遊戲。
由於需要使用者付費購買後才能遊玩,遊戲公司的經營思路就與開發免費遊戲的公司完全不同。免費遊戲需要大量的廣告、強烈的刺激和低門檻的玩法來吸引使用者進入,但買斷制遊戲則需要更精良的製作、更豐富的內容和更深度的玩法來讓使用者感覺到“物有所值”,建立起品牌口碑,以促成下一次購買。
經營思路的出發點不同,使買斷制遊戲中出現優秀作品的可能性更高。例如,《微軟模擬飛行》是一款細緻到幾乎可以讓你在電腦上學會飛機駕駛的遊戲,透過它你可以在全世界的各個機場起飛各種型別的飛機,它有全球幾乎所有主要城市和地區的三維地形,遊戲裡的天氣、時間還是跟現實世界中實時同步的。也就是說,你可以在遊戲裡駕駛飛機從上海飛到紐約,親身穿越現實中存在的某個颱風眼,在紐約時代廣場上空掠過。
再比如《底特律:變人》,它用互動電影的方式營造了一個人造人與人類共處的未來世界,細膩而真實,玩家可以親身進入這個世界,透過一系列的行為和選擇來引導劇情發展,以參與者的角度來感受AI極度發達之後的未來世界,思考關於人類、AI、文明方向等一系列深度問題。
遊戲界有一個“3A遊戲”的標準,更多地被認為是對遊戲品質的一種認定,指的是遊戲評級中質量最好、開發難度最大、開發成本最高的遊戲。這一類遊戲往往都是買斷制遊戲,它可能後續會透過發售資料片、捆綁包等來增加營收,但品質仍然是它們的立身之本。
對於國內的遊戲廠商而言,比較尷尬的一點是,雖然中國遊戲市場規模已經成長為全球第一,但至今沒有一款3A品質的遊戲作品。國內廠商的主戰場還是集中在手遊市場,免費遊戲仍然是主流。目前來看,未來最有希望成為國內首款3A遊戲的是由遊戲科學制作的《黑神話·悟空》,這款西遊記題材的遊戲目前釋出了第二條演示影片,其超高水平的畫面和豐富的細節、對中國文化的深度解構在全球玩家群體中引起了轟動,收穫大量好評。但這款遊戲何時能真正製作完成並上市還是未知數。
堵不如疏,家長可以引導孩子接觸更優秀的遊戲
相比一刀切式的禁止孩子玩所有遊戲,不如我們嘗試著多下點功夫去引導他們接觸一些內容更好,水準更高的遊戲。
高品質遊戲,本身是集音樂、動畫、程式和文學之大成的作品,我們可以以欣賞優秀文藝作品的眼光去審視它們。許多優秀遊戲是透過本身的玩法、劇情來吸引玩家,很少有強制增加玩家遊戲時間的設計,也不要求玩家每天登陸,相對來說沉迷的可能性更小。當然,作為家長,有責任要對遊戲的題材、內容進行稽核,對孩子的遊戲時長進行合理控制,一些有趣的閤家歡型別遊戲,也可以跟孩子們一起玩,這也是不錯的親子活動內容。
具體應該如何選擇呢?綜上所述,根據遊戲收費方式來判斷,是一種簡單粗暴但比較有效的判斷方式。
免費下載遊玩的遊戲,不管是手機上的,還是電腦上的,最好不要讓孩子們接觸。原因上面已經講過了。成年人也很難抵擋住免費遊戲設定在內的一個個“坑”,何況是孩子們。
買斷制遊戲,家長可以在自己充分了解,並試玩之後來為孩子們選擇。買斷制遊戲也並非全是優秀作品,其中魚龍混雜,即使是部分3A大作,也可能因為題材涉及戰爭、恐怖等問題不適合孩子們接觸。而像一些模擬類、創造類的遊戲,可以作為首選。
此外,如今的遊戲幾乎都具備聯網和社交功能,但一些強社交屬性的遊戲,實際上也要謹慎選擇。強社交屬性的遊戲,往往會因為“同學們都在玩”之類的原因變相強制增加遊戲時間,也具備更強的沉迷可能。
如今,“電競”是很多孩子玩遊戲的藉口,但實際上人與人激烈對抗的電競類遊戲,可能並不適合孩子們。雖然打一場可能並不需要多少時間,但高強度的互動和對抗不但會佔用大量精力和時間,並且會影響心理健康。真正能將電競作為職業的只是極少數,家長和孩子都應該拋棄幻想,單純將遊戲作為一種偶爾為之的放鬆手段,一種在充分努力後才能得到的自我獎勵。
若我們能夠正視電子遊戲,對其有足夠充分的瞭解並懂得如何去選擇和規劃,它並不會成為洪水猛獸,也不會成為家庭教育的敵人。相反,它或許會成為孩子們古典樂、美術、程式設計和歷史文化的啟蒙者,成為家庭和諧的潤滑劑,家庭教育的現代化助手。
責任編輯:陳華