小密室,大夢想
2016年,遊娛聯盟開展“密室逃脫”專案的時候,密室逃脫還是一個非常小眾的市場,甚至還不能稱之為一個真正的行業。
彼時的“密室逃脫”專案,幾乎都隱藏在公寓樓、地下室,單個主題、單個門店的面積也非常小(大約幾十平米),以解謎、破解機械機關為主,玩家圈子也非常小。
當時幾乎沒有人膽敢料想,這個非常小眾的市場能夠蓬勃發展到現在的程度,諸如“沉浸式實景娛樂”、“密室逃脫”、“線下RPG遊戲”等關鍵詞會成為線下體驗的主流。
鮮為人知的是,從創立開始,遊娛聯盟的戰略構想就和其他從業者不太一樣。與大眾認知相反的是,從一開始,遊娛聯盟給自己的定位就不是一家密室公司。
因此,遊娛聯盟沒有選擇竭澤而漁、利用密室逃脫市場的高速發展的機會大賺快錢,而是深耕細作、不斷夯實自身的基礎能力,為企業的長期戰略目標儲備能量。
體驗過一定數量“密室逃脫”廠牌的玩家都知道,遊娛聯盟的主題面積更大、場景營造更真實、服務更精細,定價也一直引領市場,被玩家戲稱為密室屆“壕的天花板”,甚至在平衡極致坪效與使用者體驗之間,遊娛聯盟會毫不猶豫地堅持極致使用者體驗。與其他“密室”廠牌快速複製門店、追求短期極致商業效率相比,遊娛聯盟顯得有些格格不入。
為了實現企業的長期戰略目標,遊娛聯盟構建了從策劃、設計、研發、程式設計、建設、運營、到NPC演員培訓的全產業鏈生產與服務能力,自主創作了《霧散·狐諜》、《摸金校尉》、《桃花源寂》、《遊無間》、《夢迴1911》、《簋唐樓》等一系列膾炙人口且引領行業的沉浸式主題作品。
在行業內,幾乎沒有其他企業選擇這樣一條長期正確但短期相對艱難的發展道路。
這是因為,從創立伊始,遊娛聯盟的目標就不是成為一家密室逃脫公司,而是一家以實景娛樂為載體、堅持傳播中國優秀文化和正確價值觀的公司,儘管外界和媒體仍然將其定義為密室逃脫行業的頭部品牌。
在遊娛聯盟看來,“密室逃脫”只是沉浸式實景娛樂的一種載體或表現形式,“密室逃脫”孕育的各種沉浸式體驗營造技術路徑和實現手法擁有非常廣闊的應用場景,將重構整個線下體驗,尤其是線下文旅體驗。
簡言之,遊娛聯盟的夢想,是運用沉浸式實景娛樂體驗的表現手法,打造世界一流的沉浸式實景文化娛樂體驗。
從位於北京東五環的遊娛聯盟“一號基地”園區起步,到即將開業的西安大唐不夜城“簋唐樓”沉浸式歷史文化街區,以及遠景規劃中的沉浸式文旅小鎮,遊娛聯盟的夢想正在一步步照進現實。
中國的迪士尼 or 世界的沉浸式樂園
在中國文旅市場,已經不止一次有人提出,要成為中國的迪士尼,或者超越迪士尼,但至今未有成功的案例。
很多人以為,迪士尼主題樂園的核心是IP,所以想當然地認為將自有的IP與迪士尼樂園“同款”的機械、玩法、體系相結合,就能夠成為中國的迪士尼,結果卻差強人意。
一味地模仿迪士尼,或者將迪尼斯、環球影城作為假想敵,雖然無可厚非,但在他人定義的正規化、規則、模式以及文化母胎裡,可能並不能實現真正的超越。
密室逃脫、沉浸式戲劇的起源或許是西方的舶來品,但據此而生髮的沉浸式實景娛樂卻是在中國的土壤中開花、結果、進化,並開始反向引領和影響世界。
基於大量本土創新的沉浸式實景娛樂,或許為我們提供了這樣的載體。
攜手曲江,文旅4.0啟航
熟悉遊娛聯盟的玩家都知道,遊娛聯盟的專案在選址上一直沒有落位自然人流量特別大的區位,這是其在專案體量、承租能力、物業條件等多因素綜合考慮下的主動選擇。但遊娛聯盟並沒有停止尋找更好選址的努力,也一直在等待一個在大人流量旅遊目的地落地超大型沉浸式歷史文化專案的契機。
遊娛聯盟的堅持與努力,終於迎來了與中國文化企業30強——曲江文化集團的合作。雙方共同選定年人流量1.2億人次的西安大唐不夜城,作為超大型沉浸式唐朝歷史文化體驗專案《簋唐樓》的落腳場地。經過遊娛聯盟策劃、設計、建設、運營團隊夜以繼日地打磨,終於,西安大唐不夜城《簋唐樓》將於2021年國慶期間盛大開業。
據公開的資訊顯示,《簋唐樓》以唐開元年間市井生活為背景,以沉浸式的手法全景展現唐朝經濟、文化、飲食、服飾、起居、時尚、娛樂生活、對外交流等方方面面,再現大唐盛世發達的物質文明和燦爛文化,使遊客以第一視角深度感受長安當時的繁盛與輝煌。
可是,大唐不夜城《簋唐樓》與傳統的文化旅遊專案究竟有什麼不同?與傳統文旅專案相比,大唐不夜城《簋唐樓》都有哪些創新呢?這恐怕是所有人都關心和疑惑的問題。
首先,是遊客與遊覽內容之間關係的不同。傳統的文化旅遊專案,遊客即看客。遊客或者在導遊或者在自然人流動線的引領下走馬觀花,或者坐在劇場的座位上觀看演員的表演,遊客與遊覽內容之間是一種被動輸出關係。與此不同,大唐不夜城《簋唐樓》內雖然也有傳統文旅專案所有的建築美學、旅遊演藝等,但它所構建的是一種互動關係,遊客與遊覽內容之間的關係是鮮活的、動態的,遊客與演員、環境有高密度、深度的互動、交流,並影響整體故事的走向,遊客不再是看客,而是故事中的人。
大唐不夜城《簋唐樓》團隊顛覆傳統旅遊觀念及方式,為遊客們撰寫了錯綜複雜、多重交織的多人物、多劇情實景互動劇情,在整個場景裡增添了不同的人物性格、人物背景、人物關係、社會體系、法制體系、貨幣體系、商業體系、權力體系,並結合演員的日常定時進行表演,遊客可自由選擇、追隨觀賞某個人物的劇情表演,同時透過資訊結合任務完成探索。
說得更直白一些,傳統文旅專案遊客是站在畫外面看《清明上河圖》,而大唐不夜城《簋唐樓》的遊客是《清明上河圖》裡面的某個角色,人在畫中游,還能透過自己的行為影響畫的呈現。
其次,是遊客沉浸感的深淺不同。傳統文旅專案,近年來雖然也有一些所謂“沉浸式”的嘗試,但往往淺嘗輒止,無法真正實現深度沉浸,讓遊客感到有點尬。而這恰恰是遊娛聯盟的強項。基於在沉浸式“密室逃脫”領域積累的各種沉浸式體驗營造技術路徑和實現手法,包括換裝、NPC演員互動帶入、聲光電、互動機關、場景營造等,遊娛聯盟能夠為遊客提供更加深度的遊玩體驗,確保即使是新手玩家也能夠“不出戲”。同時,考慮到一些新手玩家,大唐不夜城《簋唐樓》內還設定了6條雲遊線路,包括“雲遊醫生”、“雲遊僧人”、“江湖術士”、“乞丐”、“煙花神女”、“俠客”,此類線路的體驗內容相對簡單,屬於輕體驗的“瀏覽模式”,以拍照、打卡等為主。
再者,是遊客二次消費體驗的重構。大唐不夜城《簋唐樓》的解決方案,是以文化體驗遊戲來串聯消費場景,賦予商品以文化意義,並定製化開發與故事和遊戲場景相對應文化創意產品。舉個例子,同樣一瓶桃花釀酒,在傳統文旅專案和大唐不夜城《簋唐樓》中,會產生截然不同的銷售曲線。遊娛聯盟是怎麼做到的呢?桃花釀和《簋唐樓》內“桃花林”的場景高度契合的,並對此進行了專項文創產品設計以提高產品的顏值,與此同時,桃花釀與《簋唐樓》內宗室女李燕兒遠赴西域和親、《桃花源寂》等愛情故事都高度相關,進一步為一款簡單的酒品進一步賦予了文化價值,遊客們喝的是酒,品的是大唐盛世下的悲歡離合。更有意思的是,由於桃花釀在遊戲場景中同時具備遊戲道具的屬性,《簋唐樓》內甚至出現了玩家以桃花釀作為中介進行遊戲道具交易的現象。
大唐不夜城《簋唐樓》既是遊戲場景,又具有消費功能,以任務的形式讓消費者在遊戲中消費,在消費中游戲。這種模式創造了天然的社交場景、以邏輯為核心的遊戲玩法以及群體角色扮演帶來的沉浸式體驗,真正的關注到了主流消費的年輕群體對於沉浸式體驗的需求。這種模式可以使消費者反覆前來體驗不同劇情,是滿足大人流,長時間,高粘連的沉浸式文旅體驗商業新模式。這一模式將成為文旅產業甚至是傳統商業轉型的主流模式,最終將會形成“文旅場景+沉浸式互動+度假消費”的疊加,真正意義上實現情境體驗式消費。
最後,是陌生遊客之間的社交功能的開發與釋放。傳統的文旅專案,大多數都是熟人結伴出遊,陌生人之間的社交和互動是沒有被滿足的,遊客往往是各看各的、互不相干。而透過沉浸式遊戲、故事線和任務體系的設定,陌生遊客之間會有大量的互動,或共同完成特定的任務,或各自加入“敵對”的陣營而產生博弈,或為了更多的角色體驗而產生遊戲內“交易”。例如,大唐不夜城《簋唐樓》內共設定了“封妖線”、“江湖線”、“商幫線”等團體組合體驗的線路,同時還有“司直競選”、“武林大會”、“劈夜大俠”、“西域來客”、“一代名醫”、“一舞傾心”、“長生水”、“逐夢之旅”、“靈偶之心”等單人體驗線路。以上線路有相對複雜的解謎、探秘的體驗內容,可以讓玩家體驗各種不同的人生角色。
遊娛聯盟的挑戰
西安大唐不夜城《簋唐樓》將開創中國文旅的新紀元,但遊娛聯盟也面臨著巨大的考驗。譬如,如何做到在保證極致體驗的同時,消化文旅專案大客流?如何在保證玩家的高自由度的同時,不失趣味性?如何在同一場域下滿足多層次、多年齡段遊客的不同需求?如何進一步實現餐飲、住宿、零售業態與遊戲內容的嵌入式融合?上述這些問題和挑戰正等待著遊娛聯盟團隊交出令人滿意的答卷。
(來源:北京晚報)
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