大家好,我是惡蠻,很榮幸有這次機會給大家分享中單蠻王的玩法及思路。
感興趣的話,可以在抖音和鬥魚平臺搜尋到我。
我從去年開始迴歸遊戲,發現現在上單的對線強度太高,而我的年紀也偏大,很多操作都反應不過來,這也推使我開始研究起了中單蠻王的可行性。
Doinb也是在直播中表示過,“世界賽蠻王100%會有人選,我猜蠻王比夏季賽剛開始的盲僧還變態,100%會上Ban位,我覺得應該選不到,世界賽蠻王不是能不能選的問題,是選不到會被Ban。蠻王前面不好壓,中後期打團也很厲害,後期沒辦法處理。”
那麼中單蠻王,到底為何這麼強勢呢?本文將給你帶來解答。
我經過很長一段時間的研究,對中單蠻王有一定的瞭解,在8月13號開始峽谷衝分,鑽1只用了14天就上了峽谷王者。我作為絕活哥的深度理解,希望能夠幫助到你。
英雄定位
優勢
蠻王的Q技能嗜血殺戮配合多蘭盾前期可以擁有很強的續航能力,並且自身的基礎生命回覆速度也是名列前茅的,尤其是有怒氣的時候回覆的生命值會更多
蠻王的E技能旋風斬進行位移翻越大部分牆體,對英雄觸發暴擊會減少2秒的CD,中後期搭配一些暴擊和CD裝備可以很容易實現在團戰中瘋狂的在敵陣中旋轉起舞
因為該也技能導致中單蠻王在前期中很難被Gank到,成為為數不多讓對方打野頭疼的物件
蠻王屬於上限非常高的英雄,正因為他輸出全靠A,導致他非常的吃細節,走位和意識,因為其大招及被動的緣故所以他具備極限反殺的能力。
中路線短,E技能的位移可以快速返回防禦塔,再加上Q技能的回血,W技能的減攻擊力,R的5秒真男人。遇到冰女盲僧,即使被冰女直接R到,也可以安全化解gank。
劣勢
蠻王屬於發育週期較長的英雄,在沒有裝備,沒怒氣的情況下戰鬥力非常的弱,
前期非常依賴他的Q技能來換血,前期的小規模團戰戰鬥力很弱
蠻王是為數不多的只能一個E技能能造成傷害的英雄,在沒有大招的情況下很難持續造成輸出,並且容易被風箏擊殺。
蠻王唯一的團隊輔助,僅僅是W的減速和減攻擊力。他不能提供客觀的團控,也無法時刻站在團隊前線為隊友分攤傷害。
總結
蠻王的強勢期是二件套到5件套期間,前期較弱,需要一定發育時間,中後期較為強勢,大後期又較弱。所以拿到優勢後要配合隊友拿下資源,
想玩好中單蠻王是需要付出時間來提高熟練度的,蠻王可以帶的符文很多樣性,針對不同的英雄帶不同的符文效果都不同,又因為帶不同的天賦因而搭配的裝備又要適當變換,所以蠻王是一個非常依賴符文和裝備的英雄。
裝備&符文
符文推薦
符文與裝備的關係是相輔相成,在這裡我引用一下狂人日記裡的一句話;從來如此,那便對嗎?每個版本的出裝選擇都不同,下面的出裝在這個版本足以應對百分之80的對局,但計劃往往趕不上變化,所以很多時候要結合現實情況選擇出裝。
不滅之握(應對刺客高爆發英雄)
爆破(推塔速度提高)
骸骨鍍層(削弱短時間內爆發傷害)
復甦(提高回覆能力)/堅定(應對控制)
副系:
神奇鞋子(這樣蠻王前期可以出其他的裝備)
餅乾(在短時間內回覆較高的生命值)
小符文:攻速+攻擊力+護甲/魔抗
致命節奏(應對長手AD及法師)
凱旋(擊殺後回血和獲得金幣)
韌性(應對控制)/歡欣(提高攻速)
堅毅不倒(生命值越低對敵方英雄造成的傷害越高,搭配蠻王的大招非常適合)
副系:
復甦之風(持續回覆生命值)
復甦(提高回覆能力)/堅定(應對控制)
小符文:
攻速+護甲+魔抗:面對大部分法師,他們不僅會用技能消耗我們,還會用普攻一直打我們,帶上雙抗可以提高前期對線期的發育能力
攻速+攻擊力+護甲:
面對長手AD時只需要帶護甲
攻速+攻擊力+魔抗:
遇到流浪法師、蛇女這種基本很少用普攻消耗,全是技能消耗的,不用帶護甲。
裝備推薦
出門裝:
絕大多數情況多蘭盾,在遇到鱷魚、亞索、刀妹等前期會對拼的近戰英雄時,選擇多蘭劍,
前期優質裝備:
鐵刺鞭:鐵刺鞭可以很好的清線發育。也是合成渴血戰斧的配件。
神話裝備:
渴血戰斧永遠第一件出
怨恨:
渴血戰斧的被動可以在殘血時帶來15的攻擊力提升,配合蠻王Q技能的被動,血少加大量攻擊力,再配合堅毅不倒的11%輸出提升,開大一滴血的時候可以有鉅額的輸出
主動-飢渴斬擊:
渴血的主動效果並沒有特別好的用法。刷野,對線消耗,補傷害就可以直接用。團戰時進場直接使用渴血打傷害,這樣在大招結束後有很大機率渴血轉好。可以大招結束後回一口血。
神話被動:減CD對蠻王收益特別大。
其餘裝備:
渴血出好後可以選擇做一個狂熱,黃叉前期的屬性非常好。黃叉+小鞋子就有396移速,比大鞋子還快。
布甲鞋/魔抗鞋/CD鞋:面對法師或者對方控制多的情況下魔抗鞋,面對刺客戰士出布甲鞋,優勢較大出CD鞋。
死亡之舞:對陣刺客時非常好用的半肉裝,不出死亡之舞的時候往往容易被刺客一套直接逼出大招,沒有容錯率。做出以後打刺客幾乎無解。
凡性的醒悟:當對方有大量回血英雄時可以第二件就做
出
瑪莫提烏斯之噬or智慧末刃:大飲魔刀的優勢是有更高的減CD,智慧末刃的優勢是更高的攻速更高的輸出。
多米尼克領主的致意or賽瑞爾達的怨恨:前期如果做了小黃叉那就做大穿甲,沒出的話做塞瑞爾達的怨恨。
致命節奏流中,若全域性劣勢,那就純輸出攻速去提高絕境中的傷害。在全域性優勢的情況下做半肉CD流提高容錯率。
攻速鞋/CD鞋:順風CD鞋逆風攻速鞋
奪萃之鐮+納沃利迅刃:渴血後必出的2件裝備。
渴血減CD+奪萃的減CD+迅刃減CD和被動+E技能自帶的暴擊減CD。
可以大幅降低蠻王E的冷卻時間(<2秒一個E)。讓蠻王有超高的機動性。
凡性的醒悟or幻影之舞:劣勢的時候需要補重傷做重傷刀,否則出幻影之舞。
死亡之舞:優勢需要物抗則做出死亡之舞提高容錯率和減CD
瑪莫提烏斯之噬:優勢時用需要魔抗則用大飲魔刀提高容錯率和減CD
破敗王者之刃:當局勢陷入大劣勢的時候,可以做出破敗孤注一擲的去帶線。
大部分對局在3,4件套的時候就已經結束了,後面的裝備可以看情況選擇。
技能介紹&技巧
技能介紹
解析:被動,合理的控制怒氣可以讓蠻王充滿的威懾力,畢竟誰都不想跟一個滿怒的蠻王對A
解析:蠻王的Q技能提供額外的攻擊力和回覆效果,並且怒氣越高回覆的生命值越高,是對抗長手英雄消耗的秘訣,且生命值越低收益的攻擊力越高,所以一般蠻王都是主Q
解析:蠻王的W技能是蠻王唯一的留人技能,分段高的選手會轉身預判你的W規避減速效果,所以適時的釋放W也是一門學問,如果對方物理輸出英雄較多時可以多學W技能,滿級的W減少80攻擊力直接削弱2把暴風大劍的攻擊力加成。
小技巧:W技能在周圍沒有敵方單位時是無法使用的,靠近草叢如果W技能亮起來,說明敵方在草裡
解析:蠻王的E是蠻王唯一能造成傷害且擁有一小段位移的技能,且有一個小技巧:在穿過小兵時會提供2點怒氣值,在怒氣值未滿的時候穿越小兵可以瞬間給你提供高額的怒氣再搭配Q技能的回覆效果往往能打得敵方猝不及防,因此蠻王一般都是輔E,滿級的E技能再搭配一些CD裝備後期一般都是4秒左右一個E,這是規避敵方風箏,追擊或逃跑的手段之一。
解析:無敵5秒,在中後期蠻王非常依賴R技能,但是一般只點一級R,2級R的收益並不高,對R技能的釋放時機非常重要,很多玩家往往會過早或過晚開R,R技能的釋放時機往往能讓局勢實現兩極反轉
技能加點
主Q副E,只學1級R。
技能使用技巧
蠻王幾乎是純普攻英雄,所以比較實用的連招也就只有E閃A。。且在E閃大部分的情況下是在殘血收尾的時候,此刻往往怒氣會較高。有很高的暴擊率。當怒氣較低的時候,不太建議E閃。容易算錯斬殺線。
一般要消耗AD類英雄時先使用W降低攻擊力後再E上去輸出。可以讓對手反打時的傷害降低
發育型AP打野,彌補AP傷害避免菜刀隊,如稻草人(有控制有輸出,為蠻王提供了優秀的輸出環境)死歌(有減速有傷害且成長性高)
英雄上分思路
對線的強大續航加上幾乎無法被gank死的特性,讓蠻王的對線期處於絕對防禦的狀態。
對線核心思路
6級前發育為主,不知道對方打野位置的情況下切勿主動出擊。蠻王E雖然是非常好的逃生技能。但也是蠻王唯一的一個進攻技能。和劫的W一樣,不交出就無法被擊殺。
6級前因為沒硬控沒爆發(需要一刀一刀砍)配合打野能力不強。建議主動call打野先抓別的路。
6級後因為有大招,可以主動call打野來一起越塔。
總結:6級前不喊gank,不主動出擊,發育為主。6級後主動call打野越塔。
1.留Q,大招結束出塔時用出。
2.有時候大招即將結束,但塔的傷害會在大招結束後才到身上。此刻回頭接塔的普攻,提前吃到傷害,把傷害吃在大招覆蓋內。這個操作非常考驗蠻王使用者的熟練度,需要多多練習。
注:越塔並不代表不穩,在確認對方打野不在的時候,自己配合己方打野把對方中單越掉是99%能成功的。
中單蠻王在打刺客時可以從一級就獲得線權,打法師一般四級獲得線權。
1利用蠻王的優勢之一推塔,儘快的推掉敵方中一塔大大提高兵線及視野的威懾力。
2蠻王是沒有控制,爆發的英雄。Gank邊線能力較弱,儘量以推線,推塔,及幫助打野控資源為主。
3.蠻王的W在附近草叢有人,或者隔牆的迷霧中有人時會亮起。利用線權去對方野區做視野的時候可以利用這點提前感知到對面打野。
4.一定要保證自己的發育,中路蠻王在中期為強勢期,且有很強的單殺能力,只要渡過前期,中後期對局勢就有很強的統治力,所以切記前期萬萬不可被滾雪球,發育為主。
對線期總體打法是在防守中滿滿開啟節奏,已穩為主。因此很多時候的決策會讓自己的閃現長時間空轉。蠻王本身因為短CD的E技能導致他對閃現也不那麼依賴。而由於蠻王后期能力較強,往往能carry隊伍拿下比賽。在合適的時候用E閃A去吃頭未必是壞事。
中期思路
由於蠻王沒硬控,gank強度較弱。多利用自己的線權去幫助打野控小龍,增加己方獲得的小龍數量,可以讓團隊中後期更強。
因為蠻王后期強度較高,對線期打法相對於保守。很多時候閃現會空轉一直用不出。可以用E閃A去K頭,提高自己的中後期統治力。
單帶思路
因為自己是中單,大部分情況自己家有一個上單在帶線了,自己再去帶線的話正面壓力過大。因此參團為主。在沒大招的時候再去帶線。帶線主要目的也僅僅是發育。
在局勢陷入大劣勢的時候。可以選擇做破敗去無腦單帶,嘗試破局。
團戰思路
1.在團戰中要明確先後追擊目標,謹防被風箏
2.團戰中蠻王非常依賴大招,故而沒大招的時候選擇分帶,儘量在有大招的情況下再考慮參團
3.明確自己在團戰中扮演的角色,因為蠻王大招及其出裝多樣性的機制,蠻王在團戰中能扮演坦克,刺客,戰士。是扮演坦克先手進場吸收傷害及控制,還是扮演刺客後手入場收割人頭,或是扮演戰士提供持續輸出及承擔一定傷害,這些都要看團戰情況而抉擇,切勿漫無目的的入場,學會拉扯。
主流英雄的對線技巧
對線刺客中單
刺客類(劫,奇亞娜,卡特,男刀,小魚人)
對線這型別英雄,蠻王前期較為強勢,可以適當多換血,但要注意敵方打野動靜,謹防被gank,這類英雄在沒有經濟領先的前提很難對抗蠻王的威壓,所以前期以穩健推線為主。
這類英雄往往具備爆發速度快,且爆發傷害高的特點,但非常依賴技能的命中率,而且遊走收割能力非常強。
不滅蠻王對線這類英雄可以說是非常的剋制。
難度S——刺客:阿卡麗
我們能不能殺阿卡麗取決於他是否進攻慾望強,如果阿卡麗用他的EW去進攻,那我們有機會利用他的真空期去造成擊殺。這類阿卡麗很好打。
最難打的是防守向的阿卡麗,用W煙霧彈和E技能的後退去拆掉我們的進攻,完全沒有擊殺機會。
阿卡麗支援上下路的強度比蠻王高很多。遇到對線防守支援為主的阿卡麗我們無法處理。跟著去遊走效果也不如他。
中後期的團戰阿卡麗對蠻王的威懾力很高,阿卡麗的R可以在我們血線還比較高的時候直接斬殺掉我們。這讓我們很難去選擇開大時機。
阿卡麗遊走時,儘量多打訊號提醒隊友,然後早點拆掉中一塔。
大飲魔刀:在大飲魔刀沒觸發的時候,我們不需要過早的開啟大招去防止阿卡麗斬殺我們。
對線常規遠端中單(法師/手長的英雄)
對線這類英雄可以先扛著輸出推線,只要把兵線推過去他們就會疲於應付小兵,無暇顧及消耗你,這個時候你再考慮是否E上去進行消耗換血或去尋找機會支援隊友。
難度S——法師:妮蔻
前期對線期很難擊殺妮蔻。但中期的妮蔻會對節奏產生很大的影響,在中期時會作用碾壓我們。後期我們更強大,但是大部分的局無法拖到後期。
在我們補刀時用Q技能消耗。
補刀前儘量晃一下騙Q技能,吃多了Q雖然不會死,但是會喪失對野區的幫助能力了。
當我們E技能靠近妮蔻時,妮蔻反身的E基本是必中的,在明牌的情況下我們無法對妮蔻造成單殺。對線期一定要保證血線發育。在野區發生事情的時候,過去找機會殺到人。打妮蔻建議帶不滅那套符文抗壓,致命節奏觸發的時候往往會被妮蔻E住,收益很小。
難度S——法師:瑞茲
瑞茲做出藍量裝之前對線期是優勢,在他做出藍量裝後被消耗壓力很大,到2件套以後蠻王作用更大
最好要在第一次回家前造成擊殺或者打出優勢,否則瑞茲藍量出來以後很難打。瑞茲一般會帶相位猛衝,我們E上去以後他就EWAQ打出相位猛衝後拉走。和妮蔻一樣,在我們CD裝成型之前,無法持續追著瑞茲砍。但是瑞茲在他強勢期時的作用比妮蔻小。因此節奏壓力沒那麼大。
對線戰士類中單
對線戰士英雄和上路不同,由於兵線較短。很多時候雙方並無法透過長線玩兵線或者單殺,加上有打野的干擾,極少情況才會1v1一套拼到底。大部分情況還是發育為主的。
難度S——戰士:潘森
中期開始我們作用比潘森大很多,但前期對線比較難打,潘森到6後的支援能力也特別強,會給團隊很大的壓力
在前期用Q技能一直消耗我們,壓低血線後就能去輻射野區,支援邊路。
一定要多躲Q,迫不得已的時候可以在潘森舉起手捏Q的時候,橫向交E去躲。只要我們吃Q的頻率夠低,就可以配合Q技能的回血保持血線。保證自己對野區的輻射力,不讓潘森胡作非為。
如果潘森強化的Q被我們走位躲了,他短時間是無法用出下個強化技能的。我們直接開W降低他攻擊力和移速,E上去追著潘森砍,這時潘森如果要遠離我們必須用非強化的W去定住我們後用E去阻止受到傷害。因為已經被降低攻擊力了,非強化下的WE輸出很低。等於交了大量藍去拆我們的進攻。這之後潘森因為藍量的限制,壓制力和支援能力就會下降。