美國國家航天航空局 NASA,一直被稱為最會營銷的政府部門,頻頻以「不務正業」的形象進入我們視野之中。
為重塑公眾形象,將有著太空夢的小狗史努比變成安全吉祥物;身為社交達人,開設 500 多個社交賬號玩轉科普;被稱為跨界聯名狂魔,與玩具、家居、潮牌、奢侈品牌均有合作;深諳人類對宇宙的浪漫情懷,在哈勃太空望遠鏡升空 30 週年獻上你生日那天的宇宙。
最近,一邊探索太空、一邊自營 IP 的 NASA 又進軍文壇,釋出了第一本互動式影象小說《First Woman: NASA’s Promise For Humanity》(以下簡稱 First Woman)。
和機器人、宇航服、飛船面對面
影象小說的定義比較寬泛,但它在概念上與漫畫、卡通等有分別,按漫畫史研究者史蒂芬·韋納的話說是「有一本書的厚度、有完整故事的漫畫…… 是使卡通具有文學作品特徵的一種形式」。
▲ 圖片來自:後浪
First Woman 只有 40 頁的篇幅,主角 Callie Rodriguez 是一位虛構出來的女宇航員,從小就夢想成為第一位登月女性,堅持和熱愛使她夢想成真。陪伴 Callie 在太空旅行的是機器人助手 RT。First Woman 既展現了他們在太空中的情景,也將時光倒流講述 Callie 的童年、學校以及進入 NASA 的過程。
單看劇情其實並不特別,真正讓它脫穎而出的是影象小說裡的互動體驗。
▲ Callie 和 RT. 圖片來自:NASA 官網
First Woman 可以在 NASA 官網線上閱讀或者下載 PDF 版本,它的各處分佈有 QR 碼或者 XR 碼。QR 碼是二維條碼的一種,而 XR 算是一個總稱,包括了 AR、VR、MR 等多種技術。經統計,小說裡共有 12 個 QR 碼和 4 個 XR 碼。
讀者可以透過網站或者下載「First Woman」APP 掃碼和小說內容互動,從而認識機器人 RT、瞭解 NASA 登月技術和概覽月球環境。
藉助 AR 技術來到現實世界的 RT,會對著你做自我介紹,讓你初步感受它在小說裡的古怪個性和幽默細胞。緊接著,它的身後出現 3 個物體——宇航服、月球前哨、發射系統,點選圖片就可以看到它們的 3D 形態。
▲ 來到現實世界的 RT.
這些物體能夠在指尖旋轉、放大或者縮小。點選分佈其上的感嘆號氣泡,可以瞭解每個部分的詳情。
▲ 背景均為白色窗簾.
我們還能身臨其境地觀察到月球上的 4 種環境——月球表面、月球基地內部、獵戶座飛船以及月球隕石坑。
▲ 月球表面.
不過,多數 QR 碼沒有這麼有趣,但至少可以掃出互動圖片,跳轉到官網文章或者觀看影片。
▲ 結局. 圖片來自:First Woman 影象小說
NASA 的一位通訊主管表示:
我們精心製作了影象小說和數字生態系統,以一種不同的、令人興奮的方式分享 NASA 的工作,使內容既引人入勝又易於訪問,希望各個年齡段的太空愛好者都能享受到一些樂趣。
目前的 40 頁篇幅,只是這部影象小說的第一部分「Dream To Reality」。在這部分的結尾,Callie 失去了與 Mission Control 的聯絡,RT 也神秘地停止運作,為原本溫馨的故事增添了戲劇性。欲知後事如何,且聽下回分解。
▲ 結局. 圖片來自:First Woman 影象小說
NASA 還是那個 NASA
雖然 Callie 是一個虛構人物,但她是站在現實女性的肩膀上誕生的。第一位進入太空的蘇聯女性、美國女性以及非洲裔美國女性…… 這些都是真正的 First Woman。
▲ 太空女性. 圖片來自:NASA 官網
Callie 身為在故事中第一位登月的有色人種女性,預告著 NASA 新登月計劃「Artemis」的一部分——將一名女性送上月球,NASA 在今年 4 月宣佈了這一訊息。在這一計劃還未實現之時,NASA 先讓人們有機會以影象小說和互動體驗的形式看到這可能是什麼模樣。
影象小說中涉及到的 NASA 技術幫助了 Callie,也將幫助真正的宇航員維持月球上的生命;機器人 RT 以 Callie 的父親 Arturo 的名字命名,也代表著對「Artemis」計劃的期許。
▲ 圖片來自:NASA 官網
所以,NASA 推出影象小說,是為了宣傳新登月計劃,並鼓勵更多以探索太空為目標的年輕人加入 NASA,正如 NASA 副局長 Pam Melroy 所說:
Callie 的故事體現了激情、奉獻和毅力以及如何將夢想變為現實,她的多樣性反映在今天的宇航員隊伍中。我們能將自己視為一名群星探索者是很重要的。
這倒一直是 NASA 的風格,除了是「被航天事業耽誤的設計公司」「跨界聯名狂魔」「社交達人」之外,NASA 非常善於透過科技產品做科普、教育和宣傳。
2020 年 4 月,為保護日漸消失的珊瑚礁群,NASA 設計了一款名為「NeMO-Net」的 AR 實景遊戲。
▲ 圖片來自:數英
NASA 使用「流體鏡頭相機」監測珊瑚生態系統,但手動分析緩慢而費力,所以它以遊戲的方式求助於玩家,玩家透過 3D 影象識別和分類珊瑚,並乘坐鸚鵡螺號在海洋中虛擬航行。NASA 則彙集遊戲玩家在伺服器上所做的分類,快速地將大量以人類識別為中心的研究樣本提供給超級計算機,繪製出更精確的珊瑚分佈圖。
看似不務正業的 NASA,總能以巧妙的方式介入「衣食住行玩」,讓人們心甘情願地參與其中,所以給人一種「副業做得好,正經事也絕不敷衍」的積極印象。有技術、懂營銷、跟潮流,它的套路的確有值得借鑑之處。
當漫畫和小說也精通數字技術
不過,這一次 NASA 雖有創新,但不如從前驚豔,它對於互動影象小說是一種簡單直接的、基於科普的處理。其實,互動可以是一種創作技法,而不僅僅是錦上添花。
《冰封》(Ice-Bound)是 AR 和小說更為深入連結的案例。這是一部融合了小說、遊戲和 AR 的 iPad 互動應用,也是一本「關於小說的小說」。
主角 KRIS 是人工智慧,需要替一位已逝作家將小說《冰封》完結,玩家的任務是與它互動並引導它完成小說。隨應用發售的還有一本 80 多頁的圖書,其中是已逝作家的生平檔案、未完成的小說章節等資訊。
這就是整個互動應用的關鍵:書和應用並非獨立,玩家用 iPad 上的攝像頭掃描書頁,會透過 AR 看到很多書頁所隱藏的資訊——另一層的現實。這正是增強現實的應用,破除了紙張與電子螢幕的隔閡,並將兩者緊密相連。
簡而言之,透過數字技術,書本不再是靜態的、平面的,被賦予了無限延展的可能,我們可以與之互動,懸念感和遊戲性都蘊藏其中。
▲ 動態漫畫《長歌行》.
漫畫也是如此,當漫畫接入網際網路以及迎面其他娛樂形式的衝擊時,嘗試了條漫、有聲漫畫、動態漫畫、漫動畫等的多樣體裁,它其實是非常適合透過數字技術為讀者帶來浸入式體驗的一種文字。
國內團隊製作的《良渚》,是一部直接在漫畫頁面進行操作的互動作品。透過拖動漫畫中的物體、置換對話方塊文字等形式,玩家就能改變故事走向、達成不同結局,精美的水墨畫風也讓人印象深刻。但至今未正式上線。
▲ 動圖製作自:TAPTAP 宣傳影片
目前國內優秀的互動小說和漫畫並不算多,還處於試水階段,多數是基於 IP 衍生、以「粉絲向福利」的名目推出,互動形式上不成熟——讀者的自由度不高、支線劇情不夠豐富、缺少懸疑解謎的參與感等等。
▲ 互動漫畫《一人之下之尋炁迷蹤》.
互動是一場從視覺畫面擴充套件到多方位感官的體驗。本質上,一場成功的互動敘事,是透過數字技術將內容遊戲化,營造出現實與虛假交織的環境,為讀者帶來多角度的閱讀代入感。
AR 漫畫家斯圖亞特·坎貝爾曾說:
我之所以創作這樣的故事,就是希望讀者不會被侷限在印刷版的靜止畫面中,螢幕代表著存在無限可能性的畫布。
在 NASA 的互動影象小說之後,未來或許有更多這樣的小說和漫畫。擴充套件現實、虛擬成像、人機互動等技術的迅猛發展,將為電子閱讀方式提供更為廣闊的想象空間。