不知不覺,《原神》已經上線整整一年了,回想起當時的“抄襲”風波,幾乎所有人都在對它口誅筆伐,鮮少有人看好它的未來。
然而就是這樣一款自誕生前就充滿爭議的產品,在所有玩家的見證下, 逐步成長了為年收入超百億、有資格被稱作“行業翹楚”的知名IP。
那麼在過去的一年裡,《原神》在遊戲設計的各方面都有哪些變化和成長?X博士這就帶大家聊一聊。
劃重點一:從數量到質量,角色設計經驗逐漸沉澱
到目前為止,原神已經推出了40名角色,而上線之後釋出的新角色就有19名,將近一半的佔比。單從數量上看,這個數字就非常喜人,畢竟只有足夠數量的新角色,玩家才會有消費的意願,從而刺激下一輪的內容產出,形成健康發展的正迴圈。
除了數量上的成績,米哈遊同樣沒有放鬆對角色質量的把控。
從蒙德到稻妻,《原神》不斷在角色設計上推陳出新,力求刻畫個性鮮明的各類角色,例如宵宮就是這方面經驗沉澱的優秀結晶,劇情樞紐的定位+元氣滿滿的形象收穫了大量好評。
同時,官方堅持為新角色設計專屬PV、角色演示和雜談節目,讓玩家在角色上線前就能對他們從背景和個性等方面進行全方位的瞭解。
而對玩家來說,角色的技能機制是更關心的部分。
在技能設計上,《原神》向來標新立異,設計了許多極具辨識度的機制,例如魈的下落攻擊、甘雨的遠端核爆、早柚的車輪滾滾等等,多樣的機制又衍生出了多樣化的玩法組合,為探索與戰鬥增添了更多樂趣。
當然也並非每個角色都是那麼完美無瑕。
最近的珊瑚宮心海,就是出現了非常明顯的人設崩塌,所謂的“高智商軍師”幾乎就沒怎麼顯示出來過人之處,反倒是宅女設定成了焦點,有為了趕進度強行營造反差萌的嫌疑。
此外還有像七七的命座設計不合理、刻晴傷害過低、宵宮普攻漏箭等問題,都曾引起過相當大的爭議。
不過總體來說,《原神》的角色設計水平還算是穩中有進的。
劃重點二:從大平原到海陸空,新地圖層層遞進的驚豔感
一年來,雖然新地圖的數量算不上多,但相信每個玩家都能清晰地感受到地圖設計水平的巨大提升。
以第一張新地圖龍脊雪山為例,首先映入眼簾的冰天雪地美輪美奐,保持獨特風格的同時幾乎沒有和蒙德整體環境產生割裂感,斜坡型的地圖結構讓探索潛力同時在垂直和水平方向上充分釋放,有層次分明的星熒洞窟,也有高聳入雲的寒天之釘,比起“平平無奇”的蒙德,探索的樂趣得以進一步提升。
同時雪山還首次引入了“環境機制”的概念。
玩家在雪山冒險時,會逐漸累積寒冷值,如果沒有及時取暖,就會持續掉血,這就迫使玩家在旅途中不得不去尋找火堆,而在尋找的過程中,玩家又能遇到設計師刻意放置的寶箱、機關、特殊地點等等,形成了“探索→寒冷→取暖→探索”這樣一個完整的鏈條,驅動玩家完成一個又一個迴圈。
稻妻地圖要更上一層樓。
初至稻妻時,幾乎每位玩家都會在神櫻大祓的引導下,被開闊的地下空間所震撼。隨後的元素方碑和雷種子帶來了全新的謎題機制,動腦又動手,削弱瞭解謎的枯燥。
清籟島更是直接把重點區域搬到了天空中,在雷種子的協助下,玩家翱翔天空,衝破雷暴,讓人大呼爽快。地下、島嶼、海洋、天空,共同打造出了多層次的稻妻,讓探索體驗直線上升。
劃重點三:從吐槽連連到好評如潮,節日活動越來越人性化
說來也怪,一般別家遊戲遇到各種節日都是慶典不斷,而《原神》卻一開始就說得很清楚”這是架空世界,我們不過現實節日“,由此引發了不小的爭議。
作為替代,《原神》設計了專屬的虛擬節日,例如蒙德的風花節、璃月的海燈節等,可這些節日活動的舉行卻並沒那麼一帆風順。
1.3版本恰逢春節,本被寄予厚望的海燈節活動卻以大量保姆式的跑腿任務填塞,可以說除了放飛幾個宵燈,幾乎沒有任何的節日參與感,受到了玩家們的集體吐槽。
緊接著1.4版本的風花節及時吸取教訓,以休閒小遊戲的形式替代了那些繁瑣的任務,以此來提升節日氣氛,在活動劇情的最後,溫迪的歌聲為故事圓滿收尾,昇華主題,整體還算差強人意,但仍然存在為拿滿獎勵而不得不反覆挑戰、造成活動整體趣味性降低的問題。
有了前兩次的試水和摸索,海島大冒險和逐月節的表現就令人滿意多了。
先說海島大冒險,直接以限時地圖“金蘋果群島”為舞臺,雖然是限時的一次性地圖,但明顯經過了精心打磨,其水準幾乎可以與雪山相媲美,估計很多玩家都忘不了整座海島從海中徐徐升起的震撼景象吧!
海島活動內容囊括了多方面,既有休閒玩法的”魔球總動員“,又有挑戰BOSS的戰鬥,還有探索性質的支線任務和收集,多樣的玩法在一定程度上緩解了活動中後期容易無聊的毛病,並且支線和收集任務把活動和探索融為一體,削弱了”為了獎勵而參加活動“的消極體驗。
2.2版本的逐月節雖然背景上不像海島那樣大手筆,內容也沒有那麼豐富,但劇情設計真的能讓人感受到誠意。
整個活動劇情分為清晰的兩條線:香菱對廚神爭霸的追求和刻晴對灶神真身的調查,兩條線相輔相成,而且璃月幾乎全員出鏡,角色互動也不少,在營造代入感和節日氣氛上做足了功夫。
雖然在玩法上並沒有太多創新,但找寶箱的活動也實實在在讓玩家爽了一把,在玩家中幾乎是清一色的好評,甚至有人稱,逐月節靠一己之力平息了玩家們對稻妻劇情和週年慶的不滿。
這足以證明,關於如何做好節日活動這方面,米哈遊已經沉澱了一批優秀的經驗。
劃重點四:從索然無味到樂此不疲,小活動可重玩性的提高
還記得“元素烘爐”嗎?作為開服的第一個活動,很多玩家對它期待不已,但實際上這就是個“經驗花PLUS”,想拿滿獎勵需要打20次以上,而且單次活動時間較長,機制簡單,又需要集中精神應付怪物,非常容易感到枯燥。
到了1.3版本,“機關棋譚”的塔防玩法讓人眼前一亮,畢竟這是自開服以來首個突破現有框架的活動,以塔防為主體的同時又融入了元素反應,將兩種樂趣結合到了一起,受到了許多玩家的喜愛。
儘管它後期有些乏味,但也是從這個活動開始,原神走出了探索趣味玩法的第一步。
1.5版本的“風行迷蹤”可以說是小活動的巔峰之作。
很明顯“風行迷蹤”是移植於其他遊戲”躲貓貓“的玩法,本身這個模式就充滿了心理博弈的樂趣和刺激,但最有趣的還是玩家們自己開發出的一些騷套路,比如冒充NPC的阿貝多,自帶隱形的莫娜,又或者直接用走位反覆秀獵手一臉,以至於不少玩家拿滿獎勵後還是原意反覆遊玩。
至此策劃終於意識到,充滿變數的活動才能保持長久的趣味性,這點在2.0版本的“機關棋譚”復刻活動中有所體現。
復刻版本引入了新的抽籤機制,玩家可以用積分抽取卡片,強化防禦塔甚至是改變輸出機制,而卡片也是隨著活動的進度逐漸解鎖,即便全部解鎖,也能因為抽卡的不同而改變策略,保證玩家的每局遊戲都能有新的體驗。
不難看出,時隔一年,原神摸索出了一套”移植+變革“的活動設計方式,以吸收其他遊戲的優秀玩法為基調,與自己的特色機制融合完成本土化,再透過新增”抽卡“等變化要素降低重複挑戰的枯燥,但這種方法是否是”萬金油“,還需要時間來驗證。
劃重點五:從“國產遊戲黑暗時刻”到行業標杆,《原神》用實力證明了自己
很難想象能有什麼遊戲還沒上線就遭受全網暴力,也很難想象有什麼遊戲能頂如此壓力,最終成長為行業的排頭兵。
在陷入“抄襲”的風波後,《原神》憑藉實力在短時間內就完成了風評的逆轉,雖然關於它的爭議一直都沒斷過,但它海內外的火爆人氣是無法反駁的事實。
任何一款現象級遊戲都有著自己的獨特創新。在《原神》之前,“開放世界手遊”的概念並不罕見,不過受限於機能,“開放”帶來的結果往往是“空曠”。
《原神》同樣存在這個問題,但它首次採用“二次元+開放世界”的組合,將重心由地圖探索向角色塑造傾斜,取得了矚目的成績,讓行業看到了在這個品類做內容積累的可能性,因此後來的產品但凡涉及到開放世界,甚至在非二次元領域,都會被拉出來與原神做對比。
在如何做開放世界上,《原神》摸索出了自己的一套體系,但距離它實際解決“空曠”的問題、達到最完美狀態,還有很長的路要走,例如更高的舊地圖的使用率、更多樣化的隨機事件、更豐富的人物動作和臺詞、更完善的自然生態體系。
我們也許不會拿GTA那樣的高自由度去要求《原神》,但若能看到更加栩栩如生的提瓦特世界,是每一位玩家共同的殷切期盼。
課後總結:
一年來,《原神》經歷過爭議,遭遇過滑鐵盧,儘管它還要走很長的路,但每一位玩家都能切身感受到它穩紮穩打的進步,也恰恰因為路還很長,它還有很多的試錯機會,未來的上升空間還很廣闊。
有了這一年來的變化,也讓人更期待在下一個週年節點上,《原神》這顆明星能否閃耀地更加明亮。