10月10日是世界精神衛生日,今年的口號是“讓人人享有精神衛生保健成為現實”。在全球疫情的籠罩下,這一屆世界精神衛生日較往年有更多的討論,遊戲成癮就是其中之一。
遊戲成癮跟精神衛生扯上關係,出乎許多人的意料,更想不到的是,遊戲成癮竟然是一種精神疾病。在手機不離手的今天,各種遊戲適配時間和注意力碎片化的特點,人們隨時隨地可以“開一局”,似乎誰都不可避免地有點“遊戲成癮”。
遊戲在生活中的存在感越來越高,遊戲玩家數量越滾越大,伴隨而至的“成癮障礙”等精神疾病受到了全世界的關注。
在第七十二屆世界衛生大會上,世界衛生組織通過了《國際疾病分類》第十一次修訂本,正式將遊戲成癮列為“精神疾病”。
新版《國際疾病分類》將遊戲障礙列入精神疾病範疇,並指出相關症狀包括:無節制沉溺於單機或網路遊戲;因過度遊戲而忽略其他興趣愛好和日常活動;明知會產生負面後果卻仍沉溺於遊戲等。
那麼,許多網友表示的,“隨時隨地想來一局”,“打遊戲打到深夜導致第二天上班遲到”,“輸了一把還想玩,不贏不收手”等是不是遊戲成癮呢?MOBA遊戲打了幾千把,就是精神疾病了?到底該怎麼判斷?
按照《國際疾病分類》的解釋,遊戲成癮又被稱為“遊戲障礙”。“成癮”這個表述可能比較模糊,但“遊戲障礙”一詞中,“障礙”的情感色彩要比“成癮”更強。它意味著個人無法克服、走不出來、邁不過去的坎。
世衛組織表示,確診遊戲障礙往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可縮短。
《國際疾病分類》(ICD-11)中提到,遊戲障礙的核心特徵有三條:
1、持續或反覆的遊戲行為模式,具體表現為失控性遊戲行為(如無法控制遊戲行為的發生、頻率、持續時間、終止時間等),遊戲行為成為生活優先事項,儘管遊戲造成負面後果(如人際關係破裂、職業或學業受影響、健康損害等)仍然無法停止;
2、遊戲行為模式可以是持續性或發作性的,並持續12個月,但如果症狀足夠嚴重且滿足其他診斷要點,持續時間可短於12個月;
3、遊戲行為模式導致明顯的個人、家庭、人際關係、學業、職業或其他重要功能領域損傷。
可見,大部分網友自認為的“遊戲成癮”不屬於精神疾病的範疇,不僅僅是因為跟上述主要症狀對不上號,更重要的是,現代醫學普遍認為,許多精神疾病都有生理結構上的病灶。
比如,不少臨床醫師表示,部分遊戲成癮的孩子,大腦額葉功能已經出現一些損傷。且有科學研究表明,長期沉迷網路遊戲,也會改變大腦結構。
精神疾病在社會生活中受重視程度不足,但其帶來的影響往往讓患者深陷痛苦。許多精神疾病沒有有效的治療措施,廣大遊戲玩家,尤其是未成年人需要注意防範。
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