“《白夜極光》在上線初期曾連續6天拿下了日本地區的下載榜第一,並且是在競爭壓力非常大的6月份。但在第一波熱度之後,《白夜極光》的社群熱度依然不是太高,玩家的產出還是很少,而且質量也並不是特別高。”
11月22日-24日,騰訊遊戲學堂發起的騰訊遊戲開發者大會(TGDC)於線上舉辦。大會首日,騰訊互娛GPP海外發行製作人陸群偉講述了《白夜極光》上線後遇到的問題。並針對如何解決同人內容較少、內容質量較低等二次元遊戲常見問題,分享了《白夜極光》出海運營團隊的解決方案。
如開篇所提,《白夜極光》上線後的主要問題是,在經歷公測的第一波熱度後,社群使用者不夠活躍,玩家的產出少且質量也不是特別高。此外,玩家對於版本也有著持續最佳化的要求。
針對這些現狀,運營團隊首先對內容做了一個深入包裝,希望在社群上打造出一個原生IP的代入感。《白夜極光》很多角色之間有著相當複雜的聯絡,官方試圖透過將角色之間的聯絡傳遞給使用者,讓玩家對每個角色有個更加立體形象的認識,建立情感基礎。
同時,團隊也會針對當前的遊戲情況作出一些內容鋪設。比如有玩家抱怨《白夜極光》的AI比較弱,官方就會產出一些四格漫畫等內容,去調侃遊戲AI。玩家在受到官方的啟示之後,也會針對於這些“槽點”進行一些內容創作,逐漸形成官方提供的內容,使用者自己去發現梗並傳播梗,同時官方再把這些梗再來進行進一步創作,形成一個內容生態的迴圈。
在此基礎上,《白夜極光》也在社群上進行了一些使用者意見的統籌,收到了超過800份以上的反饋。也會在某些節點上,透過一些製作人的來信等形式,去跟玩家傳達《白夜極光》接下來的改變以及需要去做的事情。簡而言之就是,儘可能地在玩家群體中塑造出一個生動的品牌形象。
針對玩家產出不夠,質量不高的情況,《白夜極光》在上線大半個月的時候做了一個使用者創作徵集活動。同時與pixiv進行了深度合作,不僅提供了獎金,而且還承諾使用者但凡獲獎的作品,官方會將其用在之後的戶外廣告上。到活動結束時,此活動收到了差不多兩千份的內容創作。
而在pixiv的帶動下,《白夜極光》在推特等其他核心社群,使用者的自創造內容也在產生變化,質量也在逐漸升高。針對這些作品,官方會去點贊,來激發玩家進一步創作的動力。根據三方資料監測,在一系列社群活動的運營下,《白夜極光》首頁流水有過億元人民幣,且在遊戲上線兩個月後,依舊能回到免費榜Top5,暢銷榜Top20。
“在日本二次元市場,中國出海的二次元產品在2018年的份額只有15%,但在2020年,日本二次元新遊中有40%都是衝過廠商提供。雖然產品非常豐富,但是真正能夠進入頭部的產品卻鳳毛麟角。”陸群偉在演講中提到,雖然國產二次元遊戲在日本市場的份額持續提升,但作為發行商,如何確保自家的二次元遊戲能在越來越多的競品中脫穎而出,則是國內遊戲廠商接下來要面臨的問題。