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《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

wuhu專題

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

文 | 老胡

《一念逍遙》月入4億!

這款美術風格特別的遊戲

在商業化產品的創收

是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

今天關於雷霆遊戲的話題

還是得從吉位元說起!

雖然吉位元這個名字,連官方自己都要強調:“不是比特幣!!不是丘位元!!是吉位元!”不過對於玩家來說吉位元旗下的遊戲運營平臺雷霆遊戲最為熟知。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

如果說吉位元或者雷霆遊戲是一家年輕的遊戲公司,《問道》玩家們恐怕會不同意。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

2006年由光宇遊戲發行、吉位元研發的《問道》橫空出世,其成績與一款2003年發行的網易知名同類型遊戲產品打得有來有回,營收資料也十分堅挺。

但是在那個年頭,恐怕沒有多少人會意識到手遊行業對於端遊行業產生的衝擊有多大。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

資料來源:艾瑞諮詢、光大證券

在端遊的生存環境被急劇壓縮的背景下,有的公司選擇迅速轉型謀求生路,也有的公司選擇背靠自家的知名IP繼續吃老本,開發端轉手、懷舊服等續命手段屢見不鮮。

而今天的主角,吉位元在這10年的時間裡韜光養晦,於2016年發行了自研產品《問道手遊》,吉位元的求生轉型之路正式開啟。

吉位元近年財報資料一覽

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《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

從吉位元初上市三個月於2017年3月28日釋出的2016年度財報來看,2014、2015年公司總營收大約在3億元人民幣,而2016年4月份發行的《問道手遊》,使得公司2016年的總營收直接提升了10個億。

官方表示:公司代表作《問道》自商業化運營以來,深受遊戲玩家喜愛,PCU(最高同時線上玩家人數)一度接近百萬,目前仍保持著較高的線上使用者水平。同時《問道》保持了良好的盈利能力,近幾年遊戲收入基本保持穩定。

吉位元2016全年實現營業收入13.05億元,同比增長 335.08%;實現淨利潤7.04億元,同比增長 304.21%;實現歸屬於母公司的淨利潤 5.85億元,同比增長 234.59%。

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這是吉位元的第一次飛躍。基於《問道》IP的兩款遊戲不僅成為了公司的長期飯票,更加給予了吉位元日後加強研發、決策投資的底氣。

為了統一,後文關於吉位元和雷霆遊戲的說法還是統一稱雷霆遊戲。大家知道吉位元是雷霆遊戲的母公司即可。

2016年10月,雷霆科技與青瓷數碼簽訂《<不思議迷宮>遊戲許可與分銷協議》,代理推廣運營《不思議迷宮》。2016年12月《不思議迷宮》正式上線。這款遊戲可能是包括筆者在內的大多數玩家認識並關注雷霆遊戲的起因。

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這款畫面可愛討喜的roguelike遊戲著實令大家愛不釋手。玩家帶領著形態各異的岡布奧進軍地牢,搭配岡布奧不同的技能,利用地牢中職業、藥水、陷阱、NPC等元素不斷提升遊戲的快感。而且這款遊戲對於氪金門檻很低。這樣一款風靡一時的良心遊戲,在當時使雷霆遊戲口碑和收入雙豐收。

2018年11月23日,雷霆遊戲在全國中小企業股轉系統提交的公開轉讓說明書顯示,2017年起Roguelike遊戲營收佔比超10%,《不思議迷宮》2017年月平均收入超1400萬,2017年度總收入達到1.7億元,佔總收入的14.88%。2018年上半年月平均收入達1241.6萬元,2018年1-7月總收入達到0.73億元。

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《不思議迷宮》的累計註冊使用者數量從2017年底的1,000 萬——2018年底的1,500萬——2019年底的1,700萬——2020年底的1,800萬——2021年底的1900萬,作為每期財報都到場的明星運營產品,《不思議迷宮》充滿活力的個性標籤成為了這些年來雷霆遊戲的主基調。至此以後,玩法更加多樣,更加符合年輕人的口味,這樣不同於《問道》的傳統印象,對雷霆遊戲的使用者產生了極強的黏性。

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筆者在這裡整理了一張雷霆遊戲旗下產品的資料統計表。部分資料由於資料有效時間問題無法統計。重點專案在表格中用加粗表示,明星產品在表格中用了紅色字體表示。

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點選可檢視大圖。資料資料來源於七麥資料,資料僅限於國內iOS平臺,資料截至2021年11月18日。

roguelike已經成為了雷霆遊戲得意的品類,雷霆遊戲繼續開花,如策略冒險品類的地下城堡系列,二次元品類的螺旋英雄譚、復甦的魔女和從Cygame手中代理的世界彈射物語,聯機對戰品類的奇葩戰鬥家、五行師,畫素風的伊洛納、畫素危城、冒險與深淵,放置類的不朽之旅、巨像騎士團、一念逍遙、劍開仙門等等五花八門的遊戲品類和玩法,增進了雷霆遊戲作為遊戲平臺多面手的經驗和收入。

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《一念逍遙》,雷霆遊戲的飛昇之路

觀察雷霆遊戲2016全年-2021上半年的六期財報,可以發現一定有這麼一條關於單一產品依賴的風險:公司營業收入來自於《問道手遊》的比例較高。

參考公開轉讓說明書的資料,《問道手遊》的營收佔比能達到總額的80%。2018年之前的收入大戶《問道端遊》《鬥仙》《不思議迷宮》在2018年起的風險評估中隻字未提。

一方面是因為《問道手遊》本身資料就很可觀,原本就有10億以上的營收實力還會因為活動運營如週年慶等的影響進行一波營收的衝刺,另一方面或許是因為品類小眾的影響,雷霆遊戲的許多產品雖然叫好但是不叫座。

但是從去年起,雷霆遊戲好像“開竅”了。從統計表中可以看到資料優秀的《不朽之旅》《魔淵之刃》,今年10月份發行的《地下城堡3》,還有2021年初和年中的兩枚重磅炸彈《一念逍遙》《摩爾莊園》,2020年財報中的自主運營收入終於趕超聯合運營收入,並且2021上半年的營收就達到23.87億元,2021年的財報資料一定是相當好看。

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《摩爾莊園》的情懷和營銷加成從資料表來看便可見一斑,首月收入達到1.85億元的情況下這半年來總營收為2.34億,下載量方面這半年來從首月的821.2萬次提升為970.1萬次。初期一猛子的熱度資料十分可觀,但是後續乏力,可能多數玩家已經進入低氪養老狀態。

而強調放置和社交的修仙類手遊《一念逍遙》火力全開,全程神仙打架,讓人直呼不可思議。在《一念逍遙》主策林育宏的研發設計分享會上,他給了大家一個合理的解釋。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

《一念逍遙》主策林育宏

這張年輕稚嫩的臉龐可能比這個遊戲的成績更令人吃驚。林育宏透過2018年校招加入了吉位元。《一念逍遙》算是他嚴格意義上製作的第一款遊戲。

最初的團隊僅有5人。整個專案大部分時間都花在了前期的方向探索上,用了10個月左右的時間確定玩法。立項1年後,拿到版號,我們開始快速迭代,直至今年的3月份開啟公測。整個專案經歷了2年4個月的開發。

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遊戲強調代入感和放置的定位目標。遊戲表現形式的靈感來源自《球球大作戰》,用球的大小來直觀體現玩家境界和戰鬥力之間的差距。

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這雖然是一個冒險的設計,因為許多玩家在修仙遊戲中的代入感就是要求是人,想要一種類似RPG的表現形式。

但是以球的形式來表現不僅為這個年輕、小型的團隊節省下了開發成本,可以更加高效低迭代、驗證自己的想法。而且球球的表現也很有市場競爭力,為球球戰鬥方式加入一些特效、細節後,就會優於之前修仙文字遊戲走格子的方式。

更重要的是,這種玩法的體驗方向獨特,它能和傳統MMO的畫面表現直接拉開差異,可以避開玩家拿產品去橫向對比的風險。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

林育宏和他的團隊非常明確《一念逍遙》作為一款商業遊戲的定位。遊戲於2021年在TapTap上進行測試時評分驟降,但是次留、七留資料卻甚至比買量使用者都要更好,付費甚至是同期買量使用者的兩倍以上。這就說明遊戲的核心玩法是能吸引玩家的留存和付費。

在遊戲製作階段就透過不斷的調整、測試去驗證遊戲的玩法,去提高使用者的付費資料,而不是依靠遊戲上線前後的買量和運營。這是一種負責、高效的商業遊戲研發思路。

去繁為簡,明確定位,資料驗證,達成目標。這個年輕團隊的決策和成績確實把商業化弄了明白。

根據伽馬資料釋出的《2021年2月移動遊戲報告》顯示:2021年2月,放置修真產品《一念逍遙》首月流水預估超4億元,空降流水測算榜TOP10。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

當然這樣的成績一方面是遊戲本身的成功,另一方面也得到了廣告買量手段的助益。

根據吉位元釋出的2021年上半年財報顯示,報告期銷售費用由去年的1.08億增長至5.51億元。一是因為《一念逍遙》《摩爾莊園》等新遊戲上線,廣告投入較多,且持續對《問道手遊》進行營銷推廣,二是因為上年同期銷售費用基數相對營業收入較小。

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《一念逍遙》上線推廣期間,公司在抖音、騰訊廣告等平臺投放產品代言人宋祖兒主演的《一念逍遙》手遊宣傳片《找到他》,歌手任然演唱的《一念逍遙》遊戲同名主題曲 MV,以及遊戲玩法相關影片等;在鬥魚、虎牙直播平臺發起主播招募活動,邀請人氣主播在平臺的《一念逍遙》專區開啟直播,透過系列廣告推廣活動實現產品上線初期玩家數量的快速增長。

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根據遊戲客棧的買量觀察,2021.03.26至2021.04.08期間,《一念逍遙》投放的流量平臺中,穿山甲佔比最高為42.39%;其次優量廣告28.64%。素材投放佔比前15家媒體平臺,看點快報最高為7.97%、今日頭條是6.63%。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

《一念逍遙》的成功也順理成章地推動了IP計劃。《一念逍遙》的聯動涉及中國美院、敦煌博物館、99版央視動畫《西遊記》、三大名山(武當山、龍虎山、三清山)、《長歌行》、《一念永恆》、華裳九州等多個專案。

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

官方小說第二部《一念逍遙·仙魔決》已於11月19日上線起點中文網。系列周邊手辦也在如火如荼地推進中。

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《一念逍遙》這樣一款雷霆自研遊戲的成功,從題材玩法到運營出圈正是雷霆遊戲擅長的領域。雷霆遊戲看重遊戲題材的新鮮、玩法的新穎和玩家的信賴,更是以投資的方式來培養、吸引有想法有能力的遊戲工作室並且給雷霆遊戲輸送遊戲產品。

雷霆遊戲的孵化和出海

目前吉位元投資的遊戲公司如圖,同時還投資瞭如好傳文化、廣州大火鳥、廣州百漫等動畫公司。

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雷霆遊戲還代理發行了《鬼谷八荒》《紀元變異》等國產獨立遊戲。

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2021年上半年國產遊戲銷售總額超過4.22億元人民幣,其中,僅《鬼谷八荒》一款遊戲,半年銷售額就超過2.38億元。

資本對於獨立遊戲的重視往往是在出現了某一爆款遊戲之後,如2018年的《太吾繪卷》和2021年的《鬼谷八荒》和《戴森球計劃》。但是雷霆遊戲對獨立遊戲和小型團隊的關注始終保持著敏感度。

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同時雷霆遊戲還舉辦了未來遊戲製作人大賽,致力於為高校開發者創造一個施展才華、促進交流、開拓視野的平臺,培養優秀高校遊戲人才,孵化優質創意產品。鼓勵高校遊戲開發者用創造詮釋熱愛,做自己真正喜歡的遊戲!

《一念逍遙》月入4億!商業化創收是雷霆遊戲的模式驗證嗎?

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雷霆遊戲表示未來也將進一步豐富產品線,運營包括 MMORPG、掛機放置、SLG、Roguelike 等多型別的遊戲產品,並積極探索新的遊戲領域,逐步降低對單一遊戲產品的依賴。

在遊戲出海方面,《最強蝸牛》港澳臺版於 2021 年 6 月更新週年慶版本,玩家反饋良好;《Elona(伊洛納)》於 2021 年 4 月 28 日全球上線,最高至App Store 日本遊戲免費榜第 2 名;《跨越星弧》海外版於 2021 年 1 月 27 日上線,上線前後均獲得Google Play 新遊推薦。

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此外,公司已取得《地下城堡3》《一念逍遙》《冰原守護者》《EZ Knight(呆萌騎士)》《EZPZ Saga(古代戰爭)》《Dragon X Queen》《石油大亨》《魔淵之刃》等多款遊戲的海外發行權。

儘管從2020年的財報來看雷霆遊戲出海方面的成績不足1億元,但是2021年的幾款新遊應當會作出更多的貢獻,繼續積累經驗。

雷霆遊戲在2021年的爆發和佈局,相信在之後的全年財報中會有更加詳細的說明。

爆款的誕生是方法還是偶然

雷霆遊戲作為老牌遊戲廠商,在面對轉型期時沒有故步自封,倚老賣老,而是用年輕的思維去擁抱變化,把接力棒不斷傳遞給年輕的團隊,為公司注入了活力,這是行業的典範。

所以在10月22日雷霆遊戲正式官宣代理開羅遊戲時玩家反而會覺得無可厚非。

實際上在2017年雷霆遊戲代理《不思議迷宮》時就與開羅社達成了聯動。期間開羅社曾多次來到中國開碰頭會,留下了良好的印象。為紀念本次合作,雷霆遊戲向開羅社贈送了網址域名,點選網址還會看到一座開羅君×岡布奧雕像。

雷霆遊戲已經宣佈10月28日上架的3款開羅遊戲《冒險村物語》《畫素牧場物語》和被“預約”了好久的《夏日水上樂園物語》完全免費,無廣告,無內購併且新增雲存檔功能和新增微社群功能。那麼後續的眾多開羅遊戲又會採用什麼樣的運營方式來保證系列遊戲的原汁原味。

雷霆遊戲年輕親民的形象為公司帶來了極大的利益,商業化的成長雖有資料的驗證,但是口碑和玩法也應當堅守。《一念逍遙》《摩爾莊園》等商業遊戲的成功是因為雷霆遊戲堅持的道路方法的開花結果還是偶然吃到了玩家痛點和情懷的紅利,雷霆遊戲高產的資料會逐漸明確這個答案。


—END—

分類: 娛樂
時間: 2021-11-22

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