遊戲名:World's End Club PC STEAM
這是一款劇情向的橫板動作解謎遊戲。
遊戲的立繪和人設初見還是挺有特色的,然後我稍微去查了一下,發現原來是由《彈丸論破》製作人小高和剛和《極限脫出》製作人打越鋼太郎聯手製作的。
當然,立繪和人設有特色並不代表遊戲畫面非常出色,這遊戲本質上是個移植遊戲,2020年9月就登陸了蘋果的Apple Arcade。說好聽點是登陸了移動端,說的難聽點,就是個手機遊戲。今年五月登陸了NS,可是NS的本身的機能懂的都懂。
所以最近登陸了steam之後,我只能說畫面雖然人設優秀,但是建模表現只能說是中規中矩,甚至還不如早幾年的《彈丸論破》。
遊戲的劇情說的是一群東京的小學生在修學旅行的路上突然遇到了隕石砸向地面的情況,等他們甦醒過來之後,發現自己已經在一個海底樂園,一個叫做皮洛配的玩意突然出現,讓這群小學生玩起了一個叫做“消消樂”的遊戲,大致說明一下就是所有人帶著一個手環,自己的手環上有著別人的任務,然後所有人誰先完成任務就能得到獎勵,沒完成任務的人就會死。
在這種情況下,相互為好友的小學生們開始互相勾心鬥角。不過這部分內容其實最多也就只有一個小時,實際上速度快一點,拋開看劇情的事件,遊戲本身的流程只過了十幾分鍾就結束了。
結局自然是好的,啞巴主角最終完成任務,覺醒了超能力,並拯救了所有人逃離了海底樂園。然後這群小學生他們就發現,他們本來是去距離東京不遠的鎌倉,但是從海底樂園出來之後發現他們居然身處距離東京1200公里的鹿兒島。
而現實的環境也已經是毫無人煙的城鎮廢墟,而且還有一些詭異的生物,為了回到東京,這些小學生只能依靠11路,正式踏上了旅途,決定搞清真相。
一開始我看到這個“消消樂”遊戲的時候我還在想,又是一群小學生在封閉環境裡相互殘殺的玩法,日本遊戲也就這水平了。結果還真是沒想到“消消樂”只是個開場。
不過在這個部分我發現了一個小問題,這裡說出來讓大家評判一下。
在這個“消消樂”遊戲中從後續劇情我們可以知道我們操控的主角雷喬的任務是抱住任意一個男生,所以在最後主角抱住了僅存的阿尼基完成了任務。
但是實際上,就在這個任務前不久,主角曾經撲倒另一個男生躲開了攻擊,雖然這一下讓那個男生流血導致直接4人出局,不過按道理來說,主角在那時候就應該算是完成任務了。
可是實際上主角卻是在得知了自己的任務之後抱住阿尼基才算完成任務的,不知道這裡算不算是個設定上的BUG。還是說撲倒並不算抱住?還是說撲倒不算“環抱”?雖然只是一段小小的流程,但是這個地方還是讓我有些困惑的。
然後就是主角抱阿尼基的時候,對於直接撲上來的主角,居然半點都不反抗。拜託,你可是“ANIKI”啊,這可是大哥的音譯,而且身高馬大,對一個比自己矮上好幾個的頭的小學生,當時應該做的不是一腳踹出去嗎?半點不反抗是個什麼鬼?也太讓人尷尬了。
玩法上,因為最早是為了登陸移動平臺,所以遊戲採取了橫板動作的玩法。人物拋開超能力只能進行一些不算有趣的跳躍,地圖基本上是一本道,遇到的怪物也只能用超能力來解決。
遊戲中的小學生都有各自的超能力,比如主角的“一球入魂”--其實說白了就是能是類似柯南的強力射門手扔版。
其他的小學生也會在後續的劇情中為了保護隊友而覺醒超能力,比如變成鐵人,噴火這類。
不過不太好的一點就是,遊戲的超能力基本上也是一本道,每個人覺醒能力之後,就能在下一張地圖上依靠這個能力解決這個地圖的問題,到了笑一個地圖換人換能力解決下一張地圖的問題。而拋開這些,遊戲本身玩家能自由使用的能力只有跳躍。
但是作為一個橫板遊戲,它本身的跳躍玩法並不算有趣。平臺跳躍這部分完全可以感覺到就是製作人不想單純地讓玩家只走平路無聊所以才加入了跳躍內容。再加上人物動作本身看上去就很僵硬,所以對於我來說,遊戲的玩法其實唯一有意思的地方就只有劇情了。
《戰場賦格曲》這種小孩上戰場當炮彈拯救世界的遊戲我都玩了,小學生走1200公里回東京有什麼了不起的?(笑)
遊戲對映現實嘛,反正大家早都知道日本就是個披著現代皮的封建主義社會了。
慘到沒有小學生就無法解決問題的地步也是無可厚非的嘛。(再笑)
遊戲有中文,翻譯的還行,雖然有一些看起來就像是在玩梗一樣,不過大體上還是莫得問題的。
個人覺得最優秀的應該就是遊戲的配音部分了,遊戲中所有對話都有配音,並不像現在很多日系遊戲,出了特定劇情,一般對話就只有“嗯”“啊”“哈哈”這些。
總結
我玩了快六個小時,目前最大的感受就是“這遊戲做成視覺小說其實也不是不能接受”。
因為本作的橫板玩法實在是有點多餘,甚至有種橫板玩法耽誤我看劇情的感覺。
如果你能拋開劇情中略顯不合理的地方,能忍受略顯無聊的橫板動作玩法,等個粉碎性骨折的話,那麼本作其實還是值得入手的。