《翼星求生》是一款近未來科幻題材的生存遊戲,由《武裝突襲2》裡知名《Dayz》模組的製作人Dean Hall創立的公司RocketWerkz製作併發行。遊戲依舊是生存題材,支援單人或者最多八人聯機的PVE遊戲,玩家需要與時間賽跑,在規定的時間內完成任務,返回撤離點。遊戲有著生存遊戲該有的要素,外加遊戲模式上的創新,遊戲在放出訊息之後便吸引了不少玩家的關注,喜歡生存型別遊戲的玩家不要錯過這款作品。
Dayz之父Dean Hall的故事
提到Dayz之父Dean Hall,其傳奇經歷的確是獨一無二的,但也正是這些經歷,讓其創作出了《Dayz》這樣無法複製的佳作。Dean Hall原本是紐西蘭空軍出身,一次在東南亞熱帶雨林的野外求生訓練,讓Dean Hall受盡折磨,回國後本著原本就在遊戲開放方面有些基礎的條件,以及當時大火的擬真軍事題材遊戲《武裝突襲2》對於MOD的高開放態度,Dean Hall決定自己做一款前所未有的生存遊戲,以展現自己對於真實的生存遊戲的理解。
故事總是那麼驚人的相似,Dean Hall對於現有市面上沒有遊戲可以讓自己體會到真實的生存挑戰的無奈,於是Dean Hall決定自己動手開發遊戲。這段經歷其實也是和《騎馬與砍殺》的開發初衷非常相似。這類遊戲往往都有一個特徵,那就是會有特定的玩家群體為其買賬,即使遊戲早期會十分小眾,但是後期的發展往往不可估量。
《Dayz》模組的出現徹底讓玩家們眼前一亮,大呼過癮,真實的求生設定、硬核的玩法、緊張的交戰、艱難的生存、爾虞我詐的對決等等,這簡直就是Dean Hall夢想著的完美遊戲。那幾年《Dayz》的火爆程度不亞於近幾年的《絕地求生》,玩家們購買《武裝突襲2》的目的就是為了玩《Dayz》MOD。這裡提到了《絕地求生》那就在多提一嘴吧,因為《絕地求生》的開發經歷也和《Dayz》十分類似,當初一位來自愛爾蘭的玩家Brendan Greene在體驗了《Dayz》後覺得遊戲太過複雜,影響了玩家在射擊對戰方面的體驗,於是便開發了自己的MOD作品《PLAYERUNKNOWN BATTLEGROUNDS》,該MOD起初是作為《武裝突襲3》的一個MOD釋出在創意工坊,大獲好評後,便開發成了獨立遊戲《絕地求生》,至於《絕地求生》的現象級表現,這裡也就不在多說了。
《Dayz》的獨立化之路也早早的提上了議程,《武裝突襲2》的開發商,來自捷克的波西米亞公司聯絡上了Dean Hall,並邀請Dean Hall入職波西米亞,負責獨立版《Dayz》的開發工作,起初專案進行的也很順利,但是Dean Hall自由的辦事方式,在後期的遊戲發展規劃上與波西米亞出現了分歧,Dean Hall也在獨立版《Dayz》開發的關鍵時刻退出波西米亞,跑去登頂珠穆拉瑪峰,也足以見的Dean Hall的自由無拘無束的性格。
Dean Hall隨後成立了自己的遊戲公司,還在做著遊戲開發工作,不過夭折了一部作品後,《翼星求生》的出現將Dean Hall重新拉回到人們的視野中。筆者也參加了幾次發售前的週末測試,遊戲的整體完成度已經很高了,不出意外應該會是一部非常不錯的生存題材遊戲。
《翼星求生》的遊戲初體驗
地球資源的枯竭和環境的惡化,人類開始將探索的步伐邁向外太空,在危險且未知的星球開展探險活動成為《翼星求生》的遊戲主題。玩家會接到來自總部的指令,去特定的星球完成指定的任務,然後返回基地。作為一款支援單人以及多人聯機的PVE遊戲,遊戲對於網路的支援十分重要,在這方面《翼星求生》的伺服器質量是足以滿足國內玩家裸聯的,偶爾出現的掉線情況也不是很常見,這點相信還是可以滿足很多國內玩家的。此外,遊戲在畫面展現上也是有著非常出色的表現,風景絢麗的外星球還是可以奪走不少玩家的眼球。當然,遊戲也比較考驗玩家的電腦配置,遊戲的最佳化問題後期還是要重視起來,不然即使遊戲再好,沒有足夠的玩家能夠體驗,那就是一件很遺憾的事情了。
基本生存要素展現
作為一款生存題材的遊戲,遊戲有著生存遊戲該有的基本要素,別忘了,Dean Hall製作的《Dayz》可是以硬核、真實的生存體驗出了名的。在《翼星求生》中,玩家有生命值、體力、飢餓、口渴度、體溫、氧氣值的設定。遊戲中如果玩家被擊殺,所有裝備會丟在死亡的地方,然後玩家可以選擇放棄任務回到基地,也可以重啟任務後返回死亡地點撿起裝備。此外,玩家還可以透過搭建睡袋,讓玩家在死後復活在睡袋位置,這個設定和《流放者柯南》中的設定倒是挺像的,不過在《翼星求生》中,睡袋需要有遮蔽物才能使用和設定成復活點。
普通的攻擊會導致玩家進入流血狀態,玩過《Dayz》的應該會很熟悉,這時候需要繃帶止血,好在不需要再給繃帶消毒以防止感染什麼的,至少目前不需要,後期更新會不會加那就不好說了。受傷並止血後,玩家需要補充食物進行回血,回血一般也都比較慢,這也是和《Dayz》類似的,而不是像《絕地求生》裡那樣,喝點東西,打打繃帶就能很快回血的。體力的設定會讓玩家沒法一直奔跑,體力耗盡後需要一定的時間待體力恢復滿之後才能正常行動,危急時刻玩家在逃跑的時候還要注意一下奔跑節奏的。
飢餓值也很好理解,透過補充食物可以緩解飢餓,玩家在遊戲中早期可以透過採集野果子來補充食物,後期製造了可以狩獵的工具後可以透過進食肉類,大量緩解飢餓值,不過這裡需要注意的是生吃肉類很容出現腹瀉之類的負面效應,會影響生命值上限,讓玩家行動不便,在危險的陌生環境中還是非常危險的。筆者就曾經以為吃了沒有煮熟的魚肉,立馬就導致了腹瀉,生命值降低不說,要是遇到惡劣天氣,那真是束手無措。好在當時自己發現了一個山洞,隨即決定生火搭睡袋,睡上一宿後負面狀態也消失了,等天氣轉好,就繼續趕路了。
口渴度和體溫的設定會在一定程度上影響整體的狀態,喝水可以緩解口渴,一般湖水中有魚兒遊動的水都可以喝,溶洞中的水也沒啥大問題,當然也可以用容器收集一些以備後用。不過,自然界的水喝了之後會降低體溫,加熱一下會好很多,體溫過低會影響玩家的行動,一些特殊的極端環境下還是要注意一下。
之前提到的極端天氣系統也是時刻在考驗玩家的生存能力,像是暴雨、暴雪天氣下,玩家最好還是找到避難之處躲起來,好在遊戲提供了一個天氣系統,玩家如果要外出遠行的話還是要關注遊戲的天氣變化的。
由於是在外星球,氧氣供給還是十分必要的,早期透過採集富含氧氣的礦石可以緩解氧氣供給的問題,後期科技水平上來了,就可以製造氧氣了。
探索
探索要素是生存遊戲必不可少的要素,在《翼星求生》的遊戲世界中,玩家需要根據任務提示探索地圖,當然玩家也可以自由探索,發現其他新的東西,筆者就在一次任務迷路中發現了一個非常不錯的山洞,以後建家可以考慮選擇這裡。
研究開發
遊戲中有一套完整的科技升級系統,完善且複雜的升級路線,可以滿足玩家對於生存的一切需求,遊戲的模式採用的是Roguelike模式,完成任務後雖然不能帶回裝備和素材,但是所有的經驗和解鎖的技能點都可以保留,用於以後探索難度更高的地圖。遊戲只有PVE模式,玩家們的主要目標就是在指定時間內更快更好的完成任務,然後順利返回基地。
結語
《翼星求生》的遊戲體驗還是不錯的,作為一款生存題材遊戲,其玩法和表現都頗有新意,穩定的伺服器也為遊戲提供了保障,期待《翼星求生》後續的不斷更新,來讓遊戲變得更加豐滿且有趣。