在電影界中,有評比“爛片”的金酸莓獎,而遊戲界也有類似的比爛獎項。就跟各大遊戲網站的“年度遊戲”一樣,網民間也喜歡選出心水爛遊戲,而每年由日本討論區2ch(現為5ch)舉辦的年度爛遊戲選舉「KOTY」則是當中最為離譜的「獎勵」。
KOTY選出的爛作並非只是丟出一句「很爛」就算,經過網民們長達1年甚至更久的討論,KOTY往往能正確指出遊戲的爛處,而且更會各作的「爛」部分上仔細作比較來分高下,將滲入個人情感的無理指控儘量抑壓至近乎零。亦因如此,KOTY在日本甚至其他地方都有相當具權威性,許多玩家都關心今年大獎花落誰家,然而近幾年間KOTY卻漸漸難行,到底發生什麼事?
KOTY的發跡
經常留意日系遊戲的朋友相信都會聽過KOTY這個名字。KOTY全名為“Kosuge Of The Year”,其中Kusoge在日文意為爛遊戲,而KOTY正是年度爛遊戲選舉。每年在日本討論區2ch(現為5ch) 中都會立帖子舉行公開討論,選出該年度最爛之作。
KOTY最早可追溯至2003年時,當時2ch的家用遊戲版突然出現名為「決定那年最爛遊戲」帖子,瞬即引發熱烈討論,最終命名為KOTY,並從翌年(2004年)內推出的遊戲中選出網民心中的最爛遊戲。日本喜歡從春天開始新年度,但KOTY則選擇從1月1日至12月31日為止算起,原因在於遊戲間流行「年末之魔物」之談,意指11月末起至12月末為止爛遊戲連發的奇特現象。話說為了趕上感恩節、聖誕及新年的長假及商戰檔期,又或者是某某週年紀念等日子,就算是未完成的作品遊戲商有時亦會推出市面,令年末時份出現大量爛作品。另外,小型遊戲商有時亦需要應付年末的銀行借貸還款,同樣地會在年末時候推出粗製濫造作來吸金。
KOTY為了能包括這些年末魔物在內,所有截至該年除夕為止的作品都會被計算在內。亦因如此,KOTY不能在該年完結後馬上選出作品,根據討論情況一般都需要花好幾個月時間才能完成,所以沒有多留意KOTY的朋友或是會對於下半年才公佈昨年KOTY的情況感到有點古怪吧?
首屆KOTY在2004年開始,最終不負眾望由PS2《異度傳說2》奪得「殊榮」。本來作品為不少人期待的《異度傳說》之續篇,可惜作品從故事、人設到系統都充滿吐槽點,再加上限定版附送的邪神手辦,此作的Kosu程度在玩家間已早有聽聞,在奪得KOTY後更令它成為Kuso Game歷史上無可剔除的一頁,同時也帶動了KOTY的名聲。在此之後,KOTY正式成為網民間的爛遊戲指標。
最初KOTY只會選擇家用機遊戲作品,隨著07、08年左右帖子人氣達最高峰,繼而出現掌上游戲、乙女遊戲及工口遊戲另外3大部門。各部門評審的都是每年12月31日為止發售的作品,但因為種種原因令其他部門的稽核條件有點不同。比方說乙女遊戲部門由於圈子較少,除了包含了家用及掌上作品外,電腦及手遊亦會被算在內,相反家用及掌上部門則會排除乙女遊戲。
KOTY評選
舉辦獎項往往衍生公平性問題,尤其是如KOTY般主題是選爛遊戲,具有一定貶意,很容易吸引些單純自己討厭某作而作品,又或者某作在死敵平臺上出現就被提名的情況。為免KOTY變成為反而反的網民之發洩工具,KOTY在2006年起改變了被視為公平象徵的公開投票形式,成為現行的「選發文帖」形式。如果玩家想在KOTY中「推舉」某款心水劣作的話並非只有提出作品名字便了事,還要寫下一篇文長介紹作品有多差劣,然後由其他網民閱讀及推薦。文章長短雖無規定,但由於重點已非有多少人選擇某遊戲,而是哪篇文章最能說服其他玩家該作是爛遊戲,因此比起只丟下一句「糞作」和一篇仔細地分析作品裡裡外外爛處的評論文章,到底哪個較有說服力不用多說。
當然,越多帖子「推舉」的作品,被選中的機會就自然越多,但由於文章必須要有說服力關係,比起動用人海攻勢,一位文采好的網民投下有趣的說明文更有優勢。而且其他網民也能對帖內情報進行批判,考證內容是否屬實,檢證過程比投票制更嚴謹。亦因如此,KOTY帖子裡不時出現精彩的帖子,以幽默的手法容觀地道出作者心水爛作的不濟之處,別說是有玩過的朋友,即使是完全不懂該作的網民,有時看到帖子把遊戲的缺點全說得很爆笑後,也禁不住去找找短片或遊戲實物來滿足一下自己的好奇心。
可以說,KOTY的真正價值並非在於哪款遊戲得獎,而是形容各爛作的說明帖。KOTY的營運也知道帖子的價值,於是在大獎公佈同時亦會集合其他入圍作,把出色的帖子文章統合起來發表年度總評。其中不時道出明明被爛遊戲折磨得很慘,但仍然鍥而不捨地追求爛遊戲的“Kuso Gamer”心情,長久以來為不少日系遊戲迷帶來遊戲知識及娛樂。不過如何判定一款遊戲為爛遊戲,各人心中的尺都會不一樣,例如「上集明明是RPG今集卻變成ACT」或者「〇〇版是60 fps但移植往XX版後卻變成30 fps」等,甚至是銷量爆死的暢銷作也不時被玩家視為爛元素。不過KOTY最主要的評審基準為「作為一款遊戲的爛度」,也就是說單單從作品自身是否差劣的角度來出發。
相對地同系列之間的比較,又或者是平臺版本之間的差異,如果不會影響作品作為單一遊戲的可玩度的話,基本上是不會列為批評點。當然,如果是像Xbox 360版《英雄不再》般,比起原作Wii版有著無法容忍的讀盤時間之類,問題嚴重得會影響整個作品流暢度的情況時,則另作別論了。相對地,有些玩家會認為作品在特殊條件下變成爛遊戲亦情有可原,例如價格與遊戲有趣程度掛鉤,覺得「廉價遊戲不有趣是理所當然」,或者是有動漫等原作支援的角色遊戲,往往會被視為「不是遊戲而是粉絲商品」,就算質素低也很容易被人原諒。
但正如之前所說,KOTY是以「作為一款遊戲」的角度來評價作品,雖然大家不會預期幾百日元的低價作能有買8、9千日元級數大作的質素,可是也不能失去一款遊戲應有的可玩性。事實上,KOTY入圍及得獎作中既有正價遊戲,也有廉價作品,可見價格高低並非他們首要考慮因素。另一方面,設有原作的角色遊戲亦一樣,即使粉絲覺得只要能看到自己喜歡的角色便沒問題,但遊戲本是爛作的話同樣會被狠批。不過比起其他原創作,這類角色遊戲多少還會附加遊戲版角色是否跟原作描寫相符的因子。例如DS的《新網球王子Go to the Top》中,便因作中角色氣氛跟原作有很大差異而成為KOTY乙女遊戲部門狠批理由之一。
KOTY的沒落
首屆KOTY於2004年正式舉辦,得獎者為《異度傳說2》。有玩過的朋友都知道,此作的確是一款不濟之作,但除此之外多多少少都混雜著與前作粉絲預期落差太大的私怨因素。事實上,2006年之前的KOTY,被提名的作品其實都夾帶著遊戲宣傳力度過大或系列品牌名氣太大而出現的失望分數,雖然得獎者也算「實至名歸」,不過像《龍背上的騎兵 2》、《凡人物語》等尚算合格有餘的作品,也有被列入KOTY入圍行列。由於人類骨子裡早已埋有批鬥心,喜歡針對看不順眼或者處於弱勢的一群,KOTY舉辦後日漸有名氣同時,也吸引了虔誠的“主機信徒”去狠批其他主機遊戲,甚至出現濟銷良作《Opoona》(歐普奈)差點被提名的情況。不過在2007年末,有一款作品大大扭轉了KOTY日後路向之作——人稱十年一遇的超爛作《四十八大願 )》。
《四十八大願 》於2007年11月推出,類屬文字系恐怖AVG,故事圍繞日本47個都道府縣的都市傳說式怪談而編成。此作主要執筆者為曾以超任恐怖名作《校園恐怖故事》聞名於玩家間的飯島多紀哉。由於飯島多年沒有執筆遊戲劇本,令不少喜歡日系怪談遊戲的玩家期待。怎料一開動遊戲才知作品爛度非比尋常——所謂怪談不是恐怖故事而不過是當地名勝介紹;文字式AVG必然實裝的自動翻頁、略過及回溯功能完全欠奉;單調的BGM;會出現宕機及不能再繼續遊戲致命Bug,再加上事後死不認錯的製作人態度,令此作成為難得一見的無死角爛作。
信心十足,並跨下海口說此作目標是達100萬銷量,但因為角色設計微妙加以發售日與Wii大作《超級馬里奧星河》重疊關係,結果首日銷量只有3,200套,儘管之後口碑帶動下銷量有所上升,一年後合計亦只售出8,000套,爆死收場。有部分玩家錯誤地把銷量與質素直接劃上等號,於是把《Opoona》歸納為爛作。現在KOTY的「吉祥物」,正是2ch人氣原創角色「やるお」與《Opoona》主角合體後的結果。《四十八大願 》的出現頓時令KOTY版化成《四十八大願 》版,同時也令單為個人私怨而胡亂提名的網民「知難而退」。而2007年度KOTY剛好從投票制改例為帖文考證制,大量M屬性的網路文豪特意購入遊戲大抒己見,當中不乏風趣幽默之士,KOTY版人氣急速上升。在此之後,KOTY的其他分版如掌上機版、乙女機版相繼出現,2008年更開設了工口遊戲版,換言之1年間就會出現4款爛遊戲王者誕生。
另一方面,由於《四十八大願 》實在太Kuso關係,提名門檻一下子急升,以往曾勇奪大獎者《銀河遊俠》及《夢幻之星:宇宙》,相比起來亦算是款可以一玩的遊戲。正當大家擔心門檻太高而欠缺提名作品之際,翌年入圍者竟高達7作,而且每款作品也絕對能獨當一面,KOTY版亦變得娛樂性十足。不過隨著高畫質世代主機投入,整體遊戲出貨及銷量下降,各作品需保有一定質素才能確保銷量,爛遊戲出產量相對下降。這對玩家來說當然是好事,可是對專門狩獵爛遊戲的KOTY民來說,「失收」情況每況愈下。近幾年能入圍之作一般只有2、3款左右,而且比起以往不時有中型級數的日系作品,現在更多的為小規模的下載遊戲或者從歐美遊戲移植過來的日版作。當然,爛度雖然很高,不過知名度則比以前低不少,不少玩家甚至到看KOTY的總評才知道該年曾有這款作品推出過。
爛遊戲雖然永不磨滅,特別是獨立遊戲盛行下,不入流的作品在Steam等電腦平臺以超低價讓好奇心旺盛的玩家購入。但這類劣作甚少流入門檻較高的家用機之餘,它們往往都缺乏商業遊戲的「商品」感覺;就像不懂畫漫畫的人跑去出同人誌般,即使再爛也無話可說,但若是商業漫畫的話基準則是完全是兩碼子的事。KOTY除了點明各劣作的爛處外,也藉著劣作來批評遊戲商對自社商品的低自覺性,諷刺、自嘲能確切地說明許多玩家的心聲,可惜這幾年KOTY沒有了什麼聲音,逐漸走向了消亡。