編者按 開放世界遊戲漸成潮流的時代,玩家已經不滿足於傳統遊戲的線性任務流程,就像電影院中的熊孩子,不願意安分的坐在固定座位觀賞固定內容,總想自己下場到處探索。遊戲編劇如何順應時代,如何讓忙於探索大地圖的玩家也能獲得敘事體驗,如何證明遊戲編劇並不落伍,即使地圖放開了,也還能夠抓住玩家的心流?
作者:loka(騰訊互動娛樂 遊戲策劃)
瘋跑,開放世界的玩家管不住
跳上桌子的人——這是一個廣為人知的遊戲設計問題,簡單說就是玩家行為不受控,有可能會打破遊戲的機制,放在遊戲編劇關注的範疇內,就是編劇規定了玩家應該扮演的“角色”而玩家偏偏不認真去“扮演”,齣戲了。
——“跳桌行為”的梗來自Tynan Sylvester所著的《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》。原文是:“跳桌行為”指的是,由於動機的不同,玩家可能會做出一些遊戲角色不會做出的事。”
玩家作為遊戲參與者,敘事的元素之一,劇本的主角,偏偏不按照編劇寫好的劇本去觀影,總是想找找電影院裡還有啥……這就是開放世界遊戲裡跳桌行為的具象版——電影院瘋跑行為。
現在所有遊戲在宣發時候都要吹噓會給玩家更大的自由度,那這個跳桌行為算不算自由度的一種?甚至隨著物理引擎的越做越逼真,可互動物件越來越多,玩家都很難知道哪些是我犯規了,哪些是你給我安排的體驗玩法……怎麼辦?
1.1
和有關部門一樣,我想到的第一種解決方案就是——定規則。
角色扮演Role Playing,曾經是一個很嚴肅的玩法。比如在魔獸世界的角色扮演(RP)伺服器,有一整套的RP規則書,有專屬的RP公會你要扮演好你的角色,別說跳桌子,一個詞說錯了就可能給你踢出去,因為你破壞了其他人的沉浸感。舉例來說你不能直接說“下本”,“缺人”,而要說“今天是個什麼樣的天氣,村莊本來和平,惡龍卻又在哪裡為惡,現在有幾名屠龍勇士即將出發,但神諭指示我們,要在此地等待一個命中註定的會用治療術的你……”。累不累?如果你是硬核遊戲編劇你不會感到累,你應該懷念那個黃金時代。但是現在懷念也沒用了,我們不能因為玩家不會說你們的黑話,達不到DND跑團的知識儲備,就不準人家玩手機遊戲。
當然,現代開放世界遊戲的規則可以不那麼戲劇化,舉一個例子就是《刺客信條》裡的“同步率“設定。當你在眾人之前做出一些違背邏輯的行為,例如射殺NPC,那麼系統會提示你掉同步率,當你連殺三個,就完全失去同步率,遊戲失敗,你為跳桌行為付出了代價。這樣的規則設定在敘事上的解釋非常自洽,你扮演的的是你的祖先,如果你的祖先當年不會這麼做,你就不能這麼做,你的祖先不殺無辜,你就不能殺無辜。這個規則的管轄範圍極大,而且彈性全都掌握在策劃手中,我認為是一種完美的限制開放世界跳桌行為的手段。
類似的定規則解決思路還有《殺手》系列,你扮演的殺手混入一個開放世界場景,但做的任何行為都要符合當前的身份(衣著),比如穿著賓客禮服就不能進入輪機艙,穿著維修工衣服就不能進入宴會桌,無論如何不能當著別人的面拿出武器,否則就會引發懷疑被保鏢圍攻。這套規則是最接近角色扮演原本意義的,懲罰機制也完全可用遊戲內敘事來解釋。
1.2
如果要想盡辦法給熊孩子鋪好舞臺,包容熊孩子的跳桌行為,並給予相應的體驗,寵著。那麼就是第二種解決方案——我全都要。
要說玩法組合的奇葩度,不得不提《死亡擱淺》,這裡面有一個護送別人女友的任務,也有一個泡溫泉的玩法,那有傑出的熊孩子想到了——帶別人女朋友泡溫泉行不行?從遊戲設計角度看,這是一個基本的道具+地點的湧現式玩法設計。於是不止一個玩家這樣嘗試了!
而且從遊戲表現來看,這還不是簡單的元素自動組合,而是遊戲真的做了相應的女角色動作、雙人運鏡、甚至唱歌應和。說明遊戲策劃已經預判到了會有熊孩子想出這個玩法組合。嗯,遊戲很用心,玩家得到了一個梗,但是敘事上的情緒……卻串味了。這個玩法做到了一切細節,匹配了動作表現,匹配了玩法機制,唯獨沒有匹配相應的劇情。沒做到劇情自圓其說,這很致命。《死亡擱淺》的敘事主題是非常嚴肅的,甚至超出了大部分文藝電影對生死問題的探討深度,遊戲編劇在這段任務本身也營造了恢弘的語境——當你走在荒原之上,剛聽完異地戀人的一段互訴衷腸,誤以為對方死去然而今生竟能再見的喜悅,沉浸在冒著危險奔赴對方的故事心流中,突然插這麼一段……,無語還有點惡趣味。
那麼,既然遊戲策劃預判了這個行為,那提前通知遊戲編劇去想好劇情包裝是不是就可以?這是個無底洞,當你試過帶別人女朋友泡溫泉,那你下次還會想試試帶屍體泡溫泉……投入無盡的資源做萬物泡澡模擬器嗎?即使不是死亡擱淺這樣的3A製作,換成簡簡單單的gal game,如果玩家遇到的每個選擇項都能遍歷遊戲內角色,那遊戲劇本很快就膨脹到你一輩子都寫不完。
1.3
說到成本,特別是在有限成本下還要兼顧敘事體驗,不得不提一個獨立遊戲案例,《史丹利寓言》,因為它使用了第三種限制玩家的手段——敘事空氣牆。
《史丹利寓言》是一個隨時隨地都在選擇的遊戲,而且敘事內容以一種詭異的旁白形式始終伴隨著玩家。簡單來說,《史丹利寓言》的玩法就是讓玩家在遊戲中漫遊的步行模擬器,每當遇到兩個門,就是一次選擇項,無數的選擇項疊加就是遊戲本身。但是《史丹利寓言》在眾多的選擇項中全都給出了敘事包裝,比如旁白一再強調請走紅色門,但假如你有逆反心理就會走右邊藍色門,但當你走過去他就會嘲諷你,甚至直接讓藍色門消失。
所以無論你一開始選擇的哪邊門,都有相應的劇情體驗內容,正所謂兩頭堵!預判玩家的所有預判,準備簡短但高度相關的敘事內容,體驗當然是極好的。有些策劃會說,《史丹利寓言》只不過是步行模擬器,經驗沒有普適性,但我認為,《史丹利寓言》重要的經驗是沒有忽視玩家在探索時期的心流,時時刻刻都在掌控著玩家的疑惑、好奇、憤怒,特別是在遊戲無法承擔更多分支內容的時候,巧妙地用一句旁白直接關掉了選擇支,讓玩家撞上了“敘事的空氣牆”。這堵牆是如此的的廉價,又如此的合理,還能讓玩家把對內容不足的憤怒轉化為對劇情的進一步好奇,所以做海量內容並不是本事,做一堵牆還能圓的回來才是優秀。這一點對比《死亡擱淺》來說,是小成本勝過大製作了,用更少的內容反而帶給玩家更完整的心流體驗。
總的來說,就是用敘事空氣牆把玩家的行為限制成一個閉環,封裝在敘事的空間內,預判玩家的“跳桌行為”,然後把他無法在遊戲內跳桌子的原因,用遊戲內的世界觀包裝完整。以我之前做的《疑案追聲》為例,玩家只能使用聽聲音的方式,在有限的故事內解謎。我預感到很多玩家都會感到不自然,“為什麼我不能有其他行動方式”,“為什麼我不能改變結局”?那麼我就在遊戲中借用遊戲內NPC的口,把整個世界封裝在一個警察局的質詢對話中,封裝在一次精神病醫生的心理測試中,當玩家探索到這裡的時候,意外發現自己所有的疑問在遊戲內都被其他病人提前問過了,此時玩家心流體驗恰好到達高峰,感受到的不僅不是限制,反而是aha moment——原來我和他們一樣!這樣所有的遊戲開放度限制,都用敘事空氣牆的形式,藏而不露的遮蓋了過去。
《Unheard疑案追聲》劇情任務與世界觀構建的雙關問題Who are you?
堵死後門,但留下天窗
在獨立遊戲中,敘事空氣牆常常用來封裝世界觀,這時候它是一個可選項,做了會被玩家贊為神作,不做的話影響也不大。而在開放世界遊戲中,敘事空氣牆甚至越來越成為一個必選項。
2.1
因為開放世界玩家所有的解題思路都基於一整套完整的物理規則,這些物理規則和角色能力設定、NPC人物設定構成了遊戲內的邏輯網,此時就需要堵死千奇百怪解決問題的後門,維護邏輯網。
比如《Far Cry6》裡的大殺器破敵揹包, NPC把它交給你的時候說的很牛逼,但恰好在你首次使用之前的兩分鐘跑路狀態中,他會突然來一通電話告訴你這東西會過熱,連續使用會把自己炸飛(含蓄的表達有一個較長的CD時間)。
這就是典型的預判你的預判,玩家想一把神器殺通關,他馬上把玩家的最優解題思路給堵死。這麼一通電話其實是一道很合理又有趣的“敘事空氣牆”。沒有這通電話行不行,多數遊戲都不會有,或者說想不到這個設定需要找遊戲編劇聊一下敘事包裝,而直接給一個倒計時UI就交差了。
再舉個眾多玩家集體挑戰遊戲邏輯網的例子:《使命召喚:現代戰爭2》裡著名的“不準說俄語”關卡。
《使命召喚:現代戰爭2》一句no Russian,經典永流傳
這一關遊戲編劇的安排是讓玩家扮演臥底,幫助恐怖分子頭子馬卡洛夫屠殺機場平民,然後被劇情殺。不出所料,無數的玩家都無法接受這種任務流程,紛紛想試試直接殺死馬卡洛夫拯救平民,但是,但是,但是——打不死!我完全能理解遊戲編劇安排這一段劇情的用意,玩家將要遭遇的舉槍射殺平民的心流體驗確實足夠震撼,所以要為了這個劇情的完整而封死玩家其他選擇的可能性。但是PFS遊戲中最基礎的邏輯支柱:“開槍-命中-就會死”的基本設定在這裡被無情撕裂了。這時候玩家的思維反而打破了第四面牆,開始思考遊戲機制、修改程式碼,不死bug……這是遊戲世界觀的齣戲,非常遺憾的損失,損失的恰恰是之前編劇想要極力維護的劇情完整感。
好在這一關的設計如此出名,因此也有很多人給出了自己的改進方案。我舉一個敘事空氣牆的思路,當你舉槍瞄準老大的時候,旁邊的同夥就會敏感的發現異常而提前制止你。倒推上去設計,遊戲就會給你安排一個貼身護衛,原來是馬卡洛夫早就想到你不可靠,所以防了你一手。這樣整個FPS射擊遊戲的邏輯網就仍然存在,你被制止跳戲的時候,感受到的是in game的另一個恐怖分子,而不是直接想到吐槽遊戲策劃。
堵死一切跳戲的解題思路,就相當於把本來適合瘋跑的電影院封死了後門,無論熊孩子怎麼跑,都還在電影院的敘事框架之內。封死後門的工作就是遊戲編劇查殺bug的流程,再舉《疑案追聲》為例,寫劇本的時間與補後門的時間比大約是1:3的比例,也就是關卡配置完成後大部分時間都是在彌補邏輯網的,並時常為了封后門而重新錄製遊戲內容,推倒重新配置Timeline。說一個配角故事裡的細節,某關卡中曾經有被僱傭的兩個殺手在殺人現場沒找到目標,卻提前拿到了一大筆錢,後續劇情裡他們還乖乖留下來繼續履行殺手合同。這就出現了一個小bug,現實中的壞人是謀財才會害命,如果拿到了錢不一定會繼續作惡,極大可能選擇後門偷偷溜走。這個bug放過不解決也可以,因為主角行為不受影響,我們也曾嘗試說服自己,就是電影中經常會有這樣的壞人,臉譜化就是個惡人,沒有那麼多利益計算邏輯。但後來實在過不去這個坎,因為電影導演照顧的是個人觀影體驗,而遊戲策劃照顧的是一個玩家群體,一個人發現漏洞,全部玩家就都發現了,整個遊戲世界邏輯網就捅了個窟窿,敘事策劃做一千個敘事設定寫了一千段對話不一定會被人記住,但做了一個bug就被會人掛在b站反覆嘲諷。為此我們重新修改了人物設定,增加了配音內容,讓兩個人的動機透過自己的對話合理化,甚至安排老殺手給新殺手講解《殺手職業道德》……不僅堵死了後門,而且這兩個蠢賊的對話還成為了遊戲上線後直播時彈幕頻頻爆笑的梗。後來我們把握住了這款遊戲內邏輯網的邊界,並在整個製作過程中堅持了下來。
2.2
但是,也不是邏輯網編的越多越嚴謹越好,這就是留白的意義,我稱之為天窗。留下足夠透亮的天窗,為未來的世界觀拓展預留操作空間。
現在開放世界遊戲在做世界觀構建時候往往會做很厚很厚的設定,因為3A的趨勢就是越做越細。當我們玩一些3A大作,在路邊隨便一個屍體上都會撿到一封給他家人的遺書,感人嗎?當我是玩家身份時候我覺得很感人,可以在steam評論點贊,好評“策劃用心了”。但作為遊戲策劃,每天被PM催工單的人,我認為這種細節打磨要分階段,應該分清楚世界觀寫作的輕重緩急。我在後來的開放世界專案工作過程中,接觸過一些著名大廠前輩傳授的世界觀構建方法論,通常都是優先構建世界核心支柱、主要矛盾、世界勢力,然後才是角色、對話、任務描述。我稱之為自下而上式世界觀構建工作流。
金字塔是典型的自下而上式工作流,嚴格按照方案施工,策劃想半中間變需求就會被打死。圖源《刺客信條 起源》
但是我們在國內執行的時候發現這樣的理想工作流往往不夠接地氣,因為PM不會等你,你合作的程式、美術也不會等你世界勢力規劃到幾萬字才寫程式碼做模型,而且即使等你一次,後續遊戲上線,版本迭代,都是同步進行的。特別是當下一個新版本要增加新的玩法的時候——現代遊戲製作環境這簡直是一定的,傳統的自下而上的大而全的世界觀設定牽一髮而動全身,反而會成為限制。
所以在實際操作中往往變形為邊造邊打磨的工作流。
獅身人面像是由粗到細的工作流,即使後來想加需求、變方案都有操作空間。圖源《刺客信條 起源》
此時首先做的是遊戲玩法原型,然後在原型的基礎上做敘事包裝、潤色、解釋合理性。隨著原型的玩法拓展,跟進故事、角色,在玩法邊界基本定型的時候,進行世界觀的整體包裝。也就上文說到的首先把敘事後門堵死,至於玩家暫時不會去碰的敘事天花板,比如世界為什麼出現這樣的危機,給你提供幫助的勢力背後是不是有陰謀,跟你作對的敵人勢力是不是有難言之隱,這些都可以適度留白,工作優先順序降低。甚至可以故意留縫透氣,借劇情角色之口,吐槽說這個世界確實還有許多未知盲點,方便未來可以從這些當初留的縫隙去擴充套件。
比如《權力的遊戲》前幾季中的凜冬、異鬼的設定,這種頂層危機的設定非常有力,但面目是較為模糊的,劇中不同的人對待凜冬的態度截然不同,有人篤信有人無所謂,這恰恰也代表了觀眾的各種猜測。後來大家的心路歷程也印證了,當一切處於留白待補完狀態時候才是劇情最帶感的時候。遊戲也是一樣,當一切世界觀都解釋完整的時候,玩家也就沒有對下一作的期待了。所以當老闆追問你世界觀完整文件何在之時,你可以大膽回覆,這是我故意的留白!
從敘事空氣牆聊到後門,再到天窗,從空間維度上對玩家跳桌行為的限制已經說透了,但是對於遊戲編劇來說,還有更要命的,就是玩家想在時間維度上跳桌子,而這在開放世界遊戲中一不小心就會發生。此時就需要打破線性劇情的桎梏。
亂序,讓熊孩子做自己的剪輯師
電影剪輯師的職位是現代電影工業必不可少的一環,可以在主角成長時候一刀跳躍二十年,也可以把籃球場一次24秒的進攻鋪陳成半小時。
所有電影剪輯師都會有意控制觀眾的心流,按照時間點安排內容釋放的節奏,例如10分鐘一個懸念,20分鐘一個故事,但是遊戲中玩家是自主探索的,玩家到達某地點的時間點不一定是剪輯師安排的時間點,此時就像一個提前站到舞臺中心的演員,手足無措。這種情況在開放世界遊戲中經常出現,到了地點卻沒觸發劇情的原因多種多樣,比如玩家沒有達到一定等級,玩家沒有跟誰誰對過話,玩家沒有攜帶某個任務道具等等,結果錯過了劇情表演的最佳心流時間。
這無疑是一種對開放世界資源的浪費,也是偽開放世界的槽點。玩家看到大地圖上哪都能走,到處是“?”的任務點,但又總感覺到受束縛,不自由,那問題就出在劇本這個無形的手,束縛住了玩家,強迫必須按照隱形的線性流程去逐次體驗內容,無法生成獨有的故事線,空有一個大地圖,但玩不出開放世界的感覺。
那麼,有沒有讓玩家體驗自主故事線的方法呢?
3.1
平行敘事推進的世界才像真實的世界。
我最早發現這個處理方式是在《大航海時代4》。我選了一個出生於北海的主角,想在北海猥瑣發育到戰列艦隊再出去闖蕩,結果到了東南亞時候發現這裡早就沒有空白港口了,而且敵人的船也已經進入戰列艦時代,原來NPC的勢力沒有等我,作為單機遊戲NPC他們也在同步發育!
所以當玩家任意時間觸發新地圖的時候,等待玩家的是跟當時戰力匹配的NPC,而不是一個十里坡劍神突然出關。同為那個時代的遊戲,大航海在世界設定上顯然更勝一籌。
《大航海時代4:威力加強版》有7個主角,玩家在使用一個主角在全球任意探索的時候,其他角色的故事也在同步推進,7個主角的故事還會互相糾纏,這與電影中的多主角平行敘事方法很像。
採用這種敘事方式最典型的劇集還是《權力的遊戲》,眾多角色都可能是主角,每個角色在離開觀眾視野一段時間後,都會帶著一身故事經歷迴歸。
開放世界遊戲中能讓玩家隨意探索還不會提前劇透的,我想到的是《塞爾達傳說:曠野之息》的四神獸區域設定。四個區域有四個相對獨立的故事,內容按照難度劃分,沒有固定的先後。四組相對獨立的NPC,玩家可以自由選擇優先體驗,也可以平行推進。
但是,這四個地方的故事線必然相對獨立,只有我來回串門,NPC們雖然生活在一片大陸卻老死不相往來,他們的故事都在等我去觸發才會啟動,是不是有點怪?
3.2
所以誕生了另一種更誇張的剪輯方式,迴圈敘事。
最好理解的這種敘事方式還是要推薦一個電影《羅拉快跑》,它只探索這一個概念就成為了一部電影的主題。這個電影非常適合改編成遊戲,當玩家發現一點點時間誤差可能造成的後果,就會想到提前施加一點影響能否改變未來的結局,電影篇幅有限,只試驗了三種可能性,已經給我極大震撼。後來專門去找這類電影,發現了早於羅拉快跑的兩部前作《一個字頭的誕生》和《機遇之歌》,推薦大家去看,迴圈看到一個故事的不同發展。這幾部電影激發了我對時間主題遊戲的興趣,並在《疑案追聲》和後續新的遊戲製作中始終想要探索時間的可能性。
探索時空穿越的遊戲很多,但我個人認為最頂級的應該是《超時空之輪》,玩家需要跨越上千萬年的時間,在8個時間點的世界線上反覆橫跳,拯救世界的未來。你在一條線上看到的惡人,可能在下一次迴圈中發現他的苦衷,反覆迴圈中拼湊完整的故事線。此時玩家在每一次穿越,都是在當自己的剪輯師,能看到什麼,想看到什麼,都由自己選擇,以現在的視角來看,一定程度上就是時間維度的開放世界遊戲。
3.3
當然,《超時空之輪》畢竟只有8個時間點,如果在此基礎之上,還能拆碎,完全打碎角色與時間安排的碎片化敘事的電影與遊戲,才算真正把剪輯師的剪刀交給了觀眾/玩家手上。
在一般電影裡,觀眾只能關注主角的時間線,而看不到同時間其他非主角的動作,這樣雖然讓觀眾減少了理解負擔,也欠缺了世界的真實性,更重要是缺少了值得反覆體驗的空間。但也有少數電影打破了這一限制,經典的是《低俗小說》,《兩杆大煙槍》,觀眾在各個角色之間跳躍切換,沒有明顯的主角,沒有正確的時間線。甚至觀眾先看後一半再看前一半,得到的觀影體驗也幾乎一樣。
遊戲的互動性和內容量天然適合做反覆體驗的深度內容,那麼多線並行的碎片化敘事是很好的表現方式。允許玩家跳躍時間,玩家可以自己選擇回到哪個時間去觀察一段故事的遊戲現在也越來越多,《疑案追聲》是這樣,《奧伯拉丁的迴歸》是這樣,最近上的《十二分鐘》也是這樣。還有《賽博朋克2077》裡面的超夢也算這種打碎時間線反覆探索的很好體驗,我認為超夢繫統如果拿出來單獨做成遊戲,口碑可能會更好,(*^_^*)。
總結,回到電影
回想我們看電影的時候,經常有一種感覺,觀眾覺得主角的能力明明可以那樣那樣,但導演偏偏要主角這樣這樣,看電影時你沒有操縱能力,這種違和感只能強壓在心裡。但開放世界遊戲裡玩家有一種自己能做決策的蜜汁自信,或者說是遊戲宣發給了玩家不該有的預期。這時候玩家就會不斷試探邊界,當玩家觸碰到了遊戲的空間邊界、時間限制、人物行為邏輯支柱的時候,這個世界就脫離你的掌控了,遊戲能包容多粗暴的跳桌子行為,就意味著遊戲的開放程度有多少——真開放世界還是偽開放世界。
製作人大佬經常會說,“我們遊戲要做到無限可能性!”其實,你做不到,任何遊戲都做不到。現實的辦法是:
1、遍歷玩家可能的解題思路,在他探索到系統邊界之前,用敘事的“空氣牆“維護好這個世界來之不易的真實性;
2、在投放新版本新角色新技能新神兵新神卡的時候,別把話說滿,給未來的自己留下圓謊的空間,不說有時候比說完要高階;
3、在玩家不想按照編劇指揮棒走的時候,允許他在時間線上反覆探索,走出自己的故事線,畢竟,玩家花了錢花了時間投資在遊戲而不是電影,就是想自己來當這個故事的英雄嘛。