說起二創這個問題,就我個人而言,創作起來方舟的更靈活一些,而原神的要更拘束。這也導致了我在做這種東西的時候,方舟側重刻畫氛圍和片段,原神則是直接做日常玩鬧內容。
說說我對這倆遊戲二創的一點直覺,方舟走的是一個群像的路數,你是博士,但各個故事裡的主角,並不一定是你。這種我誰都不瞭解,但都道聽途說一點故事的情況,充分滿足了人們對於腦補的慾望,俗稱八卦,這給了二創在續寫故事創作中很大的靈活度。這也讓玩家共創了一個區別於遊戲內的ooc角色,遊戲表裡角色地位等同,相互塑造,非常的靈活。
而原神,相信大家都公認的沒有人比mhy更懂二次元,但這也是它的弊病(對於某些特定題材的二創作者來說算是弊病)。mhy相比起yj,對每個角色的掌控欲更強一些,將很多設定,故事,背景補充得很完全(這也得利於主角貫穿整個故事的敘事特性)。這種確切的角色塑造,將主角之外的角色,從“道聽途說”的八卦臉熟同事,轉換到了“摯友”。這種代入感的轉變,視角的切換,造成了兩邊二創的氛圍區別。
你能很容易編排一個幾面之緣的陌生人曾經有一段輝煌的過往。但這種想象力,很難發揮在發小身上。因為太熟了,現實會把我拉回來,強行腦補會有嚴重的違和感。這也是我在原神和方舟二創時遇到的問題。所以我選擇方舟走敘事+日常,而原神則是純日常。
說完角色的塑造導致的區別,再說說世界觀的相容性。
原生的世界觀,源於那套我連名字都忘了的冷門神話體系,再加自創的一些“合理化事物”。而且寫得非常的完備,風格基調很統一。這種世界觀,方便了玩家體驗,公司開發,但不適合嚴肅劇情二創,就連設定二創也很難有立足的地方。同時,原神的基調也不允許你做這種深究,甚至有的時候世界觀也只是為了服務角色塑造,本身存在感很低(就和那些90%的人都不會仔細看的書籍一樣)。為什麼遺蹟大門能開啟,別問,問就是元素力,再問就是旅行者之力,你正要探討坎瑞亞製作遺蹟時使用的符文技術時,別人會告訴你,神龜綾華好可愛鴨~。
方舟的世界觀走的是另一個極端,原神的世界是完備,方舟的則是千瘡百孔。方舟這種世界觀,雜糅了現實,n種神話文藝作品,n種迷因要素,亂成了一鍋邏輯自洽都做不到的大亂燉,小到源石燒水壺,大到源石工業,都有切入點。有這樣的世界觀,二創設定不百花齊放才有鬼了。每個領域的小眾愛好者,都可以藉著方舟的舞臺,把自己喜歡的東西揉進去,做出大家都喜歡並且能看得懂的東西來,這也是方舟二創官方設定利用的少的原因,畢竟官方給的設定,還不如小眾愛好者自己腦補的詳細。而方舟最大的弊端,世界觀不自洽,恰好能被這些創作者包容下來。畢竟,我二創只用取其中一塊用就好,看起來在我的能力範圍內很coooooool就行,別的都丟給未知,沒必要完全自洽。
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