寫在前面
開場日常嘮叨:
遺物關注的人比較少,因為時光之巔可以反覆刷,迷宮加入傭兵機制以後也變得簡單。加上傳統認知裡好用的遺物比如冰火雙劍,日月雙石等等這些大夥都知道,所以當我說我想寫一個迷宮和遺物的帖子時,群裡有人說:“這有啥好寫的~這也能水一篇?”湯姆倒不這麼認為。
想寫這個題材的起因是湯姆之前跟一起玩的幾個朋友在群裡討論哪些因素會影響迷宮的難度(時光副本的難度是固定的)還有一些新遺物的效果好不好用等等,話題越聊越開後(都是一群槓精),結果很多方面各執己見,沒有統一認知。詢問客服後,得到的答覆也比較籠統。
大概有以下幾點:
本著“槓”到底的態度,湯姆做了一段時間測試,收集了一些素材,簡單聊一下迷宮難度問題,以及前中期陣容沒成型前怎麼更好的打迷宮(萌新向)。
遺物方面,則分別從遺物機制、遺物效果分類、遺物搭配技巧幾個點做一些延伸探討一下。希望能給大夥些許幫助。(時光本因為難度不會發生變化,敵人固定、攻略完善、可重複刷遺物,這裡就不討論了)
宣告:只做分享,不做安利,內容僅供參考。任何攻略都是求同存異,沒有絕對。碼字不易,如有紕漏,請海涵。
劃重點
01
迷宮相關
影響迷宮難度的因素
官方定義中,迷宮的難度是受主力5人歷史最高戰力影響。在閒得蛋疼的情況下湯姆用4個號分別測試了推圖進度、穿脫裝備、賬號等級、總戰力提升等除了主力五人戰力以外的因素是否影響迷宮難度。
測試方法是記錄每一層第一隊敵人和守關敵人的戰力,以及困難模式怨靈馬車和哥布林的戰力,進行前後對比。
第一個號:(進度4章)
打完第一次迷宮後只推圖,多推了一章,不做其他事。重置後打第二次。打完第二次後,完全不做其他事,日常任務都不做。等到再次重置後又推了一章,再打迷宮。
三次對比:迷宮敵人戰力浮動很小,忽略不計。
第二個號:(進度9章)
第一次打完只領取掛機收益,賬號等級上升以外其他不變,重置後打第二次。然後在第三次重置前不做任何事,等到重置後點擊掛機獎勵,以及快速掛機,再次提升賬號等級,其他不改變,打第三次。
三次對比:浮動忽略不計。
第三個號:(進度19章)
第一次穿裝備打,第二次脫裝備,第三次穿裝備點開後退出來拖掉裝備進入再打。期間不推圖不升級裝備不升級角色不點掛機。
三次對比:浮動忽略不計(穿裝備打的時候迷宮敵人戰力還比不穿的時候略高。。。)
第四個號:(進度25章)
第一次打完後抽了卡,增加了角色提升了總戰力,未提升主力戰力,重置後打第二次。
兩次對比:浮動忽略不計
打完第二次後把主力全部洗成1級,不做其他事,重置後打第三次。
二三次對比:難度並未降低
第三次打完後升級了主力回到第一次時等級,主力戰力跟第一次時無誤差。重置後,先點進迷宮,再退出來升級了主力戰力和裝備,再進入打第四次。
三四次對比:難度並未提升
小結:
只要主力戰力在迷宮重置之前沒有提升,推圖進度、賬號等級、穿脫角色、總戰力提升都不影響迷宮難度。且迷宮在每次重置後,難度是固定的。在下次重製之前,無論最高戰力的5個角色戰力提升和降低,都不會影響當前的迷宮難度。迷宮難度只受主力歷史最高戰力影響,且不會實時更新難度,每次重置後的難度是固定的。
一些小技巧
寫在前面:現在迷宮可以從頭到尾用傭兵,正確選擇路線和遺物基本都能輕鬆過關。所以此部分更多的是面向才開困難迷宮不久,前中期陣容不齊,或者隊伍上陣主力品階懸殊大(比如紅配紫、白配金)角色容易被秒的情況。
(覺得迷宮無壓力的可以PASS掉這部分哈)
1: 如果處於等級快速上升期(即每天可以明顯提升主力隊伍戰力的階段),可以在每次重置後點開迷宮再退出(可以理解成啟用,生成當前難度),不必急著打,迷宮重置週期48小時/次,期間可以提升隊伍戰力再去打。
2: 一般第一層和第二層的開頭和末端都會有馬車,馬車一般是可以提前兩三格看到裡面的英雄的,以便於提前規劃路線走到馬車那一格。前中期陣容不齊可以在第一層馬車借英雄,再根據借的英雄,後面針對性的選擇遺物(比如拿了個敏捷輸出型英雄,遇到增加敏捷英雄的遺物就可以選配,以此類推,根據實際情況去選擇)。
3: 反向思維,也可以在第二層的時候根據手上的遺物針對性的在馬車裡選英雄(比如拿到了兩個提升亡靈種族的遺物,在馬車就可以選個巴登,在第三層困難模式好打哥布林,以此類推)。
4: 陣容裡個別英雄品階明顯低的時候,在馬車遇到品階高的可以選擇代替(比如國家隊一隊紅了,商人還是紫的,在馬車遇到了紅商人,就可以拿)
5: 除了一些主流遺物以外,前中期針對第三層哥布林,最好提前選擇好打哥布林好用的遺物和馬車英雄。(遺物後面會講到,對付哥布林效果不錯的有禁衛、巴登、修女、鳳凰、猴子等等,第二層前面有時會碰到繞過不去的馬車,可以根據自己情況選擇)
劃重點
02
遺物相關
遺物機制
經測試,遺物的戰力加成和效果是分開的,每一個遺物拿到手都有基礎的戰力加成(在戰鬥前的選擇陣容介面處,可以點選隊伍戰力值,檢視到已獲得的遺物戰力加成)。提供的百分比加成是根據隊伍的原始戰力為基礎單獨計算和累計,而不是根據當前戰力值疊加。
遺物的效果則只在戰鬥中生效,不會轉變為戰力加成體現在戰力裡。(不久前版本更新有一項最佳化:修復了異界迷宮、時光之巔和奇境探險備戰介面戰力不準確的問題。我以為解決的是這個問題,更新後測試發現依然沒有改變)
為了方便理解,舉個例:
可以看到上圖中藏品櫃的效果是獲得精英和史詩遺物後增加生命和防禦,在獲得兩個遺物以後,戰力加成比並沒有發生變化。
另外比較典型的有:
遠征戰旗(遺物描述是在困難第三層增加隊伍攻防,之前沒有任何效果)
拿到手就有戰力加成,進入困難第三層戰力加成不會變化。
淬鍊之劍、淬鍊之甲(遺物描述是每次戰鬥勝利,增加攻擊力或防禦力,有上限)
戰力加成不會隨戰鬥勝利變高。
能量碎片(單獨一塊沒有,兩塊及以上有增益效果)
拿到手就有戰力加成,兩塊以上戰力加成無變化。
能量基座(讓能量碎片的增益效果翻倍)
即使沒有能量碎片,也會提供戰力加成,能量碎片兩塊及以上戰力加成都無變化。
剩下的就不一一列舉了......
小結:
一些看似雞肋或無用的遺物也會有戰力加成。除了遺物效果以外,戰力加成也可以作為選擇遺物的一個衡量標準。
遺物歸類
承接上文,湯姆把遺物劃分成了三個型別,分別是:技能效果類、增益加成類、角色種族類。然後按照基礎戰力加成的高低做了一下排序表,分享給大家:
強調:以下表格中遺物順序是僅參考戰力加成排列的,並不是優先順序順序,遺物的優先順序需要根據前面獲得的遺物以及隊伍上陣英雄的不同靈活變化,沒有標準答案。比如:前面拿了兩個能量碎片,這時出現能量基座和冰火雙劍,我會選擇能量基座。或者前面遇到馬車借了魅魔,那麼災厄之鎬(受控制的敵人會受到落石攻擊)優先順序就會變高,請小夥伴們根據實際情況靈活選擇。
技能效果類:
增益加成類:
角色種族類:
小結:
效果類和增益類的加成比是固定的,劃分到隊伍的每一個角色上。具體每一個英雄加多少戰力會受到等級、品階、裝備等一切影響原始戰力的因素影響。由於迷宮需要保持陣容的完整性,建議把好裝備給品階較低的英雄穿,防止暴斃。
角色種族類的加成比是浮動的。角色類只針對指定角色,且加成會根據該角色的戰力發生變化,不像上面兩類。種族類則根據該種族上場的角色多少變化。請根據實際情況選擇。
遺物搭配技巧
以下三個組合具有套裝效果,效果大家都熟知,這裡不做闡述,出現時可以優先選擇。(特別是冰火雙劍,戰力加成高,單個效果也不錯,套裝效果更是極品極限過時光必刷)
冰蒼之劍+緋炎之劍
日之石+月之石
能量碎片(最少兩塊)+能量基座
湯姆總結了一些搭配起來不錯的組合,分享給大家,大家可以根據實際情況選擇搭配:
蛛絲手套+災厄之鎬(開場控制,後者落石攻擊被控的敵人)
蠱惑權杖+災厄之鎬(魅惑前排+落石攻擊前排)
倒刺匕首+暗影匕首(增加暴擊和暴擊傷害)
世界樹枝葉+巨神之札(戰鬥後回血+開場血量高於95%時,增加功擊力)
衛隊頭盔+怒氣護腕(減傷+受傷回能)
蛛絲手套+時間沙漏(開場控制+開場加速)
充盈號角+時間沙漏(開場加速+開場回能)
獵手之爪+稻草娃娃(對生命值最大的敵人增加傷害+加隨機對一名敵人增加傷害,打哥布林和怨靈馬車奇效)
銀色劍矢+稻草娃娃(種族剋制增加傷害+隨機增加傷害,馬車借個修女,打哥布林奇效)
興奮藥劑+能量水晶(首次放大回能+擊殺敵人回能)
興奮藥劑+追擊號角(擊殺敵人回能+擊殺敵人增加屬性)
毒液之爪+神聖之錘(普攻疊毒+造成傷害有機率觸發額外傷害
毀滅神符+死神雕像(25秒高額傷害眩暈+敵人25%血以下直接收人頭,一波帶走)
先鋒戰旗+協同戰略(保前排+前排不倒,後排降傷,防被秒)
寒冰神符+恢復水晶(保護和治療陷入危險的英雄,防被秒)
以上只是冰山一角,小夥伴們可以根據上面的思路中更好的選擇搭配遺物(遺物機制和搭配時光和迷宮通用)