最近,一個講妖怪們開網店的獨立AVG(Galgame)《小白兔電商》在steam 上線,在三週左右的時間裡,遊戲已經積累了近四千條評論,以及好評如潮的成績。該遊戲策劃還在B站表示,團隊對遊戲銷量相當滿意,並已經準備製作DLC。
《小白兔電商》由落葉島專案組和橘子班聯合制作,在這部作品之前 ,橘子班就曾製作過另一款“模擬經營+Gal”玩法的遊戲《高考戀愛100天》,在國產Galgame玩家圈子中頗受好評,遊戲至今已獲得3364篇評論中94%好評的成績。
那麼《小白兔電商》作為一款小眾品類遊戲,為何能如此受人關注?
01 “要素過多”的設定
在《小白兔電商》的世界觀中,世界被分為妖怪、人類和陰間三界。在過去,人類曾經發明瞭一種名為“仙丹”的寶物。對於妖怪來說,吃了仙丹便可化為人形,還能“包治百病”,因此仙丹受到越來越多妖怪的追捧。妖怪與人類建立貿易往來,學習現代技術,將落後的妖怪世界打造成和人類世界一樣先進的地方。
但隨著時間流逝,人類意識到,掌握了仙丹,就掌握了妖怪世界的根本,於是便對妖怪發起“貿易戰”,對仙丹出口大加制裁。妖怪想要自己研發仙丹,卻因為原材料事故,在妖怪世界引發了一場大瘟疫。
我們的男主人公曾是一個商業奇才,但此時此刻,他只能當一個黑心商販,擺攤掙錢。在一次執法行動中主人公被捕,官方給了他一個將功補過的機會——幫助一個貧困鄉村中的兔子精開一家網店賣蘿蔔,如果能做好,不僅能免除牢獄之災,還能獲得一樣他夢寐以求的東西……
自主技術、貿易爭端、流行病、鄉村振興、開網店……這些關鍵詞是不是有點“要素過多”?
遊戲策劃「被炒的炒飯」在上傳B站的影片表示,這部作品的立項起於2019年,最初他們的想法,只是做一個簡單的賣萌遊戲。“之前在日本旅遊看到很多代購,就想寫一個騙子忽悠兔子精去陰間搞代購,然後遇到各種魔幻日常的故事”。
但正當他準備動筆的時候,時間已經來到了2020年初。作為一個武漢人,他親身經歷了一系列重大事件。他在影片中說,有一天晚上他做了個夢,夢見科學家說病毒是從妖怪身上來的,然後人類就開始罵妖怪,對妖怪搞制裁。他自己還在夢裡參與了反對妖怪的活動。
醒來之後,他覺得這個設定還挺“帶感”,於是決定用上之前的素材,結合起來寫寫看。這就有了現在的《小白兔電商》。
02 易於上手的基本玩法
作為一款重劇情的AVG遊戲,《小白兔電商》的模擬經營玩法做的比較簡單。
遊戲以天為單位,每週會進行一次結算。玩家除了週日會固定推進劇情外,每週其他六天各有一個行動點,可以用於宣傳、促銷、售後、進貨、新品研發、倉庫擴充套件或者外出活動,玩家也可以什麼都不做,單純地休息一天。玩家在行動之前,還能和自己的夥伴閒聊,閱讀當週的市場新聞等等。
遊戲的一大樂趣在於“當倒爺”,具體來說,這有點像是《動森》裡的“大頭菜”,玩家每週一會收看一段“每週經濟新聞”,瞭解本週各種型別貨物的價格漲跌情況,然後就可以去陰間低價購入商品,等未來商品單價上漲後再賣出。
玩家經營店鋪的好壞,除了受收入影響以外,還有店鋪粉絲數、聲譽、在售商品的種類、訂單的數量等等。遊戲會不間斷地推出新的主線任務,要求玩家將上述某一數值提高到一定標準,玩家達到要求後,遊戲劇情就會繼續推進。
遊戲同時還會推出一些限時的支線任務,玩家在限定時間內達到規定的數值要求之後,就會得到額外獎勵。
但整體而言,遊戲的模擬經營玩法上手並沒有難度,而且玩家幾乎不可能破產——網店的商品中,蘿蔔產品是沒有成本的。因此即使玩家不進任何其他蘿蔔以外的貨物,只要按時清理一下買家糾紛,店鋪仍然會以非常緩慢的速度保持各項數值增長。
這樣的難度設計,也保證了玩家可以有足夠的機會選擇“外出活動”或者“放鬆休息”——這裡也隱藏了大量劇情,玩家透過走訪各個地方,可以更全面地瞭解世界觀或者人物設定。
03 切中使用者需求的劇情與演出
既然如此重視劇情,這部作品的故事質量究竟如何?
遊戲中,除了玩家扮演的男主人公“一龍”之外,還有另外三個重要人物,分別是小兔子的蘿蔔店店主“兔牙”,主人公的好搭檔貓妖“喵爺”以及一個希望成為人類的兔子精“奶糖”。故事圍繞四人成團經營網店展開,逐漸拓展到兔牙的家鄉兔子村的改造,以及如何克服仙丹制裁這一最終問題。
如「被炒的炒飯」自己所說,故事由多段的情景喜劇串聯而成,大部分內容都在一種輕鬆幽默的氛圍中展開。這種情景喜劇的亮點往往在於對白,而《小白兔電商》對白的一大亮點在於,它非常自然地融入了“海量”網路熱梗,但一點也不覺得突兀,反倒特別和諧。
例如遊戲一開場,男主作為小攤販,私自販賣在妖怪世界已經禁售的仙丹而被抓。為了表現出男主人公“老油條”的性格,他一上來首先是哼了一段《歡樂鬥地主》的BGM。
然後面對警察的審問,他也來了一段“竊·格瓦拉”的經典臺詞。
再例如另一個角色“喵爺”,同樣作為一個窮困潦倒的角色,故事則直接給她安排了一段《孔乙己》。
從這段影片中,我們也能看到遊戲故事的另一個亮點——配音演出。
對於AVG“兩張紙片+字幕”的視覺表現而言,在聽覺上提升使用者體驗是增強故事演出的一個重要方式。透過感情飽滿的配音,我們能夠時刻捕捉到遊戲中角色情感的細微變化,讓人願意慢慢地閱讀臺詞對白,沉下心來感受故事的各種情節。
還以我喜歡的角色“喵爺”打比方,她與主人公闊別多年後再次重逢,卻發現主人公帶了個“女妖精”(兔牙)過來,因此產生了一些誤會。角色從一開始的激動落淚,到發現兔牙時哭腔一收,轉化成怒氣,並對著男主大發脾氣後直接離場。是配音將角色的情感變化表現得相當細膩,這個橋段才顯得有趣味。
但究其根本,《小白兔電商》之所以能夠受到諸多使用者的喜愛,主要還是因為它講述的話題,切中了當下中國使用者的需求。
對於AVG來說,故事就是遊戲的產品力所在。那麼既然是產品,自然就需要從產品設計的角度出發,思考故事所對應的目標人群。不同人群所關心的話題是不一樣的,就好比你很難和一個青少年講一個有關生活瑣碎的故事,因為他正處於一個理想主義的年紀,對這些沒有興趣。
無論製作組是有心還是無意,《小白兔電商》的故事裡,不管是大題材上對時事熱點的關注,還是對白中對流行梗的運用,都讓這個故事圈住了一大批關心社會生活的玩家群體,遊戲中對於一些社會現象表達出的態度,也讓更多人對這款AVG產生興趣。
比如說,遊戲中男主在一開始,特別希望自己能夠從奸商成長為“資本家”,他一度認為,妖怪之所以在貿易上受到人類制裁,就是因為妖怪中的資本家太少了。而在最後,當男主真正面對資本家代表時,終於也意識到這種想法的幼稚。
再比如,遊戲中存在一個叫做“韭菜精”的設定。當一個妖怪承擔太多欠款無法償還,它就會變成韭菜精,終生忙於工作,獲得的利益卻要永遠交給他人。
更直指故事核心的,是故事徐徐揭曉的暗線。男主朝思夜想的前女友,為了妖怪與人類的社會平等而去鑽研仙丹技術,最終在人類的壓迫下被犧牲。
以上種種,都很容易讓國人玩家在故事中獲得情感共鳴。
然而,這個故事也很難談得上令所有人滿意。《小白兔電商》的故事分支過少,幾乎只能當做是一個單一結局的線性故事。這就使得玩家缺少了一些參與感。此外,玩家只能獲得一個“一碗水端平”的結局,各種角色輪番登場,但每個角色起到的作用並不大,這也讓玩家容易產生不滿足感。
就這個結局本身的設計而言,一方面一些角色的性格為了服務劇情而發生了些許扭曲,顯得很不協調。另一方面,製作者似乎是為了給故事“上價值”,導致故事的情節和節奏有些難以理解,主角團眾人的成長感也沒有足夠的體現。
「被炒的炒飯」也在自己上傳的影片《小白兔電商的劇本出了什麼問題》中做出瞭解釋:“從策劃層面來說,中途切換風格和方向是很忌諱的。劇本里,大家說的角色塑造不行、刻板印象、一些沒必要的低俗,真的跟風格切換有關係。最嚴重的是結局收不住了,開始的基調和後面很難銜接起來。”
04 結語
或許有人認為《小白兔電商》之所以能夠獲得這樣的成績,只是因為它蹭了社會話題的熱度。但我不這麼認為。
AVG在當下無疑已經是一個小眾品類,對於很多使用者來說,AVG對故事的表現手段相對比較匱乏,遊戲性也比較弱,因此很難對這個品類感興趣。
而《小白兔電商》利用模擬經營玩法補強了AVG遊戲性不足的天然劣勢,也依靠優秀的配音演出更好地傳達了故事情感,剛好補齊了兩個短板。觸碰社會話題或許可以成為一個噱頭,但不要忘了,只有人們真正關心的身邊話題,才會真正讓所有玩家都動一動去體驗遊戲的念頭。