引言:破防最初的誕生,來自於格鬥遊戲裡對龜縮防守打法的剋制。
就在最近,B站公佈了2021年度彈幕“破防了”,該詞通常被用於那些感動或者震撼到影片觀看者的瞬間,比如發自內心的溫情流露,猝不及防的內心崩潰,或者冷暖自知後的憶苦思甜。
假如我們拋開情緒的表達,單純來看“破防”本身,會發現這個詞就和“地圖炮”,甚至是“彈幕”二字一樣,都是來自於電子遊戲語境的網路用語,尤其當回到具體遊戲裡之後,會發現“破防”無關感動,倒是經常和各種強力攻擊手段息息相關,接下來筆者就專門以盤點的形式,帶著大家一起看看遊戲裡那些真實“破防”現場的爽快與創傷。
“真正”的彈幕
10、桑吉爾夫迴旋加速式原子抱摔
雖然在《快打旋風》裡面,已經加入了近身抓取的投技招式,但是因為《快打旋風》本身沒有防禦的概念,所以知道《街霸2》為每個角色專門設計近身投技的指令和動作,並透過遊戲火遍全球后,才讓“破防”概念首次在電子遊戲裡得到普及。
投技誕生目的,是為了在攻防之間建立第三種選擇,直到今天,防禦克普通攻擊,普通攻擊克投技,投技克防禦,依然是大部分格鬥遊戲最基礎的戰鬥邏輯,所謂“上踢下拌騙投起身耗”裡面的“騙投”,就是指接近對手時先做勢佯攻,當對方下意識防禦,立刻投技招呼,早期《街霸2》投技的傷害比如今更高,也是因為當時破防手段有限,所以投技就成為了一種應付消極進攻的懲罰手段(並物極必反地逼出了版本之子——古烈)。
作為自家晚輩,《鬼泣4/5》裡面尼祿的部分鬼手招式,也吸取了卡普空近身投的精髓,一拳過去直接破防,讓那些舉盾的敵人吃不了各個兜著走。
9、能硬接RPG的防爆盾怎麼破?
COD16和COD18裡相繼出現了能正面硬接加特林掃射,RPG直拳,甚至是巡航導彈轟炸的“美隊”級別防爆盾,對戰時無論鎮守咽喉要道,還在背在身後擋槍,都能起到保護自己,噁心對手的效果。破防手段一般分有兩種,一種是攻防二人轉,避開盾牌保護的一面,然後瞄著腳面打(如果對方如果蹲下就更煩了);另一種則是掏出破防特供武器鋁熱劑或者粘性炸彈,投擲後會附著在盾牌上形成一擊必殺效果,尤其鋁熱劑的持續灼燒,會給對方造成一定心理干擾,影響接下來的發揮。
由於近期COD16亞服已經變成“老六服”,COD18武器強度失衡,因此讓防爆盾和鋁熱劑同時成為玩家標配,打起來就看哪一邊先心態繃不住導致破防了。
無人阻擋的加特林,也奈何不了我大盾哥
8、大力出奇跡
作為破防問題最樸素的解決方案,“大力出奇跡”常見於格鬥遊戲裡面的超必殺技或者大威力蓄力招式,比如《街霸3 三度衝擊》裡面NAKOTO的236P,就是空手道的直拳,輸入指令后角色會擺好架勢,當按住蓄力到最大,被攻擊者則無法防禦;類似還有《鐵拳》裡面保羅標誌性的崩拳;拳皇裡面拉爾夫的超必殺技“宇宙衝拳”,都是擺出全力一擊的架勢,專坑對面沒有經驗的萌新拉防,然後就等著被制裁吧。
7、把現實的破防手段趙照搬進遊戲裡
《實況足球》《FIFA足球》既然是主打擬真的足球遊戲,玩家自然會面對對方擺出防禦陣型死守的情況,所以和現實一樣,如何破防就成為了取勝關鍵。和比賽中一樣,破防要多利用遠射和定位球戰術,那些現實中有一腳遠射能力的球員,在遊戲裡也因此佔據球隊裡面一席之地,當年實況系列裡還有過諸如巴蒂斯圖塔,阿德里亞諾等擅長“雷獸”射門的大佬。而當籃球運動隨著技戰術的進化,球員的投籃射程變得越來越遠,《NBA2K》也照搬現實,像是庫裡等憑藉射程擊破對方防守的球員,在MT模式的交易市場上一直行情不錯。
6、你以為我在防禦,其實是在破防啦
“打鐵”是《只狼》裡最具辨識度的動作系統,這套見招拆招的打法,從一開始把玩家置於“被動挨打”的地位,你必須緊盯著敵人出招的動作和節奏,把時而暴風驟雨,時而綿裡藏針的攻擊悉數化解,頗有武俠小說裡高手過招的韻味。
出於遊戲設計的需要,《只狼》裡主要的BOSS敵人很難用直接攻擊的方式取得太好效果(各種“逃課”技巧另當別論),而架刀打鐵看似一味防禦,但是當敵人架勢槽被漸漸削減後,玩家看準機會瞬間就能擊破對面的銅牆鐵壁。《只狼》的破防,講究攻防轉換的位置變化,“進攻是最好的防守”在這裡恰恰需要反過來理解,其中考驗的既是玩家反應速度(這也是打通《只狼》的基礎,所謂“手殘玩不轉”,歸根結底就是“老子反應慢”),也有持續抗壓時的心態保持,像是無頭形態下的獅子猿,拼刀打不過就掏槍一通亂射的葦名一心,玩家能否心態上保持冷靜不被破防,才是更重要的取勝之匙。
5、白金祖傳破防大法
刀劍起舞的“魔女時間”可以說是遊戲裡最高效的破防手段之一,不同於《只狼》的硬鋼,或者《街霸》使用投技時的心理算計,“魔女時間”在敵人攻擊判定下進行迴避的操作,給了玩家更多的適應空間。如果我們注意觀察白金工作室出品的動作遊戲裡,那些BOSS角色的動作設計,會發現大開大合的招式佔據了相當比例,尤其面對一些防守密不透風,或者正常攻擊手段難以起效的敵人時,展開魔女時間,然後憑著敵我雙方的時間差進行輸出,就是玩家一方最好的破防武器。
以此類推,像是《曠野之息》裡面的緊急迴避,《鬼武者》的一閃,《生化危機6》的體術反擊,都是沿用類似的邏輯,只是判定的嚴格程度上有所區別罷了。
即便到了宣傳圖裡,貝優妮塔也經常使用魔女時間的起手式
4、拆遷大隊登場
看完了骨骼清奇的練武奇才和裝備精良的特戰士兵,再讓我們來看看RTS裡面涉及到區域性戰場的破防技巧。以《魔獸爭霸3》為例,建築物的碼放就相當於是一種城防體系,玩家會把那些人口建築和防禦塔作為城牆,來保護重要的科技建築和基地,同時每個種族也都有針對建築物提升基礎攻擊力的“拆遷”兵種,比如人族的矮人炮手,暗夜升級了酸液的奇美拉,獸族狼騎等。
這種矛與盾之間博弈的原型,其實就是真實戰爭裡的攻城戰,冷兵器時代有投石機和攻城車,現代則是空中打擊。所謂“破防”,就是擊破對面玩家的城防,令對方失去生產能力,進而直到龍門完成K.O,發展到戰術層面,還會出現雙方互不回防,純拼拆家速度的豪放局,場面十分歡樂。
隊伍中間的弩車,是暗夜的攻城利器
3、“隔了一層可悲的厚障壁”
首先宣告一點,那就是標題裡面引用的這句話,真的是魯迅先生說的。而之所以引用這句話,是因為我覺得它從另一個角度解釋了《EVA》裡面A.T領域的強度,即便是像魯迅先生這樣的戰鬥型作家,在面對時代環境與個人命運築起的高牆時,也再也無法與自己曾經親密的童年玩伴分享內心的喜怒哀樂。
魯迅尚且如此,當中二病晚期的碇真嗣被A.T領域——人與人之間心靈的隔閡所阻攔時,如何破防就成了一個非常棘手的問題。向來以忠於原作,高於原作,順便魔改原作著稱的《超級機器人大戰》系列,就對EVA裡面的A.T領域進行了還原。
作為一種敵我通用的防禦手段,A.T領域在遊戲中設定為“2000以下攻擊無效”(由於《機戰》系列不同作品的平均攻擊力有高有低,該數值也一直處於變動狀態),在《機戰F》等早期難度較高的作品裡,想把使徒打到破防不是一件容易的事情,往往還伴隨本方機體被反殺的風險。
同樣的“厚障壁”換到我方EVA機體後,則成了對初期雜兵比較有效的防禦手段。和原作一樣,一旦初號機遭到強力攻擊導致破防並被擊破,就會進入到敵我不分的“暴走”狀態,當年這個設定還被玩家當做秘技拿來重複關卡進行練級,只能說物理破防有高低,功利破防不可取。
2、沒存檔,破防了
Atlus的《真女神轉生》和《女神異聞錄》都有先利用對方弱點屬性攻擊形成“weak”效果,然後追加攻擊的設定,該系統同時作用於敵我雙方,玩家快速清理敵人的同時,有時候一個雜兵屬性相剋的雜兵也會讓前一秒還歡天喜地的我方瞬間全滅。
按理說這種敵我對等的戰鬥系統沒有什麼問題,更何況經過多年作品的迭代,兩個系列對於戰鬥平衡性、策略性和可玩性的把握,到最新的《真女神轉生5》裡面已經非常成熟(除了DLC裡面的3代主角憑藉開掛錶現讓玩家屢屢鎩羽而歸),真正的問題,或者說讓當代玩家感到難受的點,在於兩個系列至今不支援隨時存檔功能,導致一旦玩家深入迷宮探索時資源瀕臨耗盡(不出來還想再搏一搏)或者忘記存檔,然後被突然遭遇到的敵方雜兵起手就打出weak一波帶走。
我可以理解開發組這麼做是出於遊戲難度曲線的考量,比如後期隨著角色成長越發完備,這種“突然死亡”的機率也會隨之降低,但短則幾十分鐘,多則一兩個小時的遊玩成果便化為烏有,捱打的是角色,破防的卻是玩家的心態。
1、律師不殺人,只誅心
從某種意義上看,《逆轉裁判》系列的破防手段,最接近B站裡面彈幕語境下“破防了”三個字的表達,只不過彈幕通常是指觀看者被內容觸動內心,而《逆轉裁判》則是利用一系列庭審證據,逐漸擊破對方的心理防線,使其破防後意識到“坦白從寬 抗拒從嚴”是唯一出路,進而承認自己的犯罪事實。
為了讓這個“文鬥”的過程更有打擊感,卡普空的開發人員從本社祖傳的動作遊戲裡吸取經驗,從拍桌大聲喊出系列slogan“異議阿里!”,到抽絲剝繭找準對方言語破綻,拿出證據做出一錘定音的質問,所以鏗鏘有力的聲效,毫無邏輯可言但又完全服務於角色性格設定的誇張肢體動作,以及每到玩家找到關鍵點時系統給出的提示音,都讓法庭上有來有回的問答環節,充滿了能量的積累與爆發,直到最後破防的一刻,對方心理防線崩潰,便帶給玩家邏輯推理時“文鬥”取勝的暢快感,原來把別人給整破防了是這麼爽的一件事。
結語:在下一個流行語出現前,“破防了”三個字還會繼續在彈幕裡刷屏,只是不知道當大家被壓抑的情緒漸漸在網際網路上得到稀釋和消解後,彈幕裡又會彈出什麼新的熱詞呢?