遊戲《黑暗破壞神不朽》印象深刻的是,第一次爆出橙色光柱時的激動。3代要取得好裝備,比2代還是要快一些。2代詞綴和數值完美的裝備基本都是伺服器的鎮服之寶,差不多隻活在別人的截圖裡。3代傳奇和套裝的掉落率高,還可以用附魔洗掉一條詞綴,好的遠古出現率就不低,又有詞綴屬性最高的太古傳奇,養成速度是快了很多的,基本上每個賽季到中後期,天梯上排名靠前的玩家都有幾件屬性差不多到頂的裝備。
當然,現存的巔峰系統,理論上是無上限的。但是實際上因為巔峰高了之後經驗值需求變得極其誇張,每個賽季巔峰等級又要從頭開始提升,玩家的巔峰等級和由此帶來的屬性值還是在可控範圍內的。至於4代,祝他們好運吧。護身符就是讓玩家自己平衡空餘揹包和刷圖效率,玩的就是這個調整的過程,如果專門出一個護身符格子跟多加一個戒指、項鍊格子有什麼區別。
三代為什麼不這樣做呢?根本原因是它是網遊,玩家的進度必須完全處於廠商的控制之下,而生命週期到末期,廠商投入的開發資源減少,為了維持控制,必然要減少關卡。所以原版那些刷刺客地庫、速殺阿茲莫丹等玩法全部被更高、更完整收益的大秘境代替。相應的廠商就可以省去怪物等級、物品等級、物品掉落數量等等複雜的設計。數值加零完事。
暗黑系列的畫面人物都是寫實風格的,人物著裝,建築物都像中世紀歐洲的風格,這裡指的是暗黑二里的僧院大教堂。暗黑1-2的武器外觀設計絕對有助於加深玩家對裝備系統的印象。還是覺得暗黑2經典,現在想想,念念不忘的暗黑啊,不說裝備等系統,玩2代時給人的感覺是在探索一個未知的、神秘的、危險的世界。
裡面的音效場景都很到位,經典的光照度系統,讓人時刻記得自己身處於一個黑暗的世界中,初玩時每一個畫面都認真觀察,極力想盡快了解適應這個世界!3代初玩時完全沒有這樣的感覺,只是單純的按照任務提示走下去,沒有神秘感,沒有危險感,那時唯一印象深刻的就是過場cg動畫了吧,還有第一次爆出橙色光柱時的激動。